Gamify yourself

Kathe Kaizu
Tendências Digitais
2 min readJun 7, 2017

O que é gamification? Gamification, ou gamificação ou ludificação em português, é o uso de mecânicas de jogos em atividades do dia a dia.

Segundo o site “Edools” é, basicamente, utilizada para motivar as pessoas a melhorarem, pois há uma melhor absorção do conteúdo ou atividade a ser realizado e o sistema de recompensa torna mais gratificante a execução de atividades mais chatas como lavar a louça após o jantar. O texto de Erik Tetsuji Matsugano Kato, cita como exemplo o Yousician, aplicativo para aprender a tocar alguns instrumentos musicais como piano e guitarra.

Mas essa prática não é de hoje. Ao longo da história, várias pessoas foram premiadas por conquistas e façanhas humanas. Atualmente o Oscar e o Prêmio Nobel são exemplos de premiações cobiçadas mundialmente.

Entretanto, não há porque ações simples, como ler um livro ou correr não possam ser estimadas também. A reportagem de 2011 sobre gamificação da revista “Galileu” traz o exemplo disso, o Zombies, Run! O aplicativo conta uma narrativa pós apocalíptica onde o mundo é dominado por zumbis e quanto mais rápido o usuário corre, mais rápido recolhe suprimentos que serão distribuídos. A interface e a criatividade são principais motivadores para esse estilo de jogo que vem ganhando mercado como mostra o artigo de Kaio Sermann “Gamificação em UX e UI”.

Screenshots do aplicativo Zombies, Run!

A reportagem da revista “Galileu” também afirma que é mais fácil engajar as pessoas com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem e traz dados como a declaração da consultoria Gartner afirmando que 70% das duas mil companhias mais poderosas do mundo, segundo a revista Forbes, terão ao menos um aplicativo gamificado até 2015 e da consultoria M2 Research que acredita que as companhias investirão US$ 1,6 bilhão nesse mercado somente nos EUA, no mesmo ano. E segundo o infográfico da MJV technology and innovation de 2013, estimava-se que esse mercado arrecadaria em torno de US$ 2,8 bi em 2016 e 50% dos jovens da geração Y utilizaria a mecânica dos jogos em algum aspecto do seu cotidiano, representando ¼ da população mundial.

O grande número de adeptos a esses estilo de jogo/ vida é uma prova que a mudança começa por nós mesmo e esse é principal foco dos jogos gamificados, ajudar o usuário a melhorar e combater o seu pior monstro, você mesmo.

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