E-Sports

Laíssa Isabele
Tendências Digitais
4 min readNov 12, 2017

E-Sports são competições organizadas com jogos eletrônicos entre jogadores profissionais. A expressão “eSports”, derivada do inglês “eletronic sports”, ela também é conhecida como Esportes Eletrônicos, é o nome destinado às modalidades de competição profissional de jogos eletrônicos (videogames).

Essa modalidade teve origem na Coréia do Sul e se espalhou para a Ásia e Europa através de campeonatos profissionais transmitidos em tempo real.

Esses esportes eletrônicos não se assemelham aos esportes tradicionais, pois são limitados aos testes de agilidade e capacidade de raciocínio entre cada um dos competidores.

A menção do esporte para essa modalidade foi feita precisamente pelas semelhanças que existentes entre as competições, se comparadas com os “esportes reconhecidos”. Assim como qualquer outro esporte, o eSports dispõe de atletas, times, competições, equipamentos específicos, torcedores e até transmissões ao vivo com narradores e comentaristas.

O texto Youtube como novo canal de “Esportes” revela que esta já é uma prática antiga dos jogadores , porém vem ganhando força nos últimos anos principalmente no mercado brasileiro. Sua popularidade despontou com o lançamento do popular game para PC League of Legends.

A dimensão que o eSports tem é sobre o campeonato mundial de League of Legends de 2013, o qual foi assistido por 32 milhões de pessoas no mundo inteiro, segundo dados da desenvolvedora do jogo. Esses estudos foram elaborados pela SuperData indicando no setor em movimento de US$ 612 milhões, assim também contando com um público de 134 milhões de espectadores.

Na maior parte dos casos os campeonatos de e-sport são realizados em duas categorias: Online e Lan. Isto é, ele pode ser executado online ou com as equipes jogando a distância conectadas na internet e lan, com os computadores conectados diretamente entre si, o que torna com que em teoria não exista nenhum lag (atrasos que se podem experimentar na comunicação entre computador). Poucos torneios misturam essas duas categorias, com uma fase classificatória online suas finais ocorrem em lan.

O grande “ boom” do e-sports.

Em 2010, houve um salto no esporte eletrônico mundial. A principal razão para isso foi por conta da popularização das streams, principalmente após a fundação da Twitch.tv em 2011. Com um grande número de espectadores que vivenciaram aos campeonatos ou os jogos de seus ídolos via streaming, o Twitch.tv gerou um aumentou drástico nesses métodos.

As streams transformaram os hábitos dos jogadores, que redefiniram seu modo de acompanhar os jogos profissionais além de jogar também. Entre este cenário, o nível de investimentos fortaleceu as competições as quais passaram a ter premiações com valores de alto valor como recompensa para aqueles que estavam participando. Conforme os dados da Twitch, são mais de 8 bilhões de visualizações mensais, além de 58% dos usuários interagindo com média semanal de 20 horas de audiência.

O artigo sobre a influência dos Streamers na comunidade de League of Legends coloca como os jogadores se reconhecem dentro de uma tribo, através do acompanhamento dos jogos via stream e os feedbacks, além de incentivos por bons comportamentos dentro desse ambiente.

No entanto, as mudanças no e-sport são rápidas e constantes. Não se sabe o que daqui a seis meses será a nova tendência e o que perderá peso competitivo. Uma das previsões é certa: o E-Sport se estabelece cada vez mais como um caminho profissional inquestionável como qualquer outra categoria de esporte.

Os produtores de jogos apresenta-se investindo mais a cada para promover o competitivo, e após contatado o sucesso de campeonatos de jogos como o League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 e Counter Strike: Global Offensive. Empresas como a Nintendo e a Bungie, a desenvolvedora do Halo, estão voltando a investir no cenário competitivo do esporte eletrônico. A Nintendo promoveu um campeonato de Super Smashbros no Wii U, durante a E3 de 2014 e realizou uma nova edição da Nintendo World Championship.

As organizações dos campeonatos se dominam a cada ano, com megaproduções em grandes palcos . O esporte eletrônico já proporcionou campeonatos com grandes centros esportivos , entre estes estão locais como:

Staple Center, Maracanãzinho, Allianz Parque e Estádio de Seoul (sede da copa do mundo de futebol de 2002). Do mesmo jeito em que , o número de espectadores e premiações mais do que triplicaram desde 2010.

As expectativas do esporte eletrônico para os próximos anos são muito positivas e com expectativas promissoras. O mercado ainda tem muito que crescer com as novas tecnologias que estão sendo desenvolvidas tanto quanto nas novas empresas passando a investir no mercado. O cenário competitivo está ficando dia a dia mais profissionalizado e os atletas mais valorizados. Existe uma grande probabilidade de existir dentro das categorias o esporte eletrônico nas olimpíadas e isso poderá impulsionar ainda mais o mercado.

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