到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.02
遊戲企劃的美術懶人包 Part.02 盤點熱門「美術題材」
還沒看過前一篇的,可以從這邊前往:
講完第一篇落落長的藝術史,終於可以進入構成美術三要素之一的「美術題材」啦。
這些題材都是各領域的神人們積累下來的成果,但這也代表題材並不是固定範圍的,許多遊戲會使用多個題材搭配,或是乾脆創造一個全新的題材。
以下就盤點一下現在市面上遊戲內會用到的熱門題材,以及他們各自的歷史脈絡背景吧。
目前熱門的「美術題材」
古典奇幻
魔幻,中世紀奇幻(Classical Fantasy, Middle Grade/Age Fantasy)
(或是抽離魔法的部份,單純的中世紀題材)
古典奇幻應該算是最為人熟知的美術題材了,例如小時候常聽的床邊故事,王子救公主一類的「童話」,和這個領域的重疊性相當高。
將其中的魔幻要素抽離的話,就是單純的「中世紀」題材。實際上,中世紀的生活遠沒有我們想像的美好,當時的歐洲有各種疾病蔓延,衛生條件很差(甚至沒有下水道系統,糞便是直接倒到路上的),相較現在是很野蠻的時代。不過創作者通常會根據作品的需求,選擇寫實的程度。
在這個題材中,最著名的遊戲體系要屬「龍與地下城」(D&D),這是一款桌上角色扮演遊戲,讓一名地下城主帶領其他玩家進行冒險,自由度非常高。有許多市面上的遊戲就是基於D&D系統世界觀進行開發的。
例如當年相當著名的「柏德之門」,前幾年提倡本格派RPG的「永恆之柱」等等,都是經典奇幻中相當硬核的作品。
關聯作品:納尼亞傳奇,少年魔法師梅林,冰與火之歌,魔戒,龍族
關聯遊戲:柏德之門,魔獸世界,暗黑破壞神等
重點標籤:黑死病(瘟疫),龍,騎士,公主,魔法,巫師(Wizard),女巫(Witch),精靈(Elf),矮人(Dwarf),Troll 和 Orc,地牢,酒館等
哥德/黑暗哥德(Goth, Gothic)
哥德風格在遊戲藝術中主要體現在「建築」和「服裝」兩個大類。
例如Konami的「惡魔城」系列,就是哥德題材的代表作品之一。角色的服裝很明顯可以看出歐洲古代貴族的服飾配件,也包含了一些巴洛克時期的風格。
雖然惡魔城是以德古拉的故事作為核心,但其實德古拉的城堡並非典型的哥德風格樣式建築(如下圖)。但在遊戲中採用了哥德教堂式的尖頂,導致現在有不少玩家下意識的會將吸血鬼題材和哥德風格聯想在一起。
哥德風格的東西也常常被「黑暗系」相關的題材相融合,例如在我們稱為「日系哥德」的領域當中,吸血鬼獵人D、薔薇少女等作品就相當有名。
這種風格的服裝常見有「蕾絲」、「緞帶」或「披風」、「寬檐帽」等等配件,相當好辨認。
同時哥德藝術也受到哥德次文化(繼龐克搖滾之後,哥德搖滾等等)的影響,死亡金屬或是哥德風格的彩妝等等也都和這個領域有關連。(那種看上去好像是嚴重黑眼圈的化妝法就是哥德次文化的標準造型,像是動畫電影「地獄新娘」或是「阿達一族」)
關聯作品:吸血鬼獵人D,凡赫辛,驅魔少年,莎賓娜的顫慄冒險
關聯遊戲:黑暗地牢,魔兵驚天錄,Devil May Cry ,Don’t Starve,愛麗絲瘋狂再臨等
重點標籤:尖頂,教堂,彩繪玻璃,石雕像(石像鬼),雷雨的夜晚,棺材,吸血鬼,披風,玫瑰,刺青,瘟疫醫生,烏鴉等等。
西方現在常常會將這類題材與「萬聖節」綁在一起。
航海題材
這是指基於地理大發現,歐洲大量遠洋船到各地探險的時代背景。
當時航運技術發展後,歐洲各國爭相探索世界上的其他大陸,哥倫布就是耳熟能詳的例子之一。
曾聽過美國玩家的一句玩笑話:「遊戲只要有披薩和海盜,就會變得好玩」,由此可知海盜題材在美國市場的熱門程度。這幾乎可以說是男人共同的浪漫(據觀察,美國市場普遍認知的男人浪漫是大型載具或機械、航海與寶藏,以及運動競賽)。
航海題材有時也會和奇幻或是蒸氣龐克題材結合,例如運用魔法陣或水晶可以在空中航行的飛船等等,什麼類型的都有。
關聯作品:神鬼奇航系列,OnePeace,小飛俠(虎克船長),少年Pi
關聯遊戲:大航海時代,奧伯拉丁的回歸,Pixel Privateer
重點標籤:海盜,海盜船,香料,黃金珠寶,鸚鵡,海盜旗,寶箱,寶藏,沈船,幽靈船,美人魚,海妖,海怪(巨型烏賊),彎刀與西洋劍,藏寶圖,指北針和伸縮黃銅望遠鏡,萊姆酒,木製假腿,鑲金牙。
遺跡/原始叢林(Jungle, Ancient Ruins)
古老的文明遺跡也是遊戲常見的題材之一,包括埃及金字塔,馬雅或印加文化,以及東南亞文明等等。
古墓奇兵或秘境探險就是以這個題材著名的遊戲。
故事大都圍繞在遺跡區域之中,主角可能會和祖靈或怨魂有些接觸,有個極為強大的敵對勢力(軍隊或研究機構),在過程中會獲得遺跡原住民或神明的幫助等等。
例如在極地戰壕3中,主角獲得技能會在手臂上出現對應的動物刺青,根據背景故事的設定是獲得了對應動物靈魂的祝福,將技能系統和世界觀融合的相當不錯。
關聯作品:神鬼傳奇,古墓奇兵,印地安納瓊斯系列
關聯遊戲:秘境探險系列,古墓奇兵系列,Green Hell,極地戰壕系列
重點標籤:叢林,遺跡,陷阱,寶藏,詛咒,古墓,金字塔,祖靈,圖騰。
克蘇魯神話(Cthulhu)
克蘇魯神話並不是什麼上古神話,是一位叫做「洛夫克拉夫特」的作家寫出來的,一系列恐怖小說形成的獨特世界觀文化。
在這個世界觀中,所謂的「神」實際上並沒有我們想像的高潔,他們很多邪惡而貪婪,甚至是混亂的根源,也有些甚至只是龐大力量的集合體,並沒有自我意識。
許多遊戲或影視作品後來也引用其中的元素,做二次衍生創作。(是的,日本怎麼會放過萌化邪神的機會呢)
除此之外,也有一套專門以克蘇魯神話為基底設計的TRPG,被稱之為COC(Call of Cthulhu,也就是克蘇魯的呼喚)。玩家在遊戲中扮演調查員,試圖查明各種異常現象的真相。
不過要小心,如果看到不尋常事情,或是遇到超乎理解的生物,調查員的理智會快速下降,最後可能會就這樣瘋掉……
關聯作品:洛夫克拉夫特的小說系列
關聯遊戲:The Room 系列,爐石傳說,無光之海等
重點標籤:洛夫克拉夫特,無法言明的恐怖,觸手,海洋,舊日支配者,舊神。
西部拓荒(Western)
這邊的西部,是指「美國西部拓荒」的歷史相關衍生題材。在20世紀中有相當大量的西部片出現在市場中,主題圍繞著牛仔的冒險和與印地安人的戰爭。
歐美遊戲中西部要素的混用很常見,例如下圖是星海爭霸2的過場動畫,場景很明顯就能辨認出西部拓荒題材的元素。
關聯作品:荒野大鏢客,西方極樂園(西部世界),桌游「Bang」
關聯遊戲:碧血狂殺系列,West of Loathing,瘋狂動物園,鬥陣特攻中的「麥卡利」
重點標籤:西部拓荒,沙塵,牛仔,印地安人,左輪手槍,警長,酒桶,沙龍門(西部酒吧那種雙邊打開的木門),雪茄,點唱機,套索,馬鞍馬靴馬刺,馬蹄鐵,蒸氣燃煤火車,決鬥,背光走入酒吧的黑影等等。
此外還有該時代比較常見的「馬戲團」相關要素。
現代軍事(近代軍事)
這邊的現代指的時間段其實很長,從二戰開始到現在的軍事科技水準都算。
題材內容常見大量的槍械、熱武器、載具等等,有相當多的男性玩家對這個領域的內容都不排斥。大量第一人稱或第三人稱的遊戲中,都充斥著這樣的元素。
如果對這個領域的題材有興趣,建議先從「槍械」的演變歷史開始研究。畢竟只要牽涉到現代主題,武器方面是離不開槍械的。
對於槍的種類,子彈口徑,各種名詞都知道一些會更好,尤其是英文名稱的差異,例如Pistol和Shot Gun的差異,我們常說的「來福槍」(Rifle)到底是指什麼東西等等。
關聯作品:戰爭題材的電影,族繁不及備載
關聯遊戲:絕對武力,極地戰壕,鋼鐵雄心,This war of mine,紅色警戒
重點標籤:槍械,子彈,軍事,坦克,轟炸,二戰。
延伸閱讀:槍(熱武器)(P.S.看得懂英文的話,這個頁面英文版本的資料更為全面)
蒸氣龐克(Steampunk)
蒸氣龐克是在20世紀中出現的科幻題材,主要是描繪將「工業革命」的「蒸氣科技」發展到極致的世界會是什麼樣子。但今日的蒸氣龐克與20世紀的「想像未來」相比,更多的是「懷念過去」程度大一些。
在蒸氣龐克中,你看不到太過先進的電子設備,常見有「映像管顯示器」、「蒸氣管線」和黃銅製成的各種齒輪機械。這個題材的時代科技還沒進化到使用晶元零件來做邏輯判斷,而是用蒸氣動力搭配齒輪和真空管邏輯。
關聯作品:蒸氣男孩,霍爾的移動城堡,天空之城
關聯遊戲:生化奇兵系列,天外世界,櫻花大戰等
重點標籤:黃銅,齒輪,蒸氣,真空管,映像管,壓力計。
柴油龐克(Dieselpunk)
柴油龐克與蒸氣龐克類似,都是以蒸氣作為主要動力。
但和蒸氣龐克使用蒸氣科技後達到的理想世界不同,柴油龐克是在描繪「被蒸氣科技污染」的世界,也就是工業革命的負面影響。
隨處可見的工業髒污、壞掉的齒輪和管路、堆滿零件的垃圾場等等。且相較於蒸氣龐克常與魔法元素作結合,柴油龐克更「貼近現實」。
也有一說是「柴油龐克」出現的時間點主要在二戰時期,世界充斥的對核武器和科技進步帶來的危險的恐懼中,這樣的環境創造了這種風格和理念的作品。
例如生化奇兵系列中,「無限之城」的風格就更貼近蒸氣龐克,而「異塵餘生」可能就更接近柴油龐克一些。
關聯遊戲:機械迷城,Steam World Heist,Steam World Dig,最終幻想7
重點標籤:除了和蒸氣龐克相同的部份外,還有像是石油污染、空氣污染、鏽蝕等要素。
額外閱讀:真空管龐克?
其實一開始筆者沒看過這個名詞,後來在找資料的時候,無意間發現這似乎是對岸玩家比較會使用的詞語。
查了一下定義,大概是介於蒸氣龐克和柴油龐克中間的概念,並沒有很嚴謹的範圍,這邊還是提供給大家當參考,就當成是兩種題材搭配廢土末日背景就可以了。
額外閱讀:「題材」的「科技發展」?
在選擇題材的時候,也要留意科技發展帶來的影響。
例如使用的題材如果是蒸氣龐克,那「飛上宇宙」這件事情可能相對而言會困難一些。
但也不是沒有這麼做的遊戲,例如 Steam World Heist 就是一款柴油龐克機器人+星際飛船題材的遊戲。
這邊提供一個「天外世界」的遊戲分析影片給大家做參考。
末日廢土風格
末日題材的遊戲或影視創作近年來也是相當常見,例如「陰屍路」系列等等,殭屍題材在歐美市場一直都是大熱門。
末日風格通常著重建立在世界因某種原因正在毀滅,或是毀滅後之後的設定。例如喪屍爆發或核戰污染之後的變化。
關聯作品:陰屍路,瘋狂麥斯,未來水世界,我是傳奇
關聯遊戲:異塵餘生系列,天外世界,惡靈古堡系列,L4D2
重點標籤:末日,殭屍,輻射,污染,異變/突變,荒漠,生存資源的稀缺(水和空氣),避難所。
賽博龐克(Cyberpunk)
是「模控學」(Cybernetics)與龐克(Punk)的結合詞,是以未來科技與資訊技術為主題的科幻題材。內容通常涉及人造人,人工智能和機械義肢等要素。
社會氛圍通常是「高科技與低端生活」的混合,也就是科技非常發達,但貧富分配嚴重不均,也常見「反烏托邦」議題之類的反思。
內容也常探討「什麼是人類?」以及「一個人的記憶代表他自己嗎?」之類的哲學問題。(例如在攻殼機動隊中,就對這個議題做了非常多的層次的討論。)
此外,美術場景上的呈現也常用大量五顏六色的霓虹燈來襯托城市夜晚的冷漠,光彩華麗的世界其實潛藏著腐敗的社會結構和秩序。
關聯作品:攻殼機動隊,創,心靈判官,一級玩家,Big Hero 6,銀翼殺手, 銃夢
關聯遊戲:Cyberpunk2077,鬥陣特攻等
重點標籤:高科技,駭客,虛擬投影,人工智能,機械義肢,反烏托邦,中央電腦,飛行器。
額外閱讀:Punk究竟是什麼?
前面談論了這麼多種Punk,究竟什麼是Punk呢?
其實Punk一開始指的是音樂的一種,是以反體制(反烏托邦)為訴求的文化行為。Punk一詞的由來,其實是社會高等階層用來批評這些次文化不入流或低等的意思,是個貶義詞。後來用來指稱非主流的藝術形式,也漸漸衍生了其他領域的創作內容。
延伸閱讀:太陽龐克(SolarPunk)
太陽龐克有點像是賽博龐克的「好的未來」對照組。強調的是科技與環境的和諧發展。
星際科幻(以及純科幻)
星際科幻指的是對未來人類進軍宇宙,殖民各星球之後的想像。也常見「外星人的入侵」或是「異形」等題材。
除卻星際的要素不談,單純以科幻作為遊戲題材的也有,例如傳送門就是一個例子,只是大部分的科幻題材都和太空星際沾點邊,所以這裡就一起介紹了。
關聯作品:星際大戰系列,星際迷航系列
關聯遊戲:星海爭霸,顫慄時空系列,Warframe,星際擴散
重點標籤:星際旅行,外星人,太空船,異形,黑洞,宇宙相關知識,超光速,亞空間,殖民,銀河/星際聯邦。
額外補充
這邊提一個冷知識,為什麼日本的車子是「靠左行駛」的呢?
其實是由於武士的佩刀都是在左側,如果靠右走路的話,車子或行人馬匹很容易撞到武士刀,對武士來說刀子是第二生命,所以就逐漸的演變成靠左行駛這樣的習慣了。也有一說是後來明治維新時期仿效英國等歐洲國家所以改為靠左行駛。
日系神怪
圍繞日本「陰陽道」、「神道」以及「妖怪傳說」為主的題材。
日本神話
日本的神話中,世界是一對男女神明「伊修那岐」和「伊修那美」共同創造的,此後誕生了很多其他的神明,例如斬殺八歧大蛇的「須佐之男命」或是掌管太陽的「天照大神」,掌管月亮的「月讀尊」等等。(恩對,火影忍者裡面血輪眼的招式就是這麼來的。)
遊戲中常見的「天叢雲劍」(草薙劍)或是「八咫烏」等等,也都是來自於日本傳統神話故事中的元素。
而例如「鬼燈的冷澈」,就是日本神話題材改編的動漫作品。其中不乏對日本神明的描寫,例如閻王或是伊修那美。
日本神道教
日本神道教是日本本土的宗教信仰,是政教合一的形式(天皇即是神)。
神道教屬於多神信仰,我們在日本動漫中常見到的「巫女」、「紙和繩子圍成的結界」、「新年參拜」或是「破魔矢」,其實都是神道教文化的一部分。
例如犬夜叉中的「桔梗」就是以巫女的形象設計的。
值得一提的是,日本寺廟的「和尚」實際上和中國文化中的和尚不同,他們是可以結婚生子的,對他們來說,寺廟比較像是一種工作或產業,和尚的小孩常常也是要繼承家業的。
日本鄉野傳說
就如同我們有「搜神記」或「聊齋」一般,日本也流傳各式各樣的民間傳說。例如雪女、日本傳統的「鬼」(頭上長角的那種)、狸貓和狐仙等等,都是日本民間流傳下來的故事。
像是「靈異教師神眉」作品中,就引用了非常多鄉野傳說和都市傳說,相當有意思。
日本陰陽師
日本的陰陽道,實際上是古中國的「陰陽家」流入日本之後,結合當地的神道和儀式,融入信仰之後的一種宗教文化,因此陰陽道也使用五行學說等理論(為什麼日本週二到週六是用五行命名,現在知道了吧)。
日本的「陰陽寮」是一個官方機構,有點像是以前中國隋唐禮部底下的「祠祭清吏司」,主要處理占卜星象,以及曆法祭祀等等的工作。後來民間謠傳變成能夠使用「術法」使役「式神」、「式鬼」,或是降伏妖怪的存在。
後來1988年出版的「陰陽師」小說,將「安倍晴明」描述為一位能夠使用「咒」(名字)來施展各種神奇法術的強大陰陽師,之後日本小說內常看到的「箴言」、「符咒」等等,都是基於這些民間謠傳演變而來的。
關聯作品:陰陽師,鬼燈的冷澈,流浪神差,結界師,青之驅魔師,鬼神童子。
關聯遊戲:大神(Okami),陰陽師,百鬼大戰繪卷。
重點標籤:日本神話,天照大神,陰陽師,陰陽寮,役小角,安倍晴明,式神,符咒,狐仙,巫女。
中國歷史相關題材
華文化相關的題材筆者就不談太多,因為大家成長背景中應該都會接觸到,盤點幾個比較常用的就好。
中國武俠:前有水滸傳等小說,後以金庸、古龍這些作家,大量對中國古代「俠客」、「江湖武林」等愛恨情仇做描繪的題材。重點標籤包括:門派,武學,內功,劍法,十八般武藝等等。
中國神怪:以山海經為起始,中國歷史中對於神怪的描寫也相當多,包括「聊齋」、「封神榜」或「西遊記」等等。尤其以西遊記在西方較為知名。
三國時代:已經被用到爛的,這邊就不詳述了。相關作品包括三國志,三國群英,三國無雙等等。值得一提的是,三國題材在日本也是相當吃的開的,趙雲關羽之類的在那邊算是公共知識。
「題材」告一段落,「技法」留待下篇
好的,以上就是對於「美術題材」的整理,相信還有很多沒有談到的,但不太可能全部都介紹一遍。
這些知識其實都非常重要,多看歷史故事和小說可以大大的增進身為企劃的資料庫,這樣和美術同事溝通的時候能夠省下許多時間喔。
也可以由此發現,美術題材其實是歷史文化累積之下的產物,一個題材的養成不僅僅是幾幅畫那麼簡單,還包括共同知識、術語、氛圍等等,個人認為美術題材的構築是最接近我們對「IP養成」的概念。
下一篇,我們會來談談「美術技法」,會關連到的內容包括「遊戲研發技術上的限制」以及「2D和3D差異」等等,還有大家最常問的「美式日系韓系,厚塗平塗賽璐路」等等的介紹。(P.S.如果內容太多可能又要拆兩篇)
那麼今天就到這邊。
我是水狼,我們下次見。
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