Pangea para los desconectados

Somos Jóvenes
Somos Jóvenes
Published in
17 min readJul 13, 2019

--

Ilustración: Karla Gómez.

Por María Lucía Expósito, Alba León Infante, Darío Alejandro Escobar y Dariel Pradas

Empezaron como empiezan todos: jadeantes, sin experiencia y con ganas de jugar; y como pedazos de tierra que se unen por el desplazamiento irrefrenable de las placas tectónicas, emergió Pangea, el supercontinente único; solo entonces se hicieron llamar la Street Network (SNet) o, más desenfadadamente, la red de La Habana.

Ahora mismo en la capital de Cuba coinciden más de 20 mil personas en esa horda digital que aún sobrevive en una nebulosa legal, bajo la mirada de soslayo de las instituciones y con lentas conexiones como las de cualquier rincón de la ciudad.

El propósito de SNet es simple: que sus usuarios puedan “turbear” (jugar) algo parecido a una partida online en un país con altos grados de desconexión. Sin embargo, esta comunidad inalámbrica ha crecido muchísimo en servicios y eficiencia: ya pudiera hablarse de una suerte de Internet a escala citadina.

“Antes, las únicas formas para poder jugar en red eran por módem o los antiguos LAN party (amigos conectados en una casa mediante una red local). SNet optimizó esto”, dijo Alejandro Domínguez, alias El Gato, líder del grupo técnico del programa lúdico World of Warcraft(WoW) en SNet.

La red fue resultado de la necesidad de los gamers (jugadores) de traspasar los límites de un cable y de romper, sobre todo, con la monotonía de una partida versus inteligencia artificial. “Entonces se decidió crear una infraestructura con esfuerzos propios para suplir estas necesidades, compartir con las demás personas y jugar lo que te gusta”, explicó David Iglesias (NeKroZ), uno de los fundadores del nodo Republic of Gamers (RoG) y encargado de la administración técnica de este.

Corría el año 2016 y los periodistas realizaban su primer encuentro con los geniecillos de la red. Hacía no mucho que se habían restablecido las relaciones diplomáticas entre Cuba y Estados Unidos, y el expresidente Barack Obama aún soñaba con aquella cena junto a su suegra en Centro Habana. Recién Mick Jagger había bailado ante un millón de cubanos en la Ciudad Deportiva, y el contradictorio Donald Trump todavía no había abofeteado las tibias negociaciones que su predecesor comenzara con la Isla.

En un patio del reparto Jaimanitas –a donde no ha llegado la cerámica de Fúster pero sí los microchips–, se reunieron veinte administradores y técnicos representantes de los nueve nodos principales que conforman SNet, llamados “pilares”. Y desviados de su propósito inicial, que pretendía coordinar detalles de la red, expusieron a este equipo de reporteros –entonces comenzaba esta investigación– la historia y el funcionamiento de la Street Network.

Organizadores Generales de SNet en 2016. Foto: Alba León.

Lázaro Sánchez (Kamikaze) exhibía un aspecto de treintañero. Desparramado en el suelo del patio, en camiseta y con las plantas sucias de sus pies descalzos, Kamikaze era el organizador general del pilar Playa. Hizo honor a su nickname y se fue en picada al llevar la voz prima en aquella entrevista:

– Hace mucho tiempo empezó la red, a la vez, en todas partes de La Habana. Obviamente, no era como la de hoy. Había muchos pedacitos de ella. Hubo quien compró los equipos antes y quien después. No era un fenómeno único, sino distribuido: cinco gentes conectadas por LAN en el Cerro, diez en San Miguel del Padrón y otras diez en Playa. A medida que la tecnología fue mejorando, la red pudo aguantar a más personas. Al principio, con treinta ya estábamos en el límite de la capacidad. Los equipos no funcionaban bien, ni nosotros teníamos tanta cultura sobre cómo administrar una red.

– Antes de que nos conectáramos por wifi, se organizaban torneos de StarCraft a golpe de módem –recordó Yenier Medina (Jade), una eminencia gris en cuestiones de redes en SNet y técnico de RoG, presente también en la conversación.

– ¿De qué fecha estamos hablando? –surgió la duda.

– Baf, más abajo del 2000 –bostezó Jade.

A partir de entonces, el reto fue tecnológico. En materia de cachivaches, las tarjetas wifi, los cables coaxiales y las antenas rústicas fueron los pioneros para fijar los accesos iniciales de estas pequeñas redes. Luego llegaron para quedarse los routers (enrutadores). Los primeros que pudieron conseguirse, conocidos como Linksys por la marca proveedora, ampliaron las fronteras de conexión y, por consiguiente, el número de usuarios. Después se utilizaron otros repetidores inalámbricos más potentes, comúnmente llamados “nanos”, de los cuales son más populares los de las marcas Ubiquiti NanoStation y MikroTik.

Estos últimos se adquirieron mediante páginas web que anuncian la venta informal de productos, como Revolico. En Cuba está prohibida la importación de determinados dispositivos que emiten señales radioeléctricas; por tanto, hay quien se arriesga a desarmar un “nano” en piezas para burlar a los aduaneros e introducirlo en el país.

– Antes, todos los equipos que se vendían eran para conexiones indoor (en interiores). Si los ponías en el exterior se podían conectar veinte, treinta o cuarenta personas. Cuando Ubiquiti llegó a Cuba por hache o por be, dijimos: “Coño, ya podemos ser doscientos”–se entusiasmó Kamikaze–. En 2004 o 2005, la red empieza a ver la posibilidad de que los doscientos “pollitos” de Playa se conectaran con los doscientos “pollitos” de El Vedado, y estos con los doscientos del Cerro, y así…

Ángel Esteban Díaz nunca se había sentado delante de una computadora. Es pintor –quizás de ahí haya escogido DaVinci como su nick en SNet–, aunque de automóviles. A pesar de no dominar con gran destreza la informática, ocupa el puesto de organizador general de RoG.

Un amigo suyo de Santa Fe le pidió que hiciera de puente entre él y otro colega, pues a principios del siglo todavía se usaban los Linksys y no se podían abarcar largas distancias. Entonces DaVinci compró uno de esos routers, construyó un mástil en su casa –sede de la reunión en Jaimanitas– y así se inauguró aquel pequeño nodo, que luego crecería hasta abarcar en la actualidad más de dos mil usuarios.

“DaVinci compró uno de esos routers, construyó un mástil en su casa.” Foto: Alba León.

DaVinci cuenta ahora, unos años después, que no sabe si ocurrió por lo céntrica que está su vivienda o por ser mayor que sus compañeros (carga con 47 años), pero lo cierto es que acabó siendo el máximo responsable de su pilar.

Al mismo tiempo brotaron otros nodos con sus protagonistas en distintas zonas de La Habana y más tarde comenzó un proceso de coordinación para unir la red. En la medida que se compraba la infraestructura necesaria, los pilares se fueron interconectando, hasta quedar estructurada en 2011 la Street Network.

Eran cinco pilares entonces: Partagás, Wifinet, Habana del Este, GNTK y RoG. “El requisito para ser pilar era tener un poco de conocimiento, de respeto. Pero más bien, de historia”, comentó DaVinci. Luego SNet creció tanto, que técnicamente se necesitó segmentar nuevos nodos principales para enrutar más enlaces, por lo que se fundaron los pilares Comunidad Sur, Cerro Cerrado, Habananet y Playa. Partagás desapareció un poco después debido a frecuentes robos de equipos y, en su lugar, en la azotea de un edificio de la misma zona, se instauró Imperivm.

Mapa de pilares de SNET (2016). Jorge Félix Castro y Randdy Fundora.

Cuando los nueve nodos principales quedaron estructurados e interconectados, Pangea se impuso como una realidad inapelable.

A jugar videojuegos, y a jugarlos en red

No hay dos jóvenes más distintos: Alexander González es pálido, delgado, casi lampiño; Ricardo Valdés tiene la piel cobriza, un cuerpo aparentemente atlético y una barba de lumbersexual. Y aunque cursan la carrera de Ciencias de la Computación e integran las filas de usuarios en SNet, Alexander juega Dota, comparte información y se comunica en los foros, mientras Ricardo usa la red exclusivamente para enterarse de lo último en fútbol internacional a través de una plataforma llamada Notigol.

Ambos coinciden en la red de La Habana debido a la enorme variedad de servicios que esta abarca: desde servidores para videojuegos, hasta otros con carácter educativo: la Wikipedia, diccionarios, enciclopedias médicas y más de mil quinientos volúmenes del Proyecto Gutenberg. Para descargar por FTP, los usuarios disponen de cientos de terabytes de contenido: libros, documentales, filmes, software para profesionales. También se convoca a foros donde se debate sobre cualquier tema y no faltan tampoco los clones de redes sociales como Fakebook. La plataforma Netlab permite a científicos, programadores e ingenieros desarrollar proyectos para el mejoramiento de la red o suyos. Por no hablar de que decenas de disk jockeys(DJ) transmiten sesiones musicales en emisoras pertenecientes a la Street Network… ¡y hasta abundan los simuladores de pilotaje!

Las numerosas opciones crean tanta euforia en los usuarios que la madre de Yinelis González, una niña de apenas once años, cuando debe castigar a su hija prefiere prohibirle el acceso a SNet, o conversa con los administradores para que desconecten a la niña durante las fechas de exámenes.

– Ninguno de nosotros pensó que la red se convertiría en esto –juzgó Kamikaze, como quien recoge su cosecha–. Siempre me encanta decirlo: SNet es un fenómeno social que surgió de la evolución de una cosa muy sencilla y técnica: “Vamos a jugar videojuegos, y vamos a jugarlos en red”.

Aún se mantiene esa filosofía, pues muchos usuarios, incluso con toda la variedad de servicios, dedican la mayoría de su tiempo a “quemar” cualquiera de las decenas de videojuegos “seudo-online”, mientras a Yinelis a veces la castiga su madre por la cantidad de horas que emplea en matar píxeles en Battlefield 3.

En el año 2000, la industria de los videojuegos con opciones de interacción online crecía aceleradamente en el mundo. Sin embargo, el acceso desde Cuba a Internet parecía una alegoría futurista. Apenas un reducido ancho de banda se repartía entre computadoras, casi todas de algunos centros de estudio y laborales, y muy pocas pertenecientes al sector residencial.

Muchos años después, cuando Obama paseaba por nuestro trópico, fue que se disparó la popularidad del acceso a Internet desde salas de navegación y los conocidos “parques wifi”. Todavía los precios de la conexión son demasiado elevados como para que la mayoría de los ciudadanos se atreva a “echar” una partida online.

De todas formas, en la Isla entraban por impensadas vías, gran parte de los videojuegos en alza. Es el caso de la primera versión del Call of Duty, preferido por muchos porque tenía maneras de jugarse en red sin necesidad de cacharrear el programa original. Pocos meses después de estrenarse en 2003, los gamers cubanos ya vestían digitalmente uniformes militares de la Segunda Guerra Mundial.

Otros videogames, como el WoW, no contaban con esta variante, así que los “turbeadores” nacionales buscaron soluciones en servidores piratas.

– Siempre he sido fanático a jugar al WoW. Vivía para jugar WoW. Jugaba solo y pude hacerlo por primera vez de forma masiva cuando me conecté a RoG. ¡Trescientas personas a la vez! –contó excitado El Gato, lamentando que el funcionamiento del servidor tuviera muchos problemas–. Yo sufría porque quería que el juego luciese igual que en los videos de Internet.

El Gato detuvo su verborrea, respiró, se secó el sudor de los bigotes y aceleró nuevamente:

– Un amigo que “testeaba” el servidor me dejó entrar con su cuenta y reporté gran cantidad de problemas; es cuando DaVinci me pide acercarme al grupo de desarrollo y unos años ya de experiencia me dieron la capacidad de ser el líder de desarrollo del WoW y, con el tiempo, poder corregir los errores en el flujo de procesos de un servidor de juegos.

Mujeres de fuego, mujeres de nieve

Ilustración: Karla Gómez

Turbear colmó de arrebato su “edad de la peseta”. Incluso becada en algún recoveco en las afueras de la capital, pasaba largas horas en los laboratorios de computación, usualmente jugando Dota o Medal of Honor. Hoy, solo el mundillo de SNet sacia la rutina de Keysi.

Algunos años más joven que Keysi, otra muchacha se “loguea” (se inscribe) en la red con los nicks más rudos de la globosfera: Jax –el mulato rompesuelos del Mortal Kombat– o a veces Killer, a secas. Sofía prefería que le gritaran: “Man, mi hermano, mi socio” a que la trataran de “cosita linda”.

Ella no resulta ser la única chica propensa a recibir el lozano galanteo de los gamers. Keysi también ha sido, desde siempre, presa de las cibermordidas de los llamados tiburones. En la red, el “tiburoneo” (acoso sexual) se ha vuelto una tendencia casi generalizada.

– Mi nick Casey, un tanto andrógino, ha provocado muchas confusiones. Cuando confiesas ser una muchacha cambia el estilo del diálogo a la velocidad de la luz. Ahí entra en juego el tiburoneo –revela Keysi mientras palpa una gorra con el logo de La Horda, una de las facciones de WoW.

Si eres una mujer en SNet, no solo estás en minoría con respecto a los varones, sino que estos suelen subestimarte y llevarte suave en los dungeons (mazmorras). Incluso, si guiñas el ojo, quizás te ganes un par de monedas. Es tan cierto que algunos hombres se hacen pasar por jugadoras. Si eres una mujer en SNet, es casi seguro que te digan unas cuantas porquerías: “Mándame una foto tuya, mi cielo”, “Si así es como juegas, no me imagino como uses mi espada” … recibe Sofía cada noche.

Varios administradores están al tanto de las quejas por acoso sexual, pero, según ellos, este hecho constituye un problema personal de cada quien, puesto que existen programas clientes de mensajería donde se puede bloquear o silenciar a violadores de las normas.

Las dos muchachas han seguido caminos diferentes. Keysi empezó a colaborar con la emisora de radio del pilar Habana del Este, y ahora integra el equipo de desarrollo de RoG. Esquivando dentelladas de tiburones, encontró el amor: actualmente vive con Alejandro –más conocido como Kzkg Gaara–, su pareja y compañero de la hermandad de los trolls en el WoW.

Sofía, en cambio, optó por continuar vistiendo armaduras de caballero; eso, preferible a que la reprendan por ser mujer…

Parecida a Cuba

La reacción general fue un murmullo opaco. Quienes reposaban aquel día, hace dos años, en el patio de Jaimanitas, despertaron de su letargo repentinamente. “¿Tienes batería para grabar esto?”, bromeó uno de los administradores mientras otro ensayaba una respuesta. Kamikaze abrió la boca y el resto decidió callar:

– Nos empezamos a reunir cuan Constitución de SNet.do ya no éramos treinta amigos, sino doscientos conocidos. Empezamos poco a poco, con mucho trabajo, a darnos cuenta de que debíamos organizarnos si queríamos que la red funcionara. Los juegos son una cosa muy competitiva: te están matando: te pones bravo; estás ganando: te pones contento… Hacía falta limar las asperezas.

Al principio se convocaban en un parque de El Vedado, pero cada vez eran más los representantes y menos la organización; tuvieron que reformar SNet con una estructura más compleja.

Primero se creó una jerarquía que situó al usuario en el eslabón más bajo de la cadena; por encima, un administrador de enlace o subnodo y, sobre este, el “admin” de zona. Después, el organizador general del pilar.

A la par, surgió un reglamento ético para penalizar las calumnias, las discusiones políticas y religiosas, la divulgación de contenido sexual, servicios no autorizados como la distribución de Internet, televisión o radio extranjera. Y por supuesto, hacer trampas en el WoW.

– ¿Por qué da resultados el reglamento? Hoy en SNet lo mismo hay un delincuente que un drogadicto, un muchacho primer expediente, una persona revolucionaria, un gusano, un capitalista, de todo; y mientras más crezcamos, más diversidad habrá –comentó el radioaficionado DaVinci, quien aplicó las reglas éticas de la radioafición en el pilar RoG.

– La red se parece a Cuba –reflexionó una voz sin rostro.

– Es Cuba –apoyó DaVinci–. La red está abierta para todos, siempre y cuando cumplan las reglas.

Antes de la fundación de SNet en 2011 y hasta un par de años después, cada pilar tenía sus propias reglas. En 2014, luego de una asamblea tipo ONU, de más de dos semanas, la red de La Habana aprobó un reglamento oficial que regiría sobre el total de los nodos conectados.

– Se fueron consolidando las propuestas en un documento alfa, beta…, hasta que logramos que nos gustara a todos –explicó Jade, la eminencia gris–. Hicimos las reglas oficiales, aunque se pueden modificar. Ese documento sería la Constitución de SNet.

Yenier Medina (Jade). Foto: Alba León.

En 2015, según los decretos constitucionales de SNet, el acceso a la red era totalmente gratuito: apenas se efectuaban “poninas” para costear la infraestructura y alguna que otra donación. Una suerte de kibutz cibernético, una granja comunitaria de gamers, donde usuarios y administradores “chapeaban” los surcos de la red por igual.

Este espíritu cambiaría con el tiempo. El interés de los administradores por los ingresos sacó su oreja peluda.

¿Somos o no somos?

Como un chico que llega a la edad para conducir, la red se vio obligada a reflexionar sobre futuras alianzas con las instituciones gubernamentales, con tal de adquirir un estatus legal.

– Tuvimos los primeros contactos con las autoridades cuando nos quitaron el primer equipo –espetó un técnico del pilar Cerro Cerrado, conocido por su alias N3PH3L1M (suena Nefelim), quien hasta entonces había pecado de silencioso durante la entrevista.

Jade se rascaba las fronteras de su calvicie mientras describía una etapa en la que, según él, la policía y los inspectores del Ministerio de Comunicaciones (MINCOM) acechaban cualquier mástil o dispositivo de telecomunicaciones que descubrieran:

– Hubo un “gardeo” por área. En todas no sucedía igual, pero en algunas era… ya tú sabes… Aquí mismo, aquí mismo bajaron cualquier cantidad de equipos. Hubo una época en que, quizás no por política, sino por…

– …Desconocimiento… –opinó otra voz incorpórea.

– …Por maldad, un poquito, también… –dijo alguien con tono burlón.

– Y eso era, quizás, según el criterio personal de quien le tocaba hacer ese trabajo, porque te dabas cuenta de que no era uniforme en todos los lugares –especuló Jade mientras retomaba el hilo–. “Simplemente yo, en nombre de Pepe, le haré una guerra infernal a todos los de este barrio”, y así fue pasando. Luego caímos en un impasse y se empezó a respirar cierto nivel de tranquilidad.

Jade y otros administradores confirmaron que desde 2013 no les decomisaban ningún equipo. Pero en noviembre de 2018 estos reporteros verificaron la retirada de dispositivos de telecomunicaciones del edificio de la Gran Logia Masónica de la Habana, pertenecientes al pilar Habananet.

Los encontronazos con las autoridades se han realizado bajo el amparo del Decreto №171 de 1992, que prohíbe el uso del espectro radioeléctrico sin la autorización correspondiente del Estado.

Ansiosos por conocer el actual estatus legal de SNet, el equipo de reporteros se trasladó hacia el MINCOM y, ya en el lobby, los periodistas soportaron el plomo de la mirada de la recepcionista cuando pidieron entrevistar a una autoridad competente en este caso.

Fueron recibidos por la directora del Departamento Jurídico del ministerio, la máster Juana Lourdes Vallín. Al otro lado de su escritorio, Vallín explicó que las conexiones mediante cables no están prohibidas, pero las inalámbricas sí, al menos hasta que se hagan estudios sobre el tema y se cambien las normas. Mientras tanto –dijo–, está vetado el uso del espectro radioeléctrico porque redes como SNet pueden causarles interferencias a otras estatales.

Luego de haber sufrido durante décadas infructuosas agresiones directas y militares desde el exterior, hace unos lustros el país comenzó a experimentar formas de injerencias más sutiles e igualmente peligrosas, con el advenimiento de la llamada guerra de cuarta generación, en cuyo campo de batalla las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones son armas estratégicas.

En respuesta, el Estado cubano se mantiene cauteloso, habida cuenta de numerosas manifestaciones hostiles venidas por estas vías. Aún resuenan sus denuncias por la introducción clandestina de equipos de radiodifusión e inalámbricos, y la operación de redes sociales mediante móviles (recordar el Twitter para Cuba, llamado Zunzuneo), entre otros ataques desde el exterior, todos diseñados con fines subversivos y dirigidos preferentemente a las juventudes.

La directora jurídica del MINCOM también declaró que el proceso contra el uso de redes sin autorización no es penal, sino administrativo. Lo cual significa que, si bien en Cuba no existe como delito informático y en términos penales hay un vacío legal enorme, cuando se usan equipos que emiten frecuencias radioeléctricas sin el permiso correspondiente, los inspectores estatales pueden decomisarlos y multar a sus propietarios.

– No solo el que propicie la red sino que todo el que la reciba, estará implicado –agregó la funcionaria con total serenidad.

Los líderes y muchos usuarios de SNet consideran esta decisión –y otras posteriores relacionadas con el tema– un tanto obsoletas. SNet nació y continúa creciendo, pero sigue en un limbo legal. La legislación cubana, hasta el momento de realizado este reportaje, no hace referencia alguna a la posibilidad de que una persona natural pueda, o no, poseer dispositivos que transmitan señales radioeléctricas.

“¿Qué diferencia hay entre un AP (Access Point, o router) como equipo específico y un celular, una laptop o una tablet con un hotspot (centro de conexión inalámbrica) creado y con software adecuado para administrar las conexiones entrantes?”, se cuestionó el usuario M&M al comentar un reportaje sobre SNet publicado en septiembre de 2016, en el portal Cubadebate.

Y se respondió el enigmático usuario con nombre de pastillitas de chocolate: “Físicamente, ninguna”.

Una historia de amor

En diciembre de 2013 se perpetró un sensible robo contra el nodo central de Partagás. Desaparecieron doce de los dieciséis equipos que había: aproximadamente tres mil dólares en tecnologías, “en metálico”, literalmente. Este ha sido el golpe más famoso que ha sufrido SNet.

– ¡Estábamos tan indignados! Se afectó la infraestructura de la red completa. Nos llenamos de valor y fuimos a hacer la denuncia a la policía y, con suerte, se recuperaron nueve de esos doce equipos robados –contó Kamikaze mientras estrujaba el tatuaje de su hombro izquierdo.

Lázaro Sánchez (Kamikaze). Foto: Alba León.

Al ladrón lo condenaron a ocho años de cárcel, con el agravante de resistirse y agredir a sus captores.

– La policía se portó elegante con eso. Tenemos experiencias negativas, pero esa fue una positiva –hizo balance el administrador de Playa.

Hasta entonces, recordó Jade, cuando sufrían algún robo preferían callarlo, pues automáticamente eran ellos los cuestionados por la tenencia de los equipos. La desconfianza creció hasta que el hurto de Partagás demostró que podían contar con la colaboración de las autoridades policiales para este tipo de casos.

Según los organizadores generales de SNet, ellos han intentado fallidamente acercarse a directivos de la empresa telefónica ETECSA y del MINCOM para obtener el reconocimiento oficial y el cobijo de las leyes. Desde el principio, esto lo han idealizado como su vellocino de oro.

Creen los “titulares” de SNet que si obtuvieran esa legalidad, bajo el amparo de una licencia, podrían conseguir el equipamiento adecuado y establecer una red de baja latencia con antenas profesionales que aumentarían tres o cinco veces más la calidad de la conexión. Incluso, podrían apoyar con su infraestructura al proceso de informatización que encamina el Estado; sobre todo, en los enlaces de la llamada “última milla”, esa que lleva hasta los hogares la red de ETECSA.

–Gracias a SNet, muchas personas ya saben utilizar un navegador web, saben lo que es un FTP, una red, un team speaker –se emocionó Kamikaze–. SNet nos ha dado mucho, pero nos ha costado…

–Es una historia de amor… –dijo uno.

–Lo que nos ha costado son disgustos con la familia y amigos, por el tiempo invertido, ¡lo defenderemos hasta el final!

Pangea se veía entonces más firme, fuerte y unida que nunca.

Pero como mismo el supercontinente, formado por placas tectónicas, se dividió tras estas chocar entre sí, SNet estaría destinada a fragmentarse…

–Fin de la primera parte–

  • En este reportaje colaboraron Lilian Cid, Sonia Cot y Martha Luisa Gala.

Artículos relacionados
Pangea y la ruta del dinero
Pangea y la guerra de los caudillos

--

--

Somos Jóvenes
Somos Jóvenes

Una revista con swing, para jóvenes y adolescentes cubanos.