設幻師的能力3/5:「幻象策略」
繼上篇2/5,設幻師透過「敘事物件diegetic prototype」的形色質,暗示出各種豐富與真實的平行世界,然而,設幻/推測設計(design fiction/speculative design)的敘事物件,不只是要像電影道具,更要能夠被現世的人們真切地體驗到,使他們能自然地投射為故事中的「使用者」,產生一種既熟悉又陌生的第一人稱之角色扮演。然而要達到這樣的效果,不只是注重物件的形色質,也需要相襯的「幻象策略/舞台」。
World-building in Design Fiction refers to the design of a context (social, political, environmental, technological and more) in which a ‘diegetic prototype’ (the speculative artifact) becomes plausible and makes sense. […] Instead, the challenge is to construct a plausible set of circumstances or stage for the enactment to take place. (Elsden, C. etc., 2017)
針對目前我所理解的設幻/推測案例中,可以分為三種策略術: (1)批判性的展演術Critical Demonstration (2)日常生活的介入術Everyday Intervention (3)分析或發想的透鏡術Analytical or Inspiration Lens。
P.s: 在此,我把design fiction 翻譯為設幻設計,而speculative design翻譯為推測設計。在此篇有提過兩者的名字背景不同,同時大多數我所提的(以及以下所提的案例們),主要以設幻設計design fiction的認識與想法。為了避免中文上的混亂,我先提拉出來,之後再來詳細闡述兩者的背景。
批判性的展演術 Critical Demonstration
如果你喜歡這部美國影集 — — 黑鏡(Black Mirror),那麼這一類的案例你應該不陌生,此類的策略與電影、科幻小說類似,呈現出具有批判性的故事內容,使觀者自我反思、瞭解人性,討論科技、文化、社會等的價值觀轉變。那麼為何我們又要區分設幻設計與科幻設計呢?難道差別只在於設計物件與寫出文字嗎?但是下面的例子,設幻設計也是以微電影的方式呈現呀?或許我們以結果來論,兩者並沒有太大的差別,但是若我們引用Sterling(2009)對於設幻設計(design fiction)的解釋 (Knutz, E., Markussen, T. & Christensen, P. R. 2012.)
It means you’re thinking very seriously about potential objects and services and trying to get people to concentrate on those — rather than entire worlds or political trends or geopolitical strategies. It’s not a kind of fiction. It’s a kind of design. It tells worlds rather than stories (Sterling, 2009).
人們能夠專注在這個物件上,透過此物件融入它所產生的潛在服務和相關的使用情境,而非讓人們遠觀(閱讀)這整個世界、政治傾向等。它不是一種科幻,而是一種設計,反映的是世界(你能感受到的日常),而非只是故事(你閱讀的假世界)。
也就是說,兩者的創作出發點是不同的。設幻師定位自己是該世界的「真實設計師」,因此重點聚焦在「物件」本身,想像該物件所伴隨而來的使用情境,且是能發揮該物件的功能至最大極限,它所要呈現的是給觀者一種「真實感」,而非「想像感」;而科幻電影則是以更詳細、龐大和完整的「世界觀」出發,物件只是配角,從中帶領出部分的故事,讓觀者感受到擁有起承轉合的完整故事感。只是,以結果論來說,兩者的故事都看起來「黑了一點」。
P.S: 對於設幻設計(design fiction)的定位究竟是什麼?是故事?還是不是?將在下一篇討論科幻與設幻與概念設計的三重比較。以下,我特別挑出與我們目前日常生活接近的案例,非完全脫離現代的100%外星科幻世界。
不速之客 Uninvited Guest
Miu Miu Women’s Tales — Somebody
這兩部影片,皆從物件的使用情境下手,簡單來說,這些故事都因「物件」而產生,若沒有這些物件,那麽也不會有這些情境。雖然影片的方式為多數該類的大宗,但不是只有影片,也有使用不同的媒體,例如:
未來化石 Future Fossil
台科大設計系的梁老師,在2013年的設計課上帶領「未來化石」設計:想像未來人如何挖掘出我們的現代日常物件,而他們又會如何去解讀?如何重塑我們的現代生活?是否會有解讀誤差?每個設計團隊重新詮釋現代到未來的事件,擁有不同的what if。在這個小型展覽裡,展示出各種不同平行版本的未來化石,用化石考古展來反思現代至未來的各種可能性。
不管是何種媒體,設幻師塑造出一個「完整的幻象」,讓人們欣賞與反思自己的日常生活;這樣的策略,人們是多以第三者角度欣賞的觀眾,而在觀賞的過程中,他們能透過物件們的使用與展演,將自己投射至未來的想像,例如觸碰現場的未來化石;類似於Dunn & Raby多數作品中,用各種設計物件,挑戰人們的極限,如同一種思考實驗。
日常生活的介入術 Everyday Intervention / Speculative Enactment
相較於第一類的「展演術」,第二類不是一部「完整的劇本」,而是一種「半開放性的劇本」。一種先斬後奏,先營造出一種徹底真實的情境,讓人們誤以為真,直接表現出最自然的回饋與衝突。
例如,第一類的展演,人們能夠清楚知道現實與故事的界線,即便在觀賞的當下能夠進行對真實生活的反思,但人們仍帶有一種旁觀者的眼光、或是試圖表現正義、正經的態度;第二類如同一種日常介入,設幻師營造出一種讓人們能即興創作的舞台,人們(參與者)能對此設幻設計感到與自身強烈的關聯(making speculation matter to these participants),產生對此設計的第一直覺反應。因此,他們的反應才是真正豐富化設幻設計的劇本,創造出真實的日常幻象。此類的設計重點,我們需要考慮:參與者如何透過日常狀態來接觸?又要如何真實的互動與使用?需不需要結合一定專業程度的表演?而後我們又要如何打醒困在幻象中的人們呢?
夢境捕捉器 Dream Catcher
Encinas和Blythe(2016)發起了一項實驗:夢境捕捉器,這個實驗聽起來很黑科技、虛構的,但是他們將此科技做出煞有其事的機器,並且邀請一百位受測者,專業的安裝與講解,邀請他們接受夢境測,如下圖)。
夢境捕捉器會將使用者的夢境列印出來,但實際上,這些夢境畫面其實都是設計師事先拍攝好的,照片是參與者所在城市的熟悉景象,再透過影像合成,增加一些科幻的元素(即產生與參與者有關連的幻象),如下圖:
殊不知,多數參與者(使用者)收到這些照片以後,竟然對這些夢境照片表示感到熟悉,在夢中似曾相見,並且會自我解釋是夢境的哪一片段,甚至更進一步的詮釋其象徵含義。
在這項實驗中,雖然我們可以從很哲學或科學的層面去討論人的記憶真假,但是這項實驗成功地讓參與者產生真實的回饋,豐富該夢境捕捉器的想像;若該設計只停留在夢境捕捉器的使用說明,那麼它只會成為一種煞有其事的展演,但是當他透過系列的實驗,正式安裝進入人們的生活中時,該劇本開始活化……。然而,究竟夢的科技是真真假假,在使用者給予的回饋中開始模糊了邊界。
來世電池 The Afterlife Battery
這是另一個我非常喜歡的案例,我在此篇介紹敘事物件時,也有特別提到,在此我就不多做介紹,電池也被我歸於此類,為一種日常生活的介入,當參與者變成使用者時,看著自己親人的來世電池,被激發出真實的第一直覺反應。該案例的介紹請看此篇:
台灣機車 行動蒸飯箱Taiwanese Scooter Speculation
張文韋Chang(2017)進行台灣機車文化的研究,做出一系列未來機車生活的樣貌,例如電動機車會因車主的騎車方式,而產生變化的聲音設計,進一步出現未來新職業:能代客馴車的機車調音師;又或是台灣人愛改裝自己的機車,甚至出現「 行動蒸飯箱」……。
當該設幻師準備上述的展演時,出現一個非常有趣的故事。設幻師為了要拍照、攝影原先規劃好的劇本,而將其中一個敘事物件:機車行動蒸飯箱,停放在戶外,結果剛好被一名陌生路人看到,並且隨手拍下這張照片po上Facebook社群網路(爆笑公社)上。
這張照片瞬間獲得了4.2K多人按讚響應,甚至開始在網路上展開熱烈的討論!有人說:「這要去哪改裝?」、「飯會震到爛吧….」、「蒸包子」、「烤pizza」、「業務在手,愛妻便當要有…效率與享受兼顧」。
雖然設幻師當初是無意把機車放在外面,卻因而真正介入了當地民眾的日常生活,這一連串的即興演出,甚至是吵到網路上的爆笑公社,豐富了整個設幻設計的生活性與話題性,說明著該敘事物件是真真切切打入了台灣地方機車文化的核心。(設幻師也同時將該行動蒸飯箱的相關情境做成日常機車雜誌報導,增加更多的親和力與日常介入感,如下圖)
小節一下,與第一類的比較,參與者並非如上類單方面的接收資訊,和照本宣科地展演該使用情境,而是實際地進入設計與使用回饋的一來一往的過程(即設計師無法掌握的部分),使該劇本變得更加豐富以及真實。即Speculative Enactment解釋的,該類是要真正的刺激參與者的行動和經驗,而非只有產生各種爭論,或只是讓參與者純粹進入已被設計好的經驗當中體驗;第二類是產生真正的社交經驗,且能讓參與者也一起創造和改變。
More than generating discourse, we will argue that these enactments stimulated participants’ actions and experiences in a way that invited empirical inquiry. […] Speculative enactments create real social experiences with participants. […] Our aim was not only that their interactions should be consequential, but also that they become invested in the experience. (Elsden, alt. 2017)
但這樣的策略,也不停讓我去思考,當參與者因為此深陷我們的幻象中時,設幻師又有沒有義務去處理他們「被打臉」的情緒?而又該如何更自然的「打醒」他們回到現實?又或是其實根本就不用?
分析或發想的透鏡術 Analytical or Inspiration Lens
在上述兩類,都擁有一種類似劇本的策略(透過敘事物件施展批判性的展演或是日常真實的介入),但第三類是沒有劇本的。第三類是將敘事物件視為一種「墊腳石」或是「刺激靈感」的元素。如同一面透鏡,讓參與者進入第一人稱的視角,但主以刺激他們對於未來的想像力,展開系列的討論,甚至是延伸創作回第一或第二類。
想像的工作簿 Imaginary Workbook
Blythe, alt. (2018) 與Mozilla合作的工作坊,設幻師設計出一本工作簿,上面充斥著無法解讀的語言與照片。到了現場,他們對參與者表示,他們在不知名的地方找到這些簿子,並且完全不知道裡面的內容,並發給參與者們去翻閱與重新翻譯……。在這樣的活動下,參與者被拉進一個陌生文化所產生的幻象,竟然也ㄧ一翻譯出全新的解釋,提供他們下一步發想的墊腳石。
未來未來 Once Upon a Future
Cheng, alt. (2018) 與Intel研究中心合作,設計初一款廣播劇桌遊:智慧工廠版本,將該研究中心的發展中科技與科幻小說的想像科技,同時結合至桌遊裡,透過背景音樂與音效,以及提供各種故事元素( murmur台詞、事件卡、開頭敘事、結局卡……),讓研究人員透過廣播劇的形式,不只是置身於未來智慧工廠的情境中,也轉換第一與第三人稱的視角說故事。下圖為參與者所提出來的科技情境,再由插畫家協助視覺化出來)
前兩個案例都是以一種工作坊的形式,在完全能被控制的室內空間營造幻象氣氛,助益參與者的發想創造。接下來的案例,特別介紹「走出室外(play in the wild)」的發想創造活動。
穿戴式告別式 Wearable R.I.P.
這是一個穿戴式的互動棺材,當穿戴者往後仰靠時,棺材內會播放出只有穿戴者才能聽得見的音樂,營造出棺材裡外、穿戴者與路人們的兩種世界,設幻師提出一個對於穿戴設計的挑戰:「何謂最舒適的穿戴式裝置?」以及討論設計師如何重新設計人與人間的社交距離……。
設幻師實際邀請參與者穿上RIP到街上體驗,甚至是進行角色互換,互換穿戴者與觀眾的視角,進行不同的體驗(一個是穿著體驗到R.I.P. 但卻看不到RIP;另一個則是穿不到卻一直看得到)。
當參與者穿上它走入大眾,此時幻象開始產生,讓參與者放大出自身與他人的社交距離,RIP成為一種探索道具。隨後,透過這樣的實際經驗,設幻師再進一步與參與者討論,未來穿戴式設計的考慮、未來的社交距離的變化、以及如何重新設計穿戴設計等。如下圖為設幻師與參與者共同創造出,未來穿戴設計因應不同需求的社交距離,而提出極端的四種面相,而未來的穿戴式設計師又要如何去拿捏設計的分寸呢?
最後,我以這張投影片作結:第一類是一種展演,設計出實心圓、完整的故事,丟給參與者以第三者的角度去反思;第二類則是以半開放的故事,讓參與者以第一人稱的角度去拓展故事內容;第三類是將敘事物件視為一種發想的粒子,提供方法來協助參與者能夠對特定的主題,進行發想和推測,接者,設幻師(可能是參與者)蒐集到這些發想材料,再重新烹煮成第一類或是第二類的設幻設計。同時,我所整理的這些策略並非提出設幻設計的設計方式,而是分享我如何去看待這些設幻設計,從中找到我自己喜歡的設計方式!
參考文獻
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- Cheng, Y. T., Tsai, W.C., Chung, David, & Liang, R.H. 2018. Once upon a future: an audio drama game for episodic imagination. In proceedings of the designing interactive systems (DIS’18).
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- Elsden, C., Chatting, D., Durrant, A., Garbett, A., Nissen, B., Vines, J. & Kirk, D. S. 2017. On speculative enactments. In proceedings of the human-computer interaction (CHI’17).
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