[代理遊戲企劃]製程、團隊與企劃工作的心得與反思
又又又三個多月的心路與學習歷程
在本文你會看到:
1. 筆者專案的代理遊戲工作模式 (部分與自研的比較)
2. 筆者在代理遊戲的企劃工作遭遇的問題
3. 代理遊戲企劃可能需要的企劃能力
近期剛度過了試用期,因此來做個自我反思與確認方向,同時,也給對代理遊戲的企劃工作有興趣的人做個參考。文中所述的方法,尚未經過實際上線玩家的反饋,待後續復盤時,也許會有不同的看法。
#代理遊戲 #遊戲企劃 #反思 #製程探討
預期目標
老樣子,我覺得要先在腦中開啟了"我想學xxx”的支線任務後,才會更主動地開啟意識到相關資訊的雷達,因此,這次也不免俗地,先列出我這份工作預期想要關注、強化的部分。
主要會落在遊戲專案製程、團隊氛圍與建立、遊戲企劃專業這三大塊。
遊戲專案製程 - 略顯意外的封閉製程
首先來聊聊這邊的製程,由於這款遊戲已經有八年多的經歷,其實挺好奇製程如何的。筆者目前待的是"代理遊戲"的專案,工作內容大部分會是基於現有機制去"擴充遊戲內容"(諸如新的卡池+劇情+關卡),因此除了需要Server上傳企劃設計內容(表單)或是Client包資源(新的卡面)外,與軟體、美術人員的合作機會很少,基本上專案的簡易職務派生可參考下圖。
主要排程方式如下:
- PM產出活動甘特圖
PM基於原廠的版本進度,會初步規劃半年到一年內各月活動的時程表,而這個時程會對應到各月的營收,每個季度也需要跟公司做報告,因此通常時程不太能更動。
這點跟以往的自研相比真的難以想像,要訂出季度的行程而不變更幾乎是不可能的,自研團隊面對的市場與團隊需求隨時都在變化(臨時發現某個功能更重要、某個資料要先處理),但在只產出"固定形式活動"的代理遊戲狀況下,確實有機會做得到。 - 企劃規劃個人甘特圖
將PM規劃的各檔期活動,拆分為各個工項,在Excel繪製成甘特圖,並由該職位的前輩確認安排時間是否合理。
製程除了排定之外,還有一個重點則是因應專案變化,控管進度的部分:
專案內採取的制度偏向"責任制",也就是每個人的進度與工項是沒有在一個共用空間(以往專案會放在ClickUp or Asana這種)公開給其他人看的,只有自己知道,所以唯一的同步時間就是每周的週會。
筆者以前經歷過的開發流程,會透過每兩週到一個月產生交付版本,或者是有階段性審核進度(兩週一次進度展示會之類的),確保產出效率與曝險(提早發現進度、方向上的問題)。
相對於此,在目前的團隊運作上,基本上就是靠"個人控管",不會有人特別關注你做的內容方向、以及隨時程的進度,也因此,若自身沒有在特定的時間點,去關注剩餘工項估時與剩餘可用時間的落差,很有可能到後期才發現,也來不及找人協助,最後導致必須大量加班,產出額外產量,但犧牲了產出品質。
然而,代理遊戲基本上工項固定,因此較為好預估時間,意外較少,另一方面工項多為"內容擴充",而不是"新機制",因此即使缺乏討論,也不會出現"新機制導致遊戲歪掉"進而在後期重新製作的風險,最糟糕就是當期活動品質略低,營收較差。
但是,如果是自製遊戲,由於工項的不可預期性更高,更需要把控時程;新機制更多,更需要不同面向的玩家角度(靠團隊討論)來琢磨,並且經常需要同步團隊方向(多徵詢意見與回饋)避免各自航行,在最後功能接在一起時,才發現每個人心裡想的都不一樣,做出來的東西也不統一。
所以…目前的各自控管的情況下,只能說彷彿是在潟湖裡面航行的小船,無風無浪故無事,但一旦想要航行到大海,穩固措施不夠的情況下…面對大風大浪翻船率應該挺高的,這也是為什麼開頭會說"略顯意外"的原因,作為迭代多年的製程,還是沒辦法很好地降低風險。(會說降低也是因為畢竟風險難以避免,只能降低…)
結論上來說,現況不做更動,並不會出太大的問題(已運行多年),但如果想要對專案人力使用有更高的效率,管理層(PM或企劃?)得要解決專案整體視野的掌握度低的問題,沒有一個統合專案所有問題的地方,如所有的Bug、重要功能、里程碑等等的內容,於管理層是訂定目標的根據,於成員是了解專案的機會。
至於妥善利用溢出的人力工時,就是下一階段的事情了。
團隊氛圍與團隊建立
這部分主要討論的會是部門中,有進行哪些活動/會議讓成員間交流、團隊建立。這邊根據職能與專案,拆成企劃組與專案組現行的運行制度做討論。
企劃組
- 週會
每周會進行一次進度同步、主題探討與組內閒聊的週會。
進度同步類似於平常的站立早會,但是一週一次。立意上是讓各個成員之
間,了解彼此在做什麼,進而在未來,有需要"彼此支援"的時候,可以更快上手;但實際上對彼此專案不熟,即使聽到對方說 "正在處理xxx事項",沒有相關實作經驗,其實也不能"聽懂"對方在做什麼。對對方的作業熟悉度,不容易因為簡單的"工項同步"而提升(付出了時間但收益低),且真的需要支援與交接時,無論是否熟悉,都會需要再做詢問,不會因為"工項同步"而減少流程。因此這個階段會需要更簡潔地同步,快速進入到下一段的內容。
立意其二,讓企劃人員在共同會議上,提出遇到的問題,讓大家提出解法;這一點就挺不錯的,儘管不是每個問題都能當下有解法,但拿出來講,就有機會共同解決,也讓資深企劃可以提供一些經驗分享與見解。
主題探討的部分,據說在我加入前,還有所謂的"企劃課程"的部分,算是一個提升整體企劃能力的機會,可惜沒有參與到這一塊。目前則是正在探究生成式AI可以如何整合進工作流程。無論是什麼主題,有人帶動團隊的持續進步,都會是一個正向循環的開始,期待這部分的後續發展。
專案組
- 週會
全專案參加,由專案管理人主持,並在會議中讓各職能同步資訊。通常會是近期活動的同步或討論、口頭確認活動進度。 - 遠端點名會議
目前一週有兩天遠端,遠端時須參加線上會議,在公司時則不需參加;因此,這是一個偏向 "儀式感"的會議,定出一個紀律是 "特定時間點時,需要準備好自己,參加會議"。
個人覺得是挺有必要的,無論在家你想要在客廳、馬桶上還是哪裡開會,至少最低限度你是醒著才有辦法進來會議室xD
目前與企劃組內成員的感情反而比專案成員更熱絡。原因不外乎是專案性質(代理遊戲的關係,與程式、美術密切合作的頻率較低),以及我目前並未完全接手專案,故跟專案合作較少,所以目前還說不太準。
制度上來說,企劃組的”閒聊"確實帶來了情感交流,彼此間的分享正循環也因此有開啟的感覺,只是主持人要注意時間的控管,避免會議時間無限上綱;"主題探討"的部分也是立意良好,但近期的AI主題,由於各企劃專案的時程皆繁忙,在沒有時間準備交流內容的情況下,實在讓人難以產生有效交流,實屬可惜。若要讓整個團隊,無論是程式、企劃組的能力逐漸上升,還是得想辦法在繁忙的規劃中,騰出進步的時間才行。
遊戲企劃專業
主要針對這三個月來,在企劃專業上的歷練有哪些。重點包含遇到的問題,以及我嘗試的解決方法是什麼。
目前專案內的主要工作區分成幾塊,劇本寫作、人物設定、技能設計、關卡/敵人設計,本次會針對前三項做分享。
一、劇本寫作
主要的問題在於幾乎沒有"創作劇本"的經驗,因此以下是無經驗,逐漸建立起基本寫作概念中,我所閱讀後覺得不錯的資源分享。下方會拆成故事發想、大綱訂定、實際撰寫三個部分討論。
- 1. 故事發想
你想要表達什麼? 在產案內收到的需求是什麼? 你需要依此來確認故事的"核心"是什麼,你是為了什麼寫這個故事?
以我這次負責的活動來說,需求是:" 題材毫無限制 "、"總長約10000~15000字"(通常遊戲內單次活動的劇本量),因此我自己定的需求是:"去理解常見的敘事結構(英雄旅程)並以此為根據,嘗試寫作的流程"
接著參考部分資源,來建立起發想故事的方向:
1. 水狼大的 如何設計出吸引人的「角色故事」?:
提供了不少安排故事的結構、角色設計的誤區,以及本次製作我有參考的,故事發展的幾個起手方法。
2. 具備轉折的故事結構-- 英雄旅程:
挺知名故事結構手法之一,可用來檢視你目前安排的故事大綱,可以再補上什麼情節、架構,讓角色具備一定的成長曲線。
本次參考了水狼大的文章中,以描寫特定事件為起始的手法,希望以一個隱藏身分曝光後,帶來的衝突以及認清現實,主角的心境轉折與成長。基於這個轉折,向後以及向前思考可能的發展,比如:是什麼身分?這個身分為什麼在當時會帶來衝突?這個衝突要怎麼讓人掙扎?主角又要如何因為這個衝突經歷價值觀的破壞與重建?
- 2. 大綱撰寫
在逐漸思考故事的過程中,構築出前後的情節,進而構成大綱。在這裡,我也思考了情緒曲線,盡量有意識地去調配劇情的轉折起伏(提供隱藏資訊、衝突點、將懸而未定的資訊確認時,都會較吸引目光以及帶來較大的情緒)。
看起來似乎沒什麼太多的新意,但作為一次劇情撰寫的練習,且要在有限的時間內完成,似乎是當下還可以的選擇了。
實際撰寫大綱時,我參考的是這篇影片中的內容:
Logline:
撰寫整個故事的梗概,包含了角色、世界觀、目標、遇到什麼阻礙、不做會怎麼樣,試圖勾起興趣以及整個故事立意的一句話。
Act 章節/Paragraph 段落:
整合所有起承轉合的拆分,並且概略描述該章節內容會發生什麼事情,但沒有撰寫細節。
範例:
Act1.
A與B討論王國的未來,以及如何面對國境內再次出現的危機。在取得不了共識下,B憤而離席,並在途中遇到了C偽裝的隱士,B接受了C的計策,暫時軟禁A,並奪取兵力,認為這是對王國最好的決定。章節目的:A、B、C的出場,王國中兩種價值觀衝突與潛在危機介紹。
Sequences:
在章節之後,把章節應該要發生的事情,按照順序拆分下來。
範例:
1. A與B討論王國政策,衝突小火苗,政策辯論- 爭論兩個政策: 處理異種族、傳出邊境有發現他族勢力。
- 異中求同 才能長久 vs. 非我族類,其心必異(起因為過往的戰爭經驗)
- B憤而離席,會用自己的方式守護王國2. C談及歷史過往與近況,決定要想辦法重現過往的榮耀,決定潛入B內部,利用B軍力策反。
3. C與B的合流,提議B從內部發動叛亂,A被擊敗,並被綁架走,試圖掌控王國力量。
接著就是將Sequence的內容撰寫成對話。
- 3. 實際撰寫:WriterDuet
這是目前正在試用的撰寫劇本的工具,覺得比起使用一般word與google doc好的地方是:
1. 可透過不同的內文結構,做章節的折疊;算是可以在單篇文檔中,保持上下查閱速度的方式。
2. 劇本模式中(需要填寫名稱、對話時),會有特定欄位是填寫角色名稱,在該欄位只需要打出關鍵字,會自動出現歷史角色名稱供你快速填寫。
到這邊,我們準備好了大綱與情節了,但一個故事,勢必需要角色來推動。下一步需要的是填入角色。
二、人物設定
隨著劇情的安排,我們有了大致上的走向以及情節。若要讓主角在這段故事中,需要有什麼樣定位的角色,才能夠順利讓主角產生變化、增添趣味、映照出主角的變化或是相輔相成?
下圖是將前面的劇情設定流程,以及進行人物設定時的思路整理成圖:
- 角色定位
有人說過,設計好一群有趣的角色,把它們丟到世界裡面,自然會產生故事。怎麼算有趣的角色?倒是讓我想到女神異聞錄、緋染天空裡面,性格強烈的角色們,他們有各自的行為趨勢,而配在一起會產生很有趣的吐槽、反差情境,讓人會很期待每一個日常事件發生時,他們會有什麼互動。
但對於初次設計的我來說,我主要還是以"角色的功能性"考量,所以我思考了一下,主角若在這一趟旅程中要成長,他需要哪些歷程,這些歷程還需要哪些角色?好比偵探團會需要謀略提供者、打手、後勤(經典的坦、打、補)等等,或許還會需要一個導師、一個相反價值觀的敵手刺激他成長,一個相對價值觀的做互相映襯等等….。(可參考常見角色原型)
- 細節鋪墊
有所成長、變化的角色往往讓人更印象深刻,因此我上方在角色設計時,有特別獨立出一個角色他現在不足的地方(缺陷)、渴望的東西(驅動力)、恐懼的東西(挑戰),乃至於對應到角色定位所需要的性格等等。
最後在腦中想像你想要給他的職業、反差點,就湊出一個角色基本的資訊了。
- 角色印象、形象
這個就是參考了莉莉丝角色设计复盘:怎么让玩家一眼记住角色?中提到的,開始根據前一段落的細節,在pinterest、Pixiv、google 圖片上,蒐集相關關鍵字(可能是職業、動作、裝備),蒐集角色核心感受的情緒版
- 反覆檢視
引用上方內文中提到的:
判断这个角色有没有抓到核心印象里最打动人的气质和性格,行为逻辑的特点以及味道的复刻。
也就是玩家第一印象 是否與 設計師想傳達概念相同? 要時時提醒自己這個角色的核心形象是什麼。
最後一個階段,就是將這些內容,整合到角色設計書中。
- 角色設計書 - 讓外包繪師理解你的角色形象
到這個階段,已經把一個角色的核心感受定義出來了,剩下就是實際形體的樣貌,包含服裝、膚色、瞳色、髮型。等等…咦? 這不就是…我玩遊戲時,每次都會苦惱兩分鐘,然後使用預設造型跳過的那個階段嗎?
如同以往寫給美術人員的企劃書,為了讓對方理解我們要的最終目標,必須要介紹必須要有的元素(可能配合劇情、世界觀或活動),確認哪些設定希望不要改動,再來是告知角色的創作目的、目標形象,讓繪師可以創作、填補我們指定的內容以外的空白。因此,我們必須把這個角色的"印象特質"、"必要元素"告訴對方。
下圖則是目前採用的示意圖方式,給予角色形象參考圖、各部位服飾參考以及構圖參考。
角色設計書完成後,與繪師溝通就是另外一個坑了XD。角色定位、細節鋪墊、角色印象確立、設計書撰寫,以上就是關於角色設計外包的部分!
三、技能設計
目前筆者參與設計的技能經驗較少,會在八月時才會進行第一次大量的技能設計,因此目前只會針對設計方向、少數的實作經驗作整理。目前所在的專案,類似神魔之塔一般,每張卡片會有一組主動與被動技能,玩家根據技能相性、屬性來組出適合的隊伍。
- 設計方向
前一個自研專案在設計技能時,會透過版本內的所有流派、技能類型的交叉圖,去考慮該版本所缺乏的流派是什麼,來擴增遊戲中的流派選擇,並確保各流派的完整度與強度。
目前的專案由於是代理遊戲,有所謂的"未來視",玩家對卡片的評價會有更具體的方向,因此為了實用度,會盡量出跟後續即將推出的關卡對應的,或是當前日版強勢流派;台版技能則可以補該流派的漏洞、或者做出類似的流派但擴充到其他屬性,反而不會是以整體遊戲環境的平衡去做考量。
- 實作相關
目前專案內的技能表,只用了一個分頁去表示技能所需的所有資訊(冷卻、觸發buff類型與參數值、各buff的條件值等等…),全部的欄位都在其中。整理起來比較吃力,加上若要擴充功能,也會比較不方便。
另一個挑戰,便是技能、buff耦合導致的企劃設計困難,buff、條件跟技能類型並沒有獨立開來,相同的條件類型(如,連鎖達10次),在技能類型A可以,但到技能B上面可能就不行,所以經常需要花時間反覆測試。
這部分也是來參與專案後才理解到的現實,代理專案時,不一定會得到對方的表單介紹,很多枚舉跟條件類型都是自己去嘗試才得知…所以挺綁手綁腳的。
此外,目前專案內也沒有一個所謂的戰力公式,去評估一個技能,乃至於一個角色的強度,所以時常需要去翻閱同技能類型、同檔期角色的數值,才能做出比較適當的調整;由於需要較多的過往經驗比對,因此對於新人來說會相當費時以及容易不準確。
結語與呢喃 - 開拓眼界與收斂
這次的文章,嘗試總結了這段時間的觀察以及學習的總結;有一部分是自己預想中的路,有一部分是沒有遇過的挑戰,比如劇本、人物設計這塊。
以前頂多會去賞析劇情的安排,但從零產出又是另外一回事;以前不會在意角色服裝,現在要做卡片的人物設計,要自己產出角色設計書(人設、服裝等等),過程長了一些眼界,但也限於時間,不會研究太多。
雖然很高興有機會在實戰中嘗試,但做完之後回頭看,會覺得以專案的成效來看,這好像不是我”該做的事”,儘管企劃懂得越多越好,但隱約還是認為,阿,學海無涯,相關領域達到60分,能夠做基礎溝通就好,還是交給有相關底子的人去處理會有效率的多。
比如,我對於顏色的安排、以及服裝的認知就很不擅長,光是女性的衣服有哪些,就會比別人多花不少時間整理資料;這些項目之後還是交給外包處理(實際上以往的企劃也是大部分這樣做),只有把不能外包的留給自己處理(技能設計、關卡跟敵人設計)。
總的來說,這些雖然可以幫助我從其他面向,去觀察到遊戲內的東西,但你問我,這些經驗能不能幫助我成為我想成為的遊戲設計師,
- 對遊戲玩法的選擇更熟悉?
- 能在未來的團隊中,提供讓團隊運行更好的製程想法?
我想...並不完全符合,然而要讓工作完全符合學習歷程,本身就很困難,只能盡量從手邊找到最適合的路呢。
排球少年裡面有一個我很喜歡的隱喻:在運動中,充滿了漫長且回饋低的訓練,這些時期往往痛苦多於愉快,耗費心力,讓人想放棄;然而會有那麼一個時刻,可能在比賽中,可能在訓練裡,那些訓練被你錘鍊成了一個動作,你打出了以前的你打不出的一球,而這一球,彷彿攀岩裡,成為立足處的岩釘一般,讓你有力氣再繼續往更高的地方前進。
重點並非是痛苦才能換得成果,而是有額外的相關機會與經驗,就全力去學習、做,也許會發現自己額外的一面,也許會像我一樣發現自己不擅長與沒興趣的地方,也許,這些經驗有一天,會成為目標路途上的岩釘。
接下來的時間,會繼續在這幾個方面做觀察,並且期待後續復盤後的結果,再來分享"驗證後"的內容囉,下次見!