遊戲的營利模式淺談 (2019)

Part.02 商法與營利模式介紹

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
19 min readOct 24, 2019

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上一篇連結:遊戲的營利模式淺談 Part.01:遊戲平台介紹

有些讀者可能會好奇,營利模式究竟跟遊戲平台有什麼關係呢?為什麼第一篇要花整篇來講解遊戲平台?

其實不只是平台,營利模式還要跟遊戲本身的內容,和目標玩家族群共同考慮,才能達到最大效益。但大部分人可能不是所有遊戲平台都接觸過,所以在進入探討階段之前,還是需要先把基礎知識普及一下。

在遊戲的獲利模型中,營利模式只是其中一環,但這些一開始就要一起考量和設計,不能單獨存在。

舉個例子,如果在PS4主機上,營運一款免費商城制的放置遊戲,玩家打開遊戲後,不到五分鐘就沒東西可以玩,要再等上一個小時。這樣的遊戲,PS4玩家會買單嗎?

此外,不同的消費族群,消費文化和遊戲習慣也不同。如果當年魔獸世界採用的是免費商城制,那遊戲體驗還會是今天這個樣子嗎?因為帳號免費,工作室開始大量開外掛刷資源,經濟平衡崩解,在遊戲中難以找到真實玩家,而認真玩遊戲的玩家像是被嘲笑或處罰一樣……

因此,無論哪一種遊戲類型,哪一種遊戲平台,用哪一種營利模式向哪一類的玩家營利,都是一開始就要去考慮的。

遊戲的「商法」?

「營利」,就是從消費者(無論直接或間接)身上賺錢

但隨著網路發展,這個定義在遊戲的營利模式中有了額外的解釋。現在是個資訊爆炸的時代,因此,搶佔使用者的注意力也是一個很重要的因素。

遊戲的商法,其實有三種(注1)。

  1. 賺玩家的錢。
  2. 賺玩家的時間。
  3. 讓玩家用錢買自己的時間。

何謂賺玩家的錢?

賺玩家的錢,就是開發者或發行商能提供「貨物」或「服務」讓玩家購買。諸如單機買斷、月費、訂閱制或DLC等等都屬於這個範圍。

和單機相比,長期運營類型的遊戲會有更多成本在提供「服務」這一塊。

何謂賺玩家的時間?

「玩家在遊戲內玩遊戲」這件事情本身就有其價值存在

舉個例子來說,對於MMORPG或是SLG(大型即時策略)而言,無課或是小課玩家對整體遊戲的生態是至關重要的,因為他們能提供大課/大R玩家「成就感」,同時對整個遊戲的經濟體系、社交還有其他系統都有影響。對於這類遊戲來說,無課玩家才是絕大多數的群體。

只要能吸引這些無課小課的玩家留下,即便他們的消費不高,賺取他們的「時間」和「注意力」,對遊戲也是有好處的。

可以簡單的理解成,遊戲公司研發玩法,用來換取「無課玩家的時間」並且把這個時間賣給「課金玩家」。

當然,也有簡單暴力能直接把玩家的「時間」轉換成實質金錢的方法,例如在遊戲中放置「廣告」。(就是關卡結束自動跳出來,或是看完可以拿獎勵的那種廣告)

遊戲內置廣告在小遊戲(Arcade / Puzzle Game)中相當常見

這種情況下,是由「廣告發布者」向「廣告供應商」購買推播廣告的機會,而「廣告供應商」再用錢向各個遊戲購買「玩家的時間」。

何謂讓玩家用錢買自己的時間?

在產品設計或行銷上,有這樣一句俗話。

「低階的只懂製造商品,中階的會觀察使用者需求並設計商品,高階的會製造『使用者需求』。」

最最有名的例子,就是將婚姻和鑽石(鑽戒)綁定成為一項「習慣與傳統」的著名鑽石供應商 De Beers。

鑽石和婚姻其實一開始根本沒有任何關係喔

不知道你有沒有想過,為什麼求婚一定要用鑽戒呢?

其實這是 De Beers在1947年推出的商業策略。藉由不斷的廣告和行銷,最終讓「鑽石恆久遠」( A Diamond is Forever)這句口號成為家喻戶曉的諺語。

絕對,絕對不要小看行銷的力量。

在遊戲中也是一樣,很多遊戲會讓玩家「購買進度」。舉例來說,SUPERCELL研發的遊戲大都採用這種作法(例如部落衝突或是皇室戰爭)。Lilith最近很紅的AFK ARENA(劍與遠征)也是如此。

AFK Arena的限時禮包

你不付費?也可以喔,遊戲內容都可以體驗到喔,只是會比較慢一些。

但花點小錢,就可以省下好幾天的等待喔!

你就算不付錢,也是拿的到的喔!現在付錢,是「省下你自己的時間」。

這個禮包,限時2小時喔!不買就會錯過了!超級划算,真的不考慮一下嗎?

怎麼樣,這種賺錢方法夠厲害了吧?

就像是先跟你說只要排隊,就可以免費獲得一碗牛肉麵。但如果付費的話,可以不用排隊喔!

那跟原本就直接付費買牛肉麵有什麼差別勒?其實沒有,這只是遊戲機制上的技巧,先將遊戲內容包裝成玩家「本來就可以獲得」的東西,然後再販售給玩家購買。

不過這種作法,會減少遊戲的壽命。因為這其實相當於是將「遊戲進度」販售給玩家,會加速遊戲內容的消耗。因此這類型的遊戲都需要不停的新增更多玩法或機制來持續營利。

至於堆玩法還是堆內容比較好?下一篇文章會再討論一下。

注1:「博奕遊戲」的營利模式其實算是第四種,但由於博奕遊戲的本質是「博奕」而非「遊戲」,所以常常習慣性的會將博奕類型排除在遊戲外。

博奕遊戲的動力是由玩家「想賺更多」來驅動的。也分為是否可以將遊戲幣轉換為真實金錢的差別(這種作法在大部分國家都是違法的)。但今天不討論博奕這個類型。

遊戲營利模式的演進概要

在正式進入營利模式的介紹之前,這邊要先簡介一下遊戲發展的脈絡。每一種新興的營利模式,都是為了要解決那個時代的「困境」而誕生的。

因此,看一下遊戲發展的歷史,對這些營利模式會更有概念。

(P.S.感謝Az前輩分享補充)

一切都從Premium和盜版的戰爭開始

其實在最早的時候,遊戲的營利方式很少。在那個網路還不發達,資訊傳播慢,遊戲最主要的平台是家機和街機的時代,只有premium一種,也就是使用者付費(根據主機或是街機,有買斷或單次使用的差異,但核心原則就是使用者付費)。

而當時買斷制遇到了比較大的瓶頸,就是「盜版」。盜版供應商可以完全不用負擔研發成本,複製正版研發商的成果然後獲利。因此在那個時期,如何防止盜版是最大的問題。

業界嘗試了諸如正版附帶限量贈品、DLC等等方式,但都無法根本性的解決問題,於是後來才研發了藉由連網,由Server驗證遊戲是否為正版的方式。但對於單機遊戲而言,還是有相當多方式可以繞過驗證。

因此,需要連網的遊戲營運方有了所謂的「月費」這樣的觀念。也就是由玩家付費購買服務,按照時間來收費,如果不付費,連遊戲都進不去。

月費制與RMT

進入月費制之後,遊戲開始往服務性質轉變,這個時候正好平價的寬頻網路開始普及,開始出現重視互動的MMO玩法,在月費制的MMO中,所有玩家的立足點都是公平的,所有的內容,本質上都是讓玩家用時間去兌換遊戲資源(例如道具或貨幣)。

但既然互動性增加,就開始有許多競爭和攀比的機制出現,而玩家最稀缺的資源仍然是時間,所以在月費制上,玩家最終發展出兩套方式來獲取更多時間,第一條路是BOT,也就是外掛,透過機器人不會疲勞的特點來獲取大量的時間。而第二條路就是RMT(Real Money Trade),直接用現金購買別人用時間換來的資源或道具(就像是數字交易網),RMT和外掛在天堂、RO那個時期非常多。

在遊戲中,所有的服務都要收費,但RMT消費的是玩家,得利的是外掛工作室,減少的是遊戲本身的壽命,遊戲公司本身沒有獲得任何好處。

打個比方來說,RPG玩家在等級成長的時候,身上的裝備會一換再換,但如果這些裝備可以交易,那麼玩家需要花費在遊戲中的時間就會大大的下降,因為舊裝備可以直接跟其他玩家買,到時候用不到了也可以賣掉。

遊戲幣販賣也是一樣的。

遊戲公司並不喜歡這個現象,很多公司都標明只要有現金交易就封號等等,但在實行上有困難,因為你很難查證這到底是不是現金交易還是玩家間的贈與。

因此,有了免費制的誕生。

Freemium(免費制)的崛起

遊戲公司將RMT的概念做了轉換,讓遊戲公司自己成為「販賣者」,玩家直接花錢跟遊戲公司購買資源,以這種方式營利。

這套模式隨著時間發展,有各種變化,諸如轉蛋,限時禮包等等五花八門。

時至今日?

雖然談了這麼多,但其實遊戲的營利模式沒有統一的標準。

只要能從玩家手上獲利,就是個好的模式。

底下會就常見的營利方法條列式介紹,但請大家記得,商業是活的,如何賺錢也是活的,要與時俱進,不要被限制了。

常見的「遊戲營利模式」

買斷制/一次性付費

買斷制是最簡單也最基礎的營利模式,通常是指「販賣完整的遊戲體驗」給玩家,大部分的單機遊戲都是這種作法。

「完整的體驗」指的是不會被阻斷,能夠達成一個封閉循環的遊戲流程。但這並不代表後續不會再有其他付費內容。也是會有諸如DLC等等作法。

例如,黑色沙漠PC版就是「需要購買」但也支持「遊戲商城」的模式。玩家需要先付錢開通帳號,然後才能遊玩。

如果是持續運營類型的遊戲,初始付費這樣的「門檻」有利有弊。

缺點取得新玩家的成本高,而且通常玩家是基於「理智型消費」才購買遊戲,在入坑之前會觀看遊戲評論和實況等等。

優點則是可以將「工作室」和「外掛」擋掉不少。因為帳號本身的成本高,工作室不會選擇大量註冊帳號,而開外掛的玩家也少,因為帳號很貴,被鎖的話是很心疼的。

講到這裡,可能要特別提一下 Guild Wars 1&2(激戰)系列,身為一款MMORPG,卻採用了終生一次性付費+ 商城這樣的作法。因為價格偏高的關係,某程度上篩選了玩家的素質和消費習慣,遊戲環境和玩家互動品質極高,是少數採用一次性付費註冊的大型MMO。

激戰系列可說是MMO中的特例,激戰1代就標榜24小時營運,唯一一次停機維護在四年內只有一天,維持了這樣神奇的紀錄。而激戰2雖然買斷價格不低(標準版就要900台幣左右),但購買後終生可玩,直到現在仍然持續營運中,相當厲害。

DLC(Downloadable Content 可下載內容)

DLC通常是指在大型遊戲平台中,販售的類似「資料片」的遊戲內容。

屬於單次付費,但需要有遊戲本體才能運行,付費的部份則是後續追加的內容。

NS上的暢銷作品「薩爾達:荒野之息」就提供了兩個DLC可以購買。分別是解鎖大師模式、戰馬盔甲和機車,以及四位英傑的額外故事等等。

像是「魔物獵人:世界」的遊戲本體要付費,但也可以額外購買諸如角色動作和裝備外觀,或是重新調整角色長相的機會等等。

在Steam或主機平台上這種方式很常見,也有「遊戲本體免費(試玩)」而「DLC收費」這樣的作法存在。例如許多電子小說或敘事類型的遊戲,第一章節採用免費遊玩,後續的章節則按每章節DLC來收費。

對於單機且機制充足的遊戲而言,追加內容的量也是個不錯的選擇。

飢荒多人版(DST)就不斷的推出新的DLC內容,包括遊戲角色、生態、怪物、Boss和合成道具等等。此外也同時結合商城制,販售額外外觀,可說是複合型營利模式相當成功的例子。

在飢荒多人版中,特定時間會開放活動關卡挑戰,可以花時間獲得材料來製作外觀,也可以直接付費購買外觀。

而許多買斷制的音樂節奏遊戲也採用這種方式追加新的曲目(例如雷亞的Cytus系列)。

Freemium(免費制/免費商城制)

免費商城制可說是是近年來最賺錢的營利模式了。

英文 Freemium 是一個混合型新詞,是 free(免費)和 premium(額外費用)的結合。主要的運作核心就是,營運方先提供服務,然後再引誘玩家消費。

有著門檻低,用戶取得成本低的優勢。只要操作得當,利潤的天花板相當高(看看那個FGO驚人的活動營收)。

在 Freemium ,可以讓玩家額外購買的東西各式各樣,包括虛擬寶物、角色、角色外觀、UI風格、額外功能、快捷省時功能等等。這邊筆者很難一一列舉,但稍微談一下比較常見的搭配模式。

1.解鎖完整版(試玩+付費解鎖) / 去除廣告

一些小遊戲或是單機遊戲會採用這種方式。

雖然是免費遊玩,但可能遊戲的內容受到限制,或是一直有廣告跳出來干擾體驗。

玩家可以付費解鎖完整內容,或是移除廣告。

對於小遊戲來說,無論是讓玩家觀看廣告,或是付費移除廣告都有收益。

這種作法通常在手機平台上比較常見。

2.轉蛋

有興趣的朋友可以先參考一下我之前為 Sdorica 寫分析文時,做的轉蛋系統和消費者行為等等的介紹:

[方舟評遊戲] Sdorica — 數值營運上篇

[方舟評遊戲] Sdorica — 數值營運下篇

轉蛋機制其實是個將「博奕心理」發揮的很好的營利模式。藉由產物的不確定性,增加消費時的刺激感,在刺激腎上腺素分泌的同時,更容易做出「衝動型消費」。

但近年來這個機制也用的比較多了,在競爭產品眾多的情況下,除了賺玩家的錢以外,「如何避免玩家流失」也成為了很重要的課題。

3.VIP

VIP(Very Important Person ,貴賓)來自於原本現實世界的商業行為,某些顧客可以藉由這樣的頭銜,獲得更好的服務或商品,同時也是一種提供成就感的身份象徵。

在遊戲中的VIP系統也類似,通常是藉由「累積玩家的總消費金額」來提供不同的權限和服務。尤其中國市場的遊戲特別擅長用這樣的方式,但用的好不好,賺不賺錢還是要看各家功力。

VIP系統的優點在於,一方面提供繼續消費的誘因,降低玩家消費時的罪惡感或負面情緒,另一方面增加高等級VIP玩家的優越和成就感。

營利模式沒有好壞,碎片化或 VIP 機制也不需要被污名化。許多遊戲還是使用這樣的方式營利。玩家更注重的,其實是遊戲公司的誠意和...「吃相」罷了。只要包裝的好,玩家還是會買單的。

這個月消費金額已經這麼多了,啊不過 VIP等級會留著,沒關係啦。

反正都是要花的錢,現在花跟以後花也一樣啊。

再300元就開下一個 VIP等級了,解鎖的功能看起來很不錯。

哇!你 VIP 19欸!課長課長,我要抱大腿!

4.月卡

這裡所謂的月卡,不是每月付費訂閱的那種形式,而是「獎勵每日登入的玩家,給這些玩家更優惠的貨幣或道具」的機制。

常見的作法是預先購買30~90天不等的月卡,然後每日登入可領取一定數量的獎勵,月卡提供的獎勵通常會比直接購買貨幣或道具來的划算,對小課玩家來說,性價比非常高。

月卡機制除了鼓勵玩家每日上線(沒上線就拿不到獎勵),提高黏著度以外,也提供「預先付費」的效果,讓遊戲公司可以提早拿到資金,對營運類型的遊戲來說是有利的。

5.Battle pass(BP,通行證,令牌)

還不知道的朋友可以看看這篇文章:

Battle Pass模式为何流行?以Supercell旗下游戏为例

Battle Pass(以下簡稱BP)機制是非常近期才被發展出來的,一開始是由「要塞英雄(堡壘之夜,Fortnite)」首次使用,算是一種月卡的變形。

BP機制鼓勵「活躍型玩家」,無論課金量多寡,只要是「常常遊玩遊戲」的玩家,BP就是一個性價比非常高(有時甚至高達幾十倍)的商品。

藉由每日遊玩一定時間,就能獲得平常要消費相當高金額才能獲得的獎勵。而越好的獎勵也往往被擺在獎池中越後面的位置,玩家需要持之以恆的遊玩才能獲取。

玩家購買BP後更願意每天玩遊戲,而每天玩遊戲的玩家,也更願意付費購買BP。這樣的正向循環,對於玩家基數大、原本免費玩家比例高,以及競技型的遊戲效果非常好

但同時,這樣的機制也需要預先準備大量的內容供玩家消耗,因為BP的獎勵性價比需要非常高才能有效果。對於像是COC(部落衝突)這種玩數值,內容幾乎消耗不完的遊戲,或是平衡競技型遊戲(無數值成長,多半販售外觀。例如Overwatch,多數Moba類型遊戲),卡牌養成競技型(皇室戰爭)等等類型的遊戲較為適用。

另一個極端的例子是Roguelike類型的遊戲「弓箭傳說」,這款遊戲在幾個月前也加入BP機制。但由於原本遊戲內可成長的數值和內容就偏少,BP的內容比較貧乏,看上去實在讓人沒什麼購買的欲望……

對於BP這樣的機制,除了遊戲本身類型要適合之外,能夠提供的獎勵種類和量也要足夠才行。

弓箭傳說中的BP獎勵,全部都是鑰匙,體力和一些寶石(遊戲貨幣)等等。但對於這款遊戲的核心內容而言,體力和鑰匙開寶箱並不能給予體驗「質的提昇」,種種因素導致和BP搭配的效果不彰。

單次使用付費制

使用付費制就是像街機那樣的收費模式。單次付費後提供一定時間或範圍的使用。

除了街機外,像是VR體驗課程,VR遊戲中心這種服務也是類似的營利方式。

遊戲中心提供設備和內容,玩家只要到現場去付費遊玩就可以了。像高雄有一家遊戲公司在這個領域就挺有名的,自研發Vive的VR遊戲,然後在娛樂中心提供玩家付費遊玩。

這樣的營利模式,通常有兩種走向。一種是強化「回客率」,例如像前一篇文章提到的,街機機台利用各種卡片或機制,讓玩家有「重複遊玩」的需求。

另一種則是「只賺一次」玩家的錢。同樣的VR體驗遊戲,玩家可能不會再玩第二次,下一次就需要推出全新的遊戲,但因為單價高,因此每種遊戲每個玩家賺一次就可以了。(解迷遊戲類型的遊戲也有這樣的特點,VR解迷尤其如此。)

訂閱制 / 月費制(包月) / 計時制

廣義來說,和單次使用付費的原理相近,玩家付費後,遊戲公司提供一段時間的服務。但由於兩者的遊玩時間和遊戲類型差距有點大,這邊還是特別拉出來介紹一下。

這種收費方式,其實也分為「按時計費」或「定時收費不限遊玩時間」等不同的作法。例如魔獸世界最早只有月費一種,後來增加了按時計費和其他收費方式,玩家可按照需求自行選擇合適的方案。

而訂閱制其實和包月的概念差不多,但更像是提供原本就能遊玩的內容之外,額外的「服務和優惠」,和月費這種不付錢就不能遊玩的機制有些微差異。

訂閱功能常見和Freemium一起使用,例如「傳奇商店」這款遊戲就是如此,訂閱期間玩家可以獲得額外的探索獎勵,也能避免探索時裝備損壞受到的損失。這個「訂閱功能」可以讓遊戲體驗變得「舒適」非常多,一旦使用過,大概就只剩繼續訂閱或棄坑兩種選擇了。

傳奇商店這款遊戲中,玩家扮演商店老闆,可以派出角色進行探索,獲得的素材用來打造裝備。販售裝備可以獲得資金,然後消耗資金繼續升級商店內的各種設備,大概是這樣的遊戲循環。

順道一題,Google的訂閱功能是自動續訂,如果玩家沒有解除的話,會自動每個月都繳費給已經訂閱的服務。這點讓不少沒用過訂閱功能的玩家有上當的感覺,在使用的時候要特別留意喔。

Apple Arcade

這邊要特別來提一下前兩個月Apple推出的遊戲訂閱方案。

雖然叫做「Arcade」但其實這個方案和傳統的街機營利不同,更像是遊樂園月度票券的作法。

Apple Arcade是Apple公司的一項新嘗試

使用者每月付費訂閱,訂閱期間在Apple Arcade的遊戲區內就可以玩遊戲玩到飽。

這個作法的優勢,第一是能把一些優秀的遊戲作品從App Store區隔出來,避免被大量的遊戲淹沒(當然,這個優秀的標準是相當「蘋果」的)。也能針對「對遊戲品質有要求」的用戶提供更直接的選擇。同時也給予一些單機的獨立遊戲開發團隊另一種營利方式。

不免聯想到近幾年異軍突起,在網路影視媒體領域大放異彩的Netflix(網飛)。

但Apple Arcade顯然更有自己的品味傾向,針對那些相當硬派的「果粉」而言,這些經挑細選的遊戲可能更對他們的胃口。

廣告點擊

廣告點擊收益主要在手機平台上使用。

讓玩家在遊戲中觀看廣告,甚至藉由廣告前往其他遊戲下載頁面或商店頁面,以此來向廣告商收取費用的作法,也是常見的營利模式。

因為單次點擊或觀看廣告獲得的收益很少,因此,如何擴大玩家基數和觀看廣告的次數就是這種營利模式的最大課題。

常見的方式是和「單次遊戲循環短」、「免費」和「病毒式擴散」等等特性的遊戲綁在一起,盡可能快速的增加下載數和使用者,來回收資金。

但廣告的頻率、長短、出現時機和獎勵機制,都需要經過設計,才能避免玩家覺得厭煩而流失。

打開Google免費遊戲排行榜,總是可以看到不少風格簡約的免費小遊戲。這種遊戲針對的就是「不想花錢,想玩點小東西打發時間,填補零碎空閒」的玩家。這種情況下,就相當適合利用廣告來收益。主要賺取的是玩家的「零碎時間和注意力」。

很多這類型的小遊戲除了內置廣告,本身也會購買廣告來推銷自己,藉由快速竄紅,累積大量的下載數來觸及更多使用者。也因為這類型遊戲風潮來的快去的也快,留存低流失高,因此專門開發這類遊戲的公司都壓低成本,縮短開發時間,導致外觀看起來都比較陽春一些。

虛實結合,異業合作

除了廣告商,其他現實世界的商家也都是遊戲可以收費的對象。

例如在遊戲中可以累積積分兌換現實商品,或是推薦連結前往購買週邊產品等等,「利用遊戲打廣告」這樣的作法,在現今已是相當常見了。

知名的實況主Pewdiepie就曾經合作出品過一款手機遊戲「實況主模擬器」,就是使用Freemium+廣告點擊的收費方式,遊戲和實況主本身有互相支持和宣傳的效果。

此外,IP相關週邊商品的收益也常常相當驚人的。例如哈利菠菜家的有病兔兔系列就是利用免費遊戲+販售IP週邊的方式營利。

而「發票怪獸」這樣的app就是用遊戲包裝小工具,先有了流量後,再向商家收取廣告費用,或提供獎勵給使用者。

只要能做出成績,商家其實很願意提供免費的獎品來作為行銷投資,畢竟和傳統的電視廣告或報章雜誌相比,這個時代使用遊戲或是社群平台來行銷會更為有效。

以上這些,就是現在遊戲中常見的營利手法。

看到這邊,讀者也許會問,那到底該選擇怎樣的營利模式才是最適合的呢?

別擔心,下一篇會針對平台+玩家族群+營利模式做一個比較整合性的分析。

那麼,今天的分享就到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk