手遊為何是引起遊戲業界「革命」的產業鏈?

「Gamer的本位主義」與商業化手遊的衝突

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
17 min readJul 3, 2020

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前言

前一陣子一位常評論遊戲的實況主,上傳了一部影片,名稱為「手機遊戲為何被視為使遊戲業界『倒退』的產業鏈?

影片一出,馬上在玩家和遊戲業界人士間引起迴響。

以下引述網友的一些支持評論

手機遊戲本來就廢啊,做那麼粗糙又賺那麼多。

不肯花錢買單機神作,卻又課一大堆買手機遊戲轉蛋,真不曉得這些人在想什麼。

主機電腦的玩家才能稱為「Gamers」,玩手機的只是「Players」而已。

而這邊則是反對意見

以為免洗遊戲很好做是不是?自己來抄一個看看啊?

這就是純粹玩家觀點看事情啦,對遊戲跟市場的本質完全不了解。

以為主機玩家就比較高尚嗎?根本完全不同的領域好嗎。

值得一提的是,實況主影片下方留言幾乎一面倒的支持,而遊戲業界(尤其是手遊開發同行)的反應幾乎是一面倒的反對。

筆者去查了一下這位實況主,發現上傳列表中,其實還有另一部主題類似的影片,主題為「為什麼電腦/家機玩家看不起手機遊戲?」

附上這兩部影片,有興趣的朋友可以稍微聽一下內容。

今天就要來聊聊,為什麼家機和手機遊戲彼此互看不順眼,其中的誤會與迷思。

不是遊戲業從業人員,或是新手的朋友,可以先參考這篇,方便理解接下來的內容。

先來看看影片中提出的觀點

這兩部影片中,舉出了以下這些論點。

  1. 手機市場充斥著粗製濫造的產品。
    手機市場內有非常多的「免洗遊戲」,也就是研發時間短、遊戲性不足的產品。
  2. 手機遊戲內容過度簡化,為了迎合受眾而喪失遊戲性。
    因為手機設備的限制,導致遊戲在手機上需要大幅度簡化,喪失策略性和遊戲深度。
  3. 許多廠商都是炒短線,沒有在長期經營。
    手遊產品的壽命相當短,大部分都只做短期營運。
  4. 手機遊戲的營銷核心就是「Pay To Win」。
    很多遊戲只要課金就能贏,或者說不課金就很難獲得成就感。
  5. 許多大廠都轉為製作手機遊戲,壓縮了主機遊戲的產量和品質。
    看看Konami、Capcom 和 Blizzard(笑)。
  6. 手遊玩家無法分辨遊戲品質,導致劣質廠商能存活並營利。
    手機遊戲的玩家大都不在意遊戲品質,劣質遊戲也有玩家花錢支持,這讓-手機市場仍然有許多糟糕的產品充斥。

上述提到的這些,你是否覺得眼熟,或是也認同這樣的說法呢?

老實說,筆者認為這些觀點確實反映出市場的現況,但卻並不能得出「手機產業使遊戲業界倒退」的結論。

平台和設備決定產品樣態

就如同筆者在「遊戲的營利模式淺談」一文中提到的,不同平台的營利模式差異相當大,手機遊戲正是因為手機設備的性能而「獨特」,研發商勢必需要根據設備的特質以及「設備使用者的需求」來設計產品。

例如在PS4平台上,設計一款「放置遊戲」就完全搞錯使用者需求了,沒有人在主機平台上買一款遊戲是為了每個小時開起來玩 5 分鐘然後又離開遊戲的。

手機遊戲產品之所以會和主機或PC遊戲有如此大的差異,其實正是由於平台特性所導致的。

手機玩家的追求,和主機遊戲玩家不一樣

可以簡單想像一下兩個問題。

  1. 手機遊戲玩家,什麼時候會玩手機遊戲?
  2. 主機遊戲玩家,什麼時候會玩主機遊戲?

手機設備的優點就是「便利」,你可以帶手機出門,但大型主機就沒辦法,即便是「掌機」這種以便利為導向的迷你主機,在公眾場合或是工作環境掏出來一樣是「很容易被注目」的事情。

而主機遊戲則相反,主機設備擁有高性能,但除了設備本身「無法作為遊戲以外的用途」,主機設備也很難攜帶到其他地方遊玩。

更重要的是,以往的主機遊戲通常都會有繁瑣的「儀式感」,也就是玩家需要有「完整的時間」、「不受打擾或中斷的場域」以及「完善的設備」才能夠遊玩這類遊戲。

實際上在遊戲領域,「網頁遊戲」、「手機遊戲」、「掌機遊戲」或「家機遊戲」都是完全不同的市場,無法混為一談。

那些「手機玩家」,可能一輩子都不會去玩 3A 遊戲

我們換個角度來看看這個議題。

「假如今天沒有了手機遊戲,原本的手遊玩家會去玩家機遊戲嗎?」

筆者打個比方,大家可以想像一下。

上面這兩個例子,如果他們「不玩手機遊戲」,就會「改玩主機遊戲」了嗎?

答案顯而易見,他們會找其他娛樂或休閒,但唯獨不會去嘗試相較之下「時間成本很高」的主機遊戲。無論是時間或場合,都不允許他們遊玩「大遊戲」。(已經結婚有小孩的讀者應該很能理解,玩家機遊戲根本就是奢侈享受)

手機遊戲之所以能成為現在最大的遊戲市場,正是因為玩家可以在幾乎任何場合遊玩,且不需要相對「長」或「完整」的時間。

或許有少部份玩家同時遊玩「手機」和「家機」遊戲,而時間取捨下只能選擇其中一邊,但這在手機遊戲市場上絕對不是多數。因此,硬要說「手機遊戲」市場會排擠「家機遊戲」市場,其實是相當不公平的。

依照筆者的經驗,同時遊玩兩種領域遊戲的玩家,常常是「上班日玩手機遊戲」然後「週末玩主機和家機遊戲」的,兩者並不衝突。

「不肯花錢買單機神作,卻又課一大堆買手機遊戲轉蛋,真不曉得這些人在想什麼。」

看看那些每天樂此不疲東奔西跑,只為了抓寶可夢的爺爺奶奶們吧。他們會去玩黑暗靈魂或是最終幻想嗎?(笑)

相反的,那些認為手機遊戲品質很差,覺得主機才是唯一高尚選擇的玩家們,多半也「沒有玩手機遊戲的習慣」。

「營運遊戲」與「手機遊戲」的混淆

我們來看看另一個容易被誤解的問題。

「手機遊戲都是課金轉蛋!廠商都炒短線騙錢!」

影片中常常提出這樣的論點,認為手機遊戲很多都用一樣的營利模式,賺取暴利。

筆者換個例子你就明白了。

市面上有那麼多洗髮精,都是採用罐裝販售,只是包裝外觀不一樣而已,內容物都差不多,都是用來洗頭髮的,廠商都換皮騙錢!

可以理解問題出在哪裡了嗎?

營利模式本身沒有問題,大家都是販售洗髮精然後賺取利潤,內容物的差異、洗淨效果、香味以及主打的客群才是重點所在。

轉蛋機制也並不是手機遊戲上獨有的,營運類型的遊戲在主機和電腦遊戲上也相當常見,怎麼就沒看這些反對的玩家們說電腦版的「PUBG」或「鬥陣特攻」是垃圾轉蛋遊戲呢?

至於炒短線,這就要牽扯到「代理商」了,代理商代理產品都是有簽約的,規定代理時間的年限,因此代理遊戲多半有「時間壓力」需要盡快回收成本,導致遊戲壽命縮短,這其實也不是什麼新聞,只要是代理遊戲,或多或少都有這樣的問題。

所以,手機遊戲的品質都很差嗎?

手機遊戲品質都很不好嗎?

這也可以換個問題來反問。

家機和 PC 遊戲的品質都很好嗎?

這個答案當然是否定的。Steam上面就有許多便宜又粗製濫造的遊戲,宣傳影片和內容不成比例。

問題在於,你「不會看到」這些「很爛的家機遊戲」

家機和 PC 產品上架的成本比較高,研發時間更長,研發商會更看重是否可獲利,否則在研發中期可能就被腰斬了。

家機平台審核內容的標準也通常比較嚴格,因此在這些平台上我們比較少看到真的很「誇張爛」的產品。

而手機市場目前幾乎由 Google 和 Apple 公司所壟斷,加上行銷廣告的投放,以及刷榜行為的影響,各式各樣的內容在App商店中百花齊放。

加上手機遊戲的開發成本和上架難度相對低,所以玩家更可能在市場上看到品質參差不齊的產品。

但除了上面這個原因,筆者更傾向另一個論點。

這些「你覺得差」的產品,本來就不是給你玩的。

或許只是「你認為」這些遊戲品質差

筆者在給「新人企劃的遊戲業常見迷思」一文中,其實就有提到這個觀念。

任何沒有人買的產品,早就倒了。只要能存活,市場必定有需求。

筆者舉個最常見的例子好了。

年輕人總是覺得「長輩圖」或是「長輩體」是很過時的東西,無論配色或格式、內容都很「醜」。

但你有沒有想過,這些圖可能根本就不是「做給你看的」

其實長輩圖放大了字,對於年紀大的閱聽者來說更有善。蓮花則是老一輩對於「吉祥」的共同記憶,這實在沒什麼好鄙視的。

想想你會在 Youtube 上看到的「清朝後宮遊戲」或「老爺不要」之類的廣告,正是因為真的有玩家會從 Youtube 點廣告下載遊戲,也真的有玩家認為這些遊戲「好玩」,因此這些遊戲才會存活

審美是很主觀的事情,不同族群都有自己的審美觀。如果遊戲產品是為了「賣」給這些特定族群,那麼自然在外觀包裝乃至於內容上,都需要「客製化」。

品質沒問題, TA 不是你罷了。

我看不起你喜歡的遊戲

其實上面聊了這麼多,家機玩家和主機玩家「鄙視」手機領域其實只有一個原因,那就是「本位主義」。

什麼是「本位主義」?

本位主義也可以被稱為「個人主義」,或簡單一點來說就是「只考慮到自己」。

對「不了解的事情」貼標籤或批評,對「不認識的人」下偏頗的結論。這些都是本位思維會產生的問題。

因為我不玩手機遊戲,所以手機遊戲市場「壓迫」到主機市場的時候,我非常生氣。

手機遊戲對我來說太「簡化」了,因此我覺得玩手機遊戲的玩家都「很不專業」。

我覺得手機遊戲的美術都很「醜」,所以會喜歡玩手機遊戲的玩家一定都「審美很差」。

……上面這些是不是有點眼熟?就連筆者本人,偶爾也會有這樣的念頭冒出來。

這裡我們要很現實的說,「玩的起」主機遊戲的玩家,社會資本和地位「通常」比較高。(薪資,家庭環境,美感追求等綜合考量)

考量到審美差異、對遊玩空間以及設備的需求等等,手機遊戲的受眾「更廣」,只要有手機,就能玩遊戲,對中下階層的社會族群來說更「友善」。

但說實話,沒有哪一種遊戲應該比較「高尚」。

只是面向的族群不同罷了。

金幣大師(Coin Master)是一款幾乎不用動腦的放置類手機遊戲,對硬核玩家來說這可能稱不上是「遊戲」,但這個產品在北美市場其實營收相當驚人。

五星級餐廳的主廚面對的是有錢的客人,夜市燒烤攤老闆面對的是平民價位的客人,你能說因為燒烤攤「等級太低」,所以就叫他們不應該營業,讓全部的人都到五星級餐廳用餐嗎?

商業就是如此,有需求就有供給,僅此而已。

主機與 3A 遊戲面臨的危機

主機遊戲玩家的「不安」其實並非沒有道理

從暴雪、卡普空和科樂美等老牌主機公司不斷「深入」手機市場,主機玩家們認為主機遊戲「受到了威脅」

當老牌公司日漸縮減主機的開發規模,是否終有一日「主機遊戲將完全消失」

這個問題正是主機玩家們所擔憂的,這些擔憂又轉化為對手機市場的憤怒,結合了本位主義的思維,讓雙方族群彼此互看不順眼。

主機遊戲真的面臨危機嗎?

就筆者身處遊戲行業的角度來看,3A 產業確實已經是個夕陽產業了。高工時和血汗的工作環境,越來越少資金的投入,以及玩家市場對「大作」的實際消化程度越來越低(註二),這些因素都導致做 3A 遊戲越來越難賺錢。

需求和利潤下降,自然願意做的廠商就少了,社會很現實。

但主機遊戲其實並不像這些玩家所擔心的,規模日漸縮小。實際上,獨立遊戲以及 Steam 平台上的產品數量增長速度相當快,要不然Epic也不會想在這個市場分一杯羹了。

轉載自「遊戲葡萄

更不用說任天堂在 NS 設備上的創新和嘗試,各家遊戲引擎廠商技術也飛速增長(看看Unreal的發表會有多驚人),主機遊戲市場還在轉型,還有更多想像不到的機會。

就算是 3A 等級的高品質遊戲,隨著技術進步,有越來越多小團隊能夠做出更有品質的內容。即便大廠牌研發放緩,只要市場需求存在,還是會有團隊在適當的時間點切入,做出經典產品的。

多元化才是健康穩定的生態。

手機遊戲為何是引起遊戲業界「革命」的產業鏈?

從家機玩家角度來看,其實手機遊戲市場的快速擴張也並非真的那麼可怕。

相較於幾十年前遊戲的「高貴」與「稀少」,現在有更多人認為「遊戲」是一門「正當的娛樂」了。(對,以前社會對遊戲的觀感非常差)

除此之外,筆者個人也觀察到有不少玩家因為「接觸了手機遊戲」,所以開始對遊戲產生興趣,進而開始遊玩「主機」或「電腦」遊戲

不可否認的是手機遊戲的上手門檻「更低」,但這或許是另一個優勢也說不定

與其憤愾

「這些玩家寧可課金轉蛋也不願意買單機,氣死我了!」

不如思考

「習慣課金的玩家會發現,單機遊戲真的很便宜欸!」

或是

手機玩家看到你在玩寶可夢時:「這個家機遊戲 IP 我在手機上玩過欸,遊戲內容不太一樣,我能玩玩看嗎?」

所以對主機遊戲未來擔憂的玩家們,不如從「推坑手機玩家接觸主機遊戲」開始做起,你會發現新的世界喔!

最後來整理一下這些迷思

  1. 手機市場充斥著粗製濫造的產品?
    主機和家機其實也不少糟糕的產品。可能只是你沒看見而已。
    或其實是因為「這些遊戲不是做給你玩的」。
  2. 手機遊戲內容過度簡化,為了迎合受眾而喪失遊戲性?
    不同族群和受眾有各自的喜好和接受度,只要產品能賣錢,就一定有其需求。你不喜歡代表你本來就不會去玩。
  3. 許多廠商都是炒短線,沒有在長期經營?
    代理的宿命,沒辦法。但近幾年有更多廠商不走代理,改直營的方式經營台灣市場(台灣玩家錢其實很多,遊戲研發商發現了這點,所以更多廠商選擇直營,代理其實越來越難拿了)。
    玩家也越來越注重名聲比較好的代理廠商,營運不善的代理商也並不是每個都能賺得盆滿缽滿。
  4. 手機遊戲的營銷核心就是「Pay To Win」?
    就算是電腦和家機遊戲,其實也有很多是營利導向的運營產品,例如爐石你不買卡包就是比較慢才能獲得新卡,這很現實。如果付錢沒辦法變強,那玩家為什麼要付錢呢?
    但其實手機玩家也不像主機玩家想的那麼好「討好」,一旦遊戲生態崩解,玩家還是很容易大量流失的,畢竟市場上有那麼多遊戲,為何要鍾情於其中一款呢?
    (對於遊戲策略與 Pay To Win 相關的討論,可以參考筆者另一篇文章「什麼是遊戲深度?」)
  5. 許多大廠都轉為製作手機遊戲,壓縮了主機遊戲研發的產量和品質?
    老實說,不同領域所需要的專業和商業策略完全不同,原本做主機的到了手機也不見得吃的了好。但廠商會朝比較好營利的方向前進,這是現實。只是無論廠商策略如何變化,也不該怪罪「消費者」。
    如果主機市場需求夠多,本來就會有更多研發商投入生產,也會有更多優質產品出現。
  6. 手遊玩家無法分辨遊戲品質,導致劣質廠商能存活並營利?
    你不會用挑剔五星級飯店的方式去挑夜市攤位的毛病,兩者所處的環境和受眾都不相同,放棄本位思維,退一步看,對整個市場的理解會更開闊的。
「我不是歧視手機遊戲,但是……」同學,你知道「但是」這個詞表「否定」嗎?

寫在最後

審美或是價值觀這種東西,隨著時代的變遷,本來就會有不同的典範。例如現今時髦的東西,放到半個世紀以前,會被視為天理不容的異端。

典範在轉移的過程中,或多或少都會有價值觀的衝突

筆者站在手機遊戲研發的角度來看,認為手機遊戲的發展其實是劃時代的進步,將遊戲解構、拆分並且塞進大多數人都有的設備中,將玩家從儀式感中解放出來,實際上是非常大的革命

以玩家角度而言,手機市場確實還不成熟,市場也尚未完全飽和,也因為研發商經費有限,確實某程度上會影響主機遊戲的開發速度。

但終歸大方向的提昇是可以預見的,手機市場產品會越來越進步,玩家本身也會成長,整個市場的生態正在重組,但往好的方向發展。

甚至由於大廠們轉移陣地,把重心往手機領域調整,主機家機市場才能有更多機會讓小團隊們發揮。

有越來越多的人願意玩遊戲,把遊戲當成一種正式的休閒或競技項目。

市場本身會不斷「前進」,無論你同意與否,改變都是存在的

與其抱怨市場不如自己預期,或是用一些似是而非的論點來包裝自己的「本位主義」,不如和市場和解,找出新的平衡和出路會更好。

時代不會停止前進。

永遠都是最好的時代,也是最壞的時代。

端看你的定位為何了。

其實寫這篇有點猶豫,並不是要引戰,但內容和論點可能尖銳了一些,希望大家還能適應。如果有不妥的地方也請在各種管道聯繫我,謝謝。

今天就到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk