設幻師的能力3/5:「幻象策略」

繼上篇2/5,設幻師透過「敘事物件diegetic prototype」的形色質,暗示出各種豐富與真實的平行世界,然而,設幻/推測設計(design fiction/speculative design)的敘事物件,不只是要像電影道具,更要能夠被現世的人們真切地體驗到,使他們能自然地投射為故事中的「使用者」,產生一種既熟悉又陌生的第一人稱之角色扮演。然而要達到這樣的效果,不只是注重物件的形色質,也需要相襯的「幻象策略/舞台」。

World-building in Design Fiction refers to the design of a context (social, political, environmental, technological and more) in which a ‘diegetic prototype’ (the speculative artifact) becomes plausible and makes sense. […] Instead, the challenge is to construct a plausible set of circumstances or stage for the enactment to take place. (Elsden, C. etc., 2017)

針對目前我所理解的設幻/推測案例中,可以分為三種策略術: (1)批判性的展演術Critical Demonstration (2)日常生活的介入術Everyday Intervention (3)分析或發想的透鏡術Analytical or Inspiration Lens。

P.s: 在此,我把design fiction 翻譯為設幻設計,而speculative design翻譯為推測設計。在此篇有提過兩者的名字背景不同,同時大多數我所提的(以及以下所提的案例們),主要以設幻設計design fiction的認識與想法。為了避免中文上的混亂,我先提拉出來,之後再來詳細闡述兩者的背景。

批判性的展演術 Critical Demonstration

如果你喜歡這部美國影集 — — 黑鏡(Black Mirror),那麼這一類的案例你應該不陌生,此類的策略與電影、科幻小說類似,呈現出具有批判性的故事內容,使觀者自我反思、瞭解人性,討論科技、文化、社會等的價值觀轉變。那麼為何我們又要區分設幻設計與科幻設計呢?難道差別只在於設計物件與寫出文字嗎?但是下面的例子,設幻設計也是以微電影的方式呈現呀?或許我們以結果來論,兩者並沒有太大的差別,但是若我們引用Sterling(2009)對於設幻設計(design fiction)的解釋 (Knutz, E., Markussen, T. & Christensen, P. R. 2012.)

It means you’re thinking very seriously about potential objects and services and trying to get people to concentrate on those — rather than entire worlds or political trends or geopolitical strategies. It’s not a kind of fiction. It’s a kind of design. It tells worlds rather than stories (Sterling, 2009).

人們能夠專注在這個物件上,透過此物件融入它所產生的潛在服務和相關的使用情境,而非讓人們遠觀(閱讀)這整個世界、政治傾向等。它不是一種科幻,而是一種設計,反映的是世界(你能感受到的日常),而非只是故事(你閱讀的假世界)。

也就是說,兩者的創作出發點是不同的。設幻師定位自己是該世界的「真實設計師」,因此重點聚焦在「物件」本身,想像該物件所伴隨而來的使用情境,且是能發揮該物件的功能至最大極限,它所要呈現的是給觀者一種「真實感」,而非「想像感」;而科幻電影則是以更詳細、龐大和完整的「世界觀」出發,物件只是配角,從中帶領出部分的故事,讓觀者感受到擁有起承轉合的完整故事感。只是,以結果論來說,兩者的故事都看起來「黑了一點」。

P.S: 對於設幻設計(design fiction)的定位究竟是什麼?是故事?還是不是?將在下一篇討論科幻與設幻與概念設計的三重比較。以下,我特別挑出與我們目前日常生活接近的案例,非完全脫離現代的100%外星科幻世界。

不速之客 Uninvited Guest

影片來自Superflux (http://superflux.in/)

Miu Miu Women’s Tales — Somebody

影片來自Miranda July (http://www.miumiu.com/en/women_tales/8/app?cc=IT)

這兩部影片,皆從物件的使用情境下手,簡單來說,這些故事都因「物件」而產生,若沒有這些物件,那麽也不會有這些情境。雖然影片的方式為多數該類的大宗,但不是只有影片,也有使用不同的媒體,例如:

未來化石 Future Fossil

台科大設計系的梁老師,在2013年的設計課上帶領「未來化石」設計:想像未來人如何挖掘出我們的現代日常物件,而他們又會如何去解讀?如何重塑我們的現代生活?是否會有解讀誤差?每個設計團隊重新詮釋現代到未來的事件,擁有不同的what if。在這個小型展覽裡,展示出各種不同平行版本的未來化石,用化石考古展來反思現代至未來的各種可能性。

不管是何種媒體,設幻師塑造出一個「完整的幻象」,讓人們欣賞與反思自己的日常生活;這樣的策略,人們是多以第三者角度欣賞的觀眾,而在觀賞的過程中,他們能透過物件們的使用與展演,將自己投射至未來的想像,例如觸碰現場的未來化石;類似於Dunn & Raby多數作品中,用各種設計物件,挑戰人們的極限,如同一種思考實驗。

日常生活的介入術 Everyday Intervention / Speculative Enactment

相較於第一類的「展演術」,第二類不是一部「完整的劇本」,而是一種「半開放性的劇本」。一種先斬後奏,先營造出一種徹底真實的情境,讓人們誤以為真,直接表現出最自然的回饋與衝突。

例如,第一類的展演,人們能夠清楚知道現實與故事的界線,即便在觀賞的當下能夠進行對真實生活的反思,但人們仍帶有一種旁觀者的眼光、或是試圖表現正義、正經的態度;第二類如同一種日常介入,設幻師營造出一種讓人們能即興創作的舞台,人們(參與者)能對此設幻設計感到與自身強烈的關聯(making speculation matter to these participants),產生對此設計的第一直覺反應。因此,他們的反應才是真正豐富化設幻設計的劇本,創造出真實的日常幻象。此類的設計重點,我們需要考慮:參與者如何透過日常狀態來接觸?又要如何真實的互動與使用?需不需要結合一定專業程度的表演?而後我們又要如何打醒困在幻象中的人們呢?

夢境捕捉器 Dream Catcher

Encinas和Blythe(2016)發起了一項實驗:夢境捕捉器,這個實驗聽起來很黑科技、虛構的,但是他們將此科技做出煞有其事的機器,並且邀請一百位受測者,專業的安裝與講解,邀請他們接受夢境測,如下圖)。

圖片節錄至Encinas & Blythe(2016)中的研討會文章

夢境捕捉器會將使用者的夢境列印出來,但實際上,這些夢境畫面其實都是設計師事先拍攝好的,照片是參與者所在城市的熟悉景象,再透過影像合成,增加一些科幻的元素(即產生與參與者有關連的幻象),如下圖:

圖片節錄至Encinas & Blythe(2016)中的研討會文章

殊不知,多數參與者(使用者)收到這些照片以後,竟然對這些夢境照片表示感到熟悉,在夢中似曾相見,並且會自我解釋是夢境的哪一片段,甚至更進一步的詮釋其象徵含義。

在這項實驗中,雖然我們可以從很哲學或科學的層面去討論人的記憶真假,但是這項實驗成功地讓參與者產生真實的回饋,豐富該夢境捕捉器的想像;若該設計只停留在夢境捕捉器的使用說明,那麼它只會成為一種煞有其事的展演,但是當他透過系列的實驗,正式安裝進入人們的生活中時,該劇本開始活化……。然而,究竟夢的科技是真真假假,在使用者給予的回饋中開始模糊了邊界。

來世電池 The Afterlife Battery

這是另一個我非常喜歡的案例,我在此篇介紹敘事物件時,也有特別提到,在此我就不多做介紹,電池也被我歸於此類,為一種日常生活的介入,當參與者變成使用者時,看著自己親人的來世電池,被激發出真實的第一直覺反應。該案例的介紹請看此篇:

台灣機車 行動蒸飯箱Taiwanese Scooter Speculation

張文韋Chang(2017)進行台灣機車文化的研究,做出一系列未來機車生活的樣貌,例如電動機車會因車主的騎車方式,而產生變化的聲音設計,進一步出現未來新職業:能代客馴車的機車調音師;又或是台灣人愛改裝自己的機車,甚至出現「 行動蒸飯箱」……。

誰說未來的科技生活,一定要長的光鮮亮麗、前衛現代的樣子?張文韋Chang(2017)提出的未來機車調音師,仍舊保持著台灣地方機車改裝文化的脈絡。

當該設幻師準備上述的展演時,出現一個非常有趣的故事。設幻師為了要拍照、攝影原先規劃好的劇本,而將其中一個敘事物件:機車行動蒸飯箱,停放在戶外,結果剛好被一名陌生路人看到,並且隨手拍下這張照片po上Facebook社群網路(爆笑公社)上。

由Chang(2017)的發表slide所提供的截圖

這張照片瞬間獲得了4.2K多人按讚響應,甚至開始在網路上展開熱烈的討論!有人說:「這要去哪改裝?」、「飯會震到爛吧….」、「蒸包子」、「烤pizza」、「業務在手,愛妻便當要有…效率與享受兼顧」。

雖然設幻師當初是無意把機車放在外面,卻因而真正介入了當地民眾的日常生活,這一連串的即興演出,甚至是吵到網路上的爆笑公社,豐富了整個設幻設計的生活性與話題性,說明著該敘事物件是真真切切打入了台灣地方機車文化的核心。(設幻師也同時將該行動蒸飯箱的相關情境做成日常機車雜誌報導,增加更多的親和力與日常介入感,如下圖)

由Chang(2017)的發表slide所提供的截圖

小節一下,與第一類的比較,參與者並非如上類單方面的接收資訊,和照本宣科地展演該使用情境,而是實際地進入設計與使用回饋的一來一往的過程(即設計師無法掌握的部分),使該劇本變得更加豐富以及真實。即Speculative Enactment解釋的,該類是要真正的刺激參與者的行動和經驗,而非只有產生各種爭論,或只是讓參與者純粹進入已被設計好的經驗當中體驗;第二類是產生真正的社交經驗,且能讓參與者也一起創造和改變。

More than generating discourse, we will argue that these enactments stimulated participants’ actions and experiences in a way that invited empirical inquiry. […] Speculative enactments create real social experiences with participants. […] Our aim was not only that their interactions should be consequential, but also that they become invested in the experience. (Elsden, alt. 2017)

但這樣的策略,也不停讓我去思考,當參與者因為此深陷我們的幻象中時,設幻師又有沒有義務去處理他們「被打臉」的情緒?而又該如何更自然的「打醒」他們回到現實?又或是其實根本就不用?

分析或發想的透鏡術 Analytical or Inspiration Lens

在上述兩類,都擁有一種類似劇本的策略(透過敘事物件施展批判性的展演或是日常真實的介入),但第三類是沒有劇本的。第三類是將敘事物件視為一種「墊腳石」或是「刺激靈感」的元素。如同一面透鏡,讓參與者進入第一人稱的視角,但主以刺激他們對於未來的想像力,展開系列的討論,甚至是延伸創作回第一或第二類。

想像的工作簿 Imaginary Workbook

Blythe, alt. (2018) 與Mozilla合作的工作坊,設幻師設計出一本工作簿,上面充斥著無法解讀的語言與照片。到了現場,他們對參與者表示,他們在不知名的地方找到這些簿子,並且完全不知道裡面的內容,並發給參與者們去翻閱與重新翻譯……。在這樣的活動下,參與者被拉進一個陌生文化所產生的幻象,竟然也ㄧ一翻譯出全新的解釋,提供他們下一步發想的墊腳石。

圖片節錄至Blythe, alt. (2018)中的研討會文章

未來未來 Once Upon a Future

Cheng, alt. (2018) 與Intel研究中心合作,設計初一款廣播劇桌遊:智慧工廠版本,將該研究中心的發展中科技與科幻小說的想像科技,同時結合至桌遊裡,透過背景音樂與音效,以及提供各種故事元素( murmur台詞、事件卡、開頭敘事、結局卡……),讓研究人員透過廣播劇的形式,不只是置身於未來智慧工廠的情境中,也轉換第一與第三人稱的視角說故事。下圖為參與者所提出來的科技情境,再由插畫家協助視覺化出來)

圖片節錄至Cheng, alt. (2018)中的研討會文章以及團隊提供:桌遊整體照與參與者的故事最後被畫成漫畫。

前兩個案例都是以一種工作坊的形式,在完全能被控制的室內空間營造幻象氣氛,助益參與者的發想創造。接下來的案例,特別介紹「走出室外(play in the wild)」的發想創造活動。

穿戴式告別式 Wearable R.I.P.

這是一個穿戴式的互動棺材,當穿戴者往後仰靠時,棺材內會播放出只有穿戴者才能聽得見的音樂,營造出棺材裡外、穿戴者與路人們的兩種世界,設幻師提出一個對於穿戴設計的挑戰:「何謂最舒適的穿戴式裝置?」以及討論設計師如何重新設計人與人間的社交距離……。

設幻師實際邀請參與者穿上RIP到街上體驗,甚至是進行角色互換,互換穿戴者與觀眾的視角,進行不同的體驗(一個是穿著體驗到R.I.P. 但卻看不到RIP;另一個則是穿不到卻一直看得到)。

圖片節錄至Wearable R.I.P. (yuutdesign.com)中的介紹
影片節錄至Wearable R.I.P. (yuutdesign.com)中的介紹

當參與者穿上它走入大眾,此時幻象開始產生,讓參與者放大出自身與他人的社交距離,RIP成為一種探索道具。隨後,透過這樣的實際經驗,設幻師再進一步與參與者討論,未來穿戴式設計的考慮、未來的社交距離的變化、以及如何重新設計穿戴設計等。如下圖為設幻師與參與者共同創造出,未來穿戴設計因應不同需求的社交距離,而提出極端的四種面相,而未來的穿戴式設計師又要如何去拿捏設計的分寸呢?

圖片節錄至Wearable R.I.P. (yuutdesign.com)中的介紹
這是我在荷蘭VanBerlo 設計工作室分享的設幻設計design fiction投影片之一

最後,我以這張投影片作結:第一類是一種展演,設計出實心圓、完整的故事,丟給參與者以第三者的角度去反思;第二類則是以半開放的故事,讓參與者以第一人稱的角度去拓展故事內容;第三類是將敘事物件視為一種發想的粒子,提供方法來協助參與者能夠對特定的主題,進行發想和推測,接者,設幻師(可能是參與者)蒐集到這些發想材料,再重新烹煮成第一類或是第二類的設幻設計。同時,我所整理的這些策略並非提出設幻設計的設計方式,而是分享我如何去看待這些設幻設計,從中找到我自己喜歡的設計方式!

參考文獻

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  3. Blythe, M. & Encinas, E., Kaye, J. & Avery, M. L., McCabe, R., Andersen, K. 2018. Imaginary design workbooks: Constructive criticism and practical provocations. In proceedings of the Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’18 EA).
  4. Chang, W. W., Giaccardi, E., Chen, L. L., Liang, R. H. 2017. “Interview with things:” A first-thing perspective to understand the scooter’s everyday socio-materal network in Taiwan. In proceedings of the designing interactive systems (DIS’17).
  5. Cheng, Y. T. & Wu, Ting. 2015. Wearable R.I.P.: Relax like the dead in the middle of city mayhem. Core 77. http://www.core77.com/projects/44128/Wearable-RIP-Relax-Like-the-Dead-in-the-Middle-of-City-Mayhem
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  9. Sterling, B. 2009. “COVER STORY: Design Fiction”. Interactions. 16, 3: 20–24.

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鄭宇婷(雨停) Yu-Ting Cheng
推測居民-Speculatizen

台科大設計系助理教授。研究旨趣:人與數據AI互動設計、智慧系統設計、參與式科技未來推測設計道具、非人觀點、以物為中心設計、設幻設計、數據隱私