給新人企劃的「遊戲業常見迷思」

遊戲企劃-謠言終結者

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
15 min readFeb 27, 2020

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先說在前頭,這篇文章相當主觀,是根據我從業到現在以及遊戲開發的一些經驗總結出來的。歡迎討論和批評指教~

也歡迎提供更多迷思,這篇文章會繼續補充更新。

我喜歡玩遊戲,所以我適合做遊戲?

可以先問問自己:

  • 喜歡吃美食的人,就適合當廚師嗎?
  • 喜歡看漫畫的人,就適合當漫畫家嗎?

實際上,享受產品和製作產品是完全不同的概念。

同理,喜歡玩遊戲和適合做遊戲、或是對遊戲研發會有熱情是完全沒有關係的。

如果你是因為喜歡玩遊戲,才想做遊戲,也想把開發遊戲當成職業的人,那可能需要好好審視這個動機是否足夠,或是做一些簡單的嘗試,體驗一下真正的遊戲開發後,再決定也不遲。

當遊戲企劃的工作就是整天玩遊戲?

你有看過哪個廚師的工作是整天吃料理嗎?

當然不是。同上面所述,做遊戲跟玩遊戲是完全不一樣的事情。

需要多玩遊戲多體驗遊戲,才能做出好遊戲,就像廚師需要品嚐其他餐廳的料理,增加自己的味覺體驗資料庫以及食材搭配和食譜,但這並不是工作的全部內容。

順道一題,確實有個工作是整天玩遊戲的,那就是遊戲測試員。但他們只能玩一個遊戲,而且一點也不好玩,因為遊戲內的資源、帳號和獎勵對你來說一點意義都沒有。

遊戲公司裡的人都喜歡遊戲,充滿熱血?

不,遊戲公司除了研發產品是遊戲之外,

和其他公司沒有任何差別。

遊戲現在還是雛型,等之後就會變好玩了!

這也是很多新人在設計遊戲時的問題。

在「研發前期」覺得「不好玩」是因為「要素太少」

醒醒吧孩子,現在不好玩,

等加了一堆新東西也不會變好玩的。

實際上,遊戲好玩與否,和複雜程度沒有絕對關係。當一個遊戲的「核心」本身不有趣,你很難透過外圍系統來增加他的趣味。

這也是為什麼「最小可行性」的驗證非常重要。在研發前期,就需要有一個「最小可行方案」,並且確保這個核心循環的品質和方向沒問題,然後在這個基礎上繼續發展。

如果「最小可行方案」一點都不有趣,那可能需要完全換個方向了。

一開始就長歪的種子,是很難長成大樹的喔。

額外閱讀

好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?

什麼叫做「遊戲深度」?

遊戲不好玩沒關係,賺錢才是重點?

這句話究竟有沒有問題呢?
答案是:看你站在哪一個觀點。

如果你站在公司營利的層面,實際上這句話一點兒也沒錯。但如果站在遊戲設計師的角度,可能會覺得這麼說有辱你的職業?

許多剛畢業的學生,都會忽視一個問題:「產品需要營利才能持續研發」。

無論是到公司任職,或是自己做獨立開發,遊戲開發就是需要資金和資源。除非你家很有錢,生活費不說,還有額外的資金可以投注在研發上,否則無法避開營利的需求。

所以,這句話就營利角度而言並沒有錯,但這並不代表遊戲好不好玩也不重要。

因為你身為一個遊戲企劃,理解遊戲本質和設計遊戲系統是本職技能。

市場上有很多好玩又賺錢的例子,代表趣味和營利兼顧是做得到的

請以這個為目標努力吧。

額外思考

玩家永遠不會為了「不喜歡」的遊戲而付費

其實很多遊戲是你主觀認為「不好玩」,不值得購買或課金,但會為這款遊戲買單的玩家可不這麼想。對他們來說,遊戲只要能提供「正向反饋」就行,不一定是「趣味」,有可能是「成就感」和「刺激」。

如果沒有玩家願意支持,那麼那個遊戲早就倒了。因此市面上能持續存活的遊戲和遊戲公司,某程度來說都是「成功案例」。他們的產品對某些玩家來說是「好玩的」。

因此,找到你的市場目標,為這些玩家打造他們喜愛的遊戲,才是設計師最重要的能力。設計師自己也是該領域的受眾,那麼自然更容易打造適合的產品,但反過來說,設計師的專業也要能「打造自己不是受眾」的產品

這相當考驗設計者的知識儲備和生活經歷。

免洗手遊隨隨便便就可以做出來,很簡單?

很多新鮮人常常會認為那種「換皮課金免洗手遊」有什麼難的?不就坑玩家就可以賺錢了嗎?

這點也是大錯特錯喔。

舉一個非常簡單的遊戲「豬來了」來說,這款遊戲的機制很簡單,就是轉轉盤而已,是個半放置的社交向手機遊戲。

美術看起來很「廉價」?遊戲內容很「無聊」?那為什麼這個遊戲可以爬上排行榜可以賺錢呢?

如果給你一樣的研發資源,你能做到像它一樣好嗎?

這牽涉到「數值設計」、「美術風格」、「使用者心態的掌握」、「匹配演算法」等等,非常非常多的內容。

豬來了針對的核心客群是女性與休閒玩家,不需要太複雜的機制,只要能滿足他們頻繁需求的「成就感」與「競爭心態」就行。因此,這款遊戲反而不能用「高品質」的美術來做,因為那樣不夠接地氣。

舉另個例子,華人文化圈中常見的「養後宮」遊戲,看起來美術很拼貼,或是「很俗」,但這就是針對玩家族群做的特化,特定社會階層或是年齡的男性會特別喜歡這種風格,所以這個產品能賺錢。

市場很現實,

玩家不喜歡的遊戲註定會被市場淘汰。

要如何從玩家手上賺到錢,是一門非常專業的學問。並不是擺個很醜又很貴的虛擬商品,玩家就會買單。

所以,先記得一點:「任何在市場上賺到錢存活下來的產品,都值得尊敬。即使他用的方法可能不那麼光彩。」

抄襲其實也一點都不簡單,怎麼抄才能抄的好,這件事很務實。

當然,抄不抄是可以選擇的,這邊僅針對這件事情的「技術門檻」來談,並不是鼓勵抄襲喔。

「創意」不值錢?

這可能是新人滿懷夢想進入遊戲業界之後,受到的第一個打擊!

常常會聽到企劃前輩們告誡:「創意不值錢,因為人人都有,能把創意做出來才重要。」

這是真的嗎?

創意不值錢,那企劃拿什麼當飯吃?答案是:靠經驗和技術

這句話,筆者認為雖然大方向沒錯,但不夠「精準」。

需要分為兩個層面來探討:

1.什麼是「創意」?

創意的本質是「和別人不同」,也就是新奇的、異常的東西。但創意本身也有分好壞,並不是「不同」就是好的。

創意大家都有,但企劃的工作正是「判斷創意的價值」

也因此,多玩遊戲,多理解市場上的遊戲趨勢,以及玩家喜好的變化,對遊戲設計師而言是相當重要的。多學習多嘗試,累積對「創意」的判斷力。

學越多的人,往往會覺得創意越來越少,其實是因為看過太多例子和範本,腦海中自動把可行性較低的選項篩選掉了。

但也因為如此,思維模式容易受到侷限,創意的方向反而沒有資歷淺的人來的多元。

所以,老人不用嘲笑新人天馬行空的幻想「不切實際」,新人也別總是覺得老一輩「僵化頑固」,實際上各有各的優缺點。

但保持「心態上的年輕」是很重要的,唯有不斷接觸新事物,更新自己的知識儲備,才能面對各種創意領域的挑戰。

2.做遊戲需不需要有「創意」?

這邊很現實的說:「可以不需要」。

如同上一點所闡述的,作為一個營利產品,遊戲可以不一定要很好玩,同理,也不一定要有創意。

就公司來說,開發一款完全不知道報酬率的,全新的遊戲類型,還不如對既有的遊戲做修改。

所以,常常聽到所謂的「微」創新,就是在已知的、可行的營利模式和遊戲系統下,再去追加或調整部份設計。這麼做對於公司來說是比較保險的。

但這邊要提一件事情:

任何創意都不是無中生有

很多年輕人會覺得,創新就是要做完全不同的東西

其實不然

所謂的創新和發明,很多時候是將已知的東西做結合,做不一樣的搭配嘗試罷了。

創意從來就不是閉門造車,中國古代歷史的那種「十年寒窗」並不適用於這個行業。

身為企劃和設計師,知道越多、積累越多,是越有利的。

因此,只要不是直接照抄,或多或少都一定會有一些「創新」。畢竟,人類所有的學習都來自於「模仿」

有時候不要太糾結是不是原創,能把各種系統和理論運用的更好,往往才是市場上的勝利者。(當然,並不是說抄襲就是正確的)

舉個例子,當年百萬亞瑟王發明了轉蛋系統後,大家都採用這個方式營利,但轉蛋這個概念是百萬亞瑟王發明的嗎?也不是,他們只是將現實世界中的轉蛋概念應用到遊戲中罷了。

掌握各種理論設計的知識,以及將之實踐到產品中,才是企劃最大的價值。

企劃是個創意職,越多創意越好!

很多人,甚至很多老闆會覺得,企劃是個「創意職」。

擁有越多創意,或是提供越多創意,才是企劃存在的價值。

但事實上,這是完全錯誤的觀念。

遊戲企劃不是創意職,而是「技術職」

的確,企劃的工作是提供點子和施行方法,但除了「創意」之外,企劃還有太多太多需要時間累積和努力學習的空間了。到最後,創意變成僅佔了一小部份。

天才是 1%的天分加上 99%的努力。
好的遊戲是 1%的創意和 99%的努力。

像前面提到的,更多時候「篩選創意」和「判斷可行性」以及「設計實行細節」才是企劃最重要的存在價值。

企劃=打雜?沒有技術含量?

在破解這句話之前,我們可能要先了解一下企劃的工作都在做些什麼。

可以參考一下這篇文章所介紹的,由日本遊戲開發者 島西弘行 所詳述的遊戲開發分工樹狀圖,其中企劃的部份佔相當多。

「企劃」的工作範圍。當然,根據專案需求,也有些公司會有更精細的分別,例如數值企劃,活動行銷企劃等等。一般我們說的遊戲研發企劃,指的是最下面Project設計這個領域。

也可以參考小熊之前寫的「遊戲企劃的分類」和「遊戲企劃都在做甚麼」。

實際上我們會發現,企劃的工作相當的「廣」,這也是為什麼企劃的工作被人認為是打雜的緣故了。

另一個原因就是企劃的入手門檻低,畢竟設計這種東西,不到最後關頭是很難看出優劣的,不像美術或程式這種一眼就能看出高低的工種,企劃的產出品質是很難被鑑定的。

因此公司的立場常常是壓低薪水,降低成本來做試錯。這就導致企劃變成一個低技術含量的職位。加上「借鑒」現有市面上成功遊戲的系統並不難,只要美術適當,往往也能有營利。

如果不想追求創新或微創新,公司往往不需要真的很有經驗的遊戲企劃來主導專案,導致現在市場上普遍對企劃的要求不高。

但就如同前面提到的,企劃是個技術職。實際上企劃的能力是可以藉由一些方法來辨別的,但前提是要有個有能力的企劃擔任面試官或評審,這比開出高薪的企劃職缺還要難。

至於企劃有沒有技術含量……看看我們專欄的文章就知道了吧(燦笑)。

企劃薪水最低?

這是個,呃,事實?

至少在台灣是這樣沒錯。

就如同前面談到的,企劃之所以會成為公司中最「不值錢」的工種,主要有三個原因。

  1. 入行門檻低(只要有基本文書處理能力就行)
  2. 對設計能力的要求低(「借鑒」其他產品就行,不用重新設計)
  3. 工作成果鑑定困難(能力高低不好定位)

這三個原因往往會造成

  • 企劃的工作內容常被其他職能替代
  • 企劃的工作本身只有執行(抄),缺乏技術含量,對人才的需求低
  • 企劃本身的專業無法在工作中被訓練到,導致企劃普遍技術低落
  • 公司用更低的薪資招募企劃人員
  • 以上惡性循環…

綜上所述,企劃薪水低是產業的現存事實。以大學畢業生為例,25K~30K是常有的事情。

一分錢一分貨,想請高品質的遊戲設計師,還是需要一定成本的。

不過撇除程式和美術這兩個專精領域的職能,實際上公司內也有比企劃薪水更低的,例如測試工程師(QA)和客服人員。(幫他們默哀一下)

平常不玩遊戲也可以當企劃?

筆者在業界看過聽過太多這種案例了,有些甚至是高階主管或是資深企劃。這些人認為「不需要知道市場上的趨勢變動,反正十幾年前也當過玩家,設計遊戲沒什麼難的」。

這是個絕對錯誤的觀念

如同前面提到的,好的企劃需要「維持心態上的年輕」以及「了解市場趨勢」。

企劃可以不是一個好玩家,

但他絕對不能沒當過玩家。

可以參考筆者前一篇寫的「如何做好遊戲的UX設計?

對設計師而言,了解產品的使用者是最重要的事情。如果對玩家不熟悉,如何才能做出好的遊戲來呢?

就算是「不好玩但是賺錢的遊戲」,設計者也需要熟知玩家的付費需求和心態,才能讓他們願意掏出錢來買單。

因此,不玩遊戲的企劃絕對不會是好的企劃。

認為「十幾年前的玩家經驗」能夠應付現在的市場,設計出「幾年後玩家會買單的遊戲」更是錯上加錯。

即便是不用營運,純單機向的遊戲,每年技術和呈現方式也都推陳出新,不緊跟潮流很容易設計出與時代脫節的產品。

企劃新人很難找工作,想入行還不如當QA?

如果沒有經驗,企劃在台灣業界確實較難找到入門工作。但只要有接觸過遊戲領域,或是曾經在學校有額外的成就,想進公司也並不是真的很困難。

這個「額外成就」,指的不是畢業設計(實際上畢業設計除非真的令人驚豔,否則對履歷很難有什麼幫助,因為每個設計專業的學生都有),而是依據興趣使然,對遊戲某個領域的嘗試和探索。

企劃需要盡量想,盡量寫,盡量嘗試,就像平面設計師或是建築師一樣。

可以增加錄取企劃機率的方式包括:

  • 寫過詳盡的遊戲攻略,在論壇上有名氣或留下實績
  • 對某個遊戲領域非常熟悉,且能證明者(例如攻略就是一種方式)
  • 嘗試過獨立遊戲開發,能上架最好
  • 曾經以工讀身份參與過遊戲營運,例如兼職測試員、客服或GM等
  • 跨領域有明顯的成績(例如會編程的劇本企劃,會畫場景的關卡企劃)
  • 有過電競或實況直播相關經驗且有成績
  • 有搶手的語言能力(除了英文外,日韓也能有不錯的加分)

如果以上的能力真的都沒有,在大學時代也默默無名,那筆者就建議可以從職缺比較多的客服或QA做起,不一定一開始就要從企劃入行。

企劃未來升遷只能當製作人?

其實出路很多,研發類路線的頂端也不只是製作人。

包括營運營銷,PM,資深領域(針對專一領域的專家)企劃,創意總監,產品總監,研發長等等。

例如筆者就有看過針對關卡設計非常熟練,同時輔修了3D建模和場景搭建的遊戲設計師。

企劃是一個綜合能力,工作內容涉獵廣,不一定僅限於研發領域,在很多方向都有機會。所以也不一定要把目標限縮在單一方向,多嘗試,多積累,總沒壞處的。

文本企劃是企劃中最難找工作的?

這句話沒錯,但並不是因為文本企劃不重要。

所謂文本企劃,也稱為劇本企劃或編劇,之所以比較難找工作,是因為職缺的需求很少。主要的原因包括

  • 文本設計在現今遊戲市場中,尤其是手遊市場中是相對不受重視的,會針對文本投入大量成本的遊戲公司數量有限,自然職缺也不多。很多時候其他企劃會分擔這個工作,不會專門找一個人來負責。
  • 相較於其他企劃工作,劇本是最容易外包的內容,只要遊戲本身系統和劇情的關聯性不多,文本甚至到上線前才寫好也都是可以的。與其請一個企劃負責,不如直接包出去更方便,返回的成品可以再修改,修改的門檻也不高。
  • 和企劃能力難以鑑別的原罪一樣,文本也不好鑑定,通常研發人員(或是老闆)難以對劇本有明確的品質評斷,因為這需要本身有強大的語文累積和劇本編寫經驗。因此遊戲內的文字往往是求有就好,品質並不重要。
  • 普遍認為「寫作品質高」的人就適合擔任文本企劃,但實際上小說或文章寫的好的人,不見得能把遊戲的敘事設計做好。除了遊戲呈現的方式和小說或漫畫完全不同之外,劇情表達往往也不是文字敘述這麼簡單。

很多人都會寫故事,
但鮮少有人知道怎麼說好一個故事。

文本企劃,或者說是敘事設計師,除了文字能力以外,對遊戲的整體掌握也是很重要的。

我不建議喜歡寫故事的企劃把自己定位成一個只做文字產出工作的職能,應該多方涉獵,尤其是美術繪畫領域,知道的越全面,你就有越多工具能夠「說」故事。

Extra Bonus-新人如何增進企劃能力?

最後,提一下許多人想問的問題,究竟如何增進企劃的能力呢?

畢竟美術和程式都有很直接的管道和學校科系,有個明確的目標。但是企劃很多都是半途出家,資源有限,沒有一個學習的方向依據。

筆者這邊給幾個能增進企劃能力的建議。

1.以「寫攻略」為前提玩遊戲吧!

單純只是玩遊戲,很難訓練到遊戲設計的能力。但如果是以「寫攻略」為目標的話,就能更有系統的總結遊戲內容,對熟悉遊戲機制是很棒的訓練。

同時攻略有一定的量的話,在企劃向職缺的履歷上也能有些加分作用喔。

2.以「設計者」的角度思考「如何改善遊戲」吧!

以遊戲平衡和體驗出發,而不是玩家去考量。

有時候玩家會覺得遊戲的更新和改動不公平,但以設計者而言去思考可能不是這麼一回事。

所以,試著站在更高的角度來俯視整個遊戲生態吧。要如何改動才能「改善缺點」和「優化遊戲體驗」呢?怎麼改動才能「避免平衡崩潰」和「讓最多人滿意」呢?

3.盡可能的多玩不同的遊戲吧!

平常玩家可能會有更偏好的遊戲類型,但作為設計師,不能偏食,盡可能的多涉獵和體驗不同類型的遊戲吧!

就像廚師一樣,體驗過更多不同的味道和食材,並且融會貫通,才能製作出更多美食。

4.試著「拆解」遊戲

試著就「遊戲系統」、「操作界面流程」等方式切入遊戲,將遊戲內容有層級的拆成例如心智圖等方便閱讀的方式。

這有助於理解整個遊戲的運作邏輯和循環,包含「遊戲資源」的循環、「遊戲體驗」的循環等等。

這是了解遊戲系統最實際也最有效的方式,拆解的遊戲越多,就越能在同領域的遊戲中發現「共通點」,這些共通點會成為做遊戲最基礎的零件,提供企劃們未來在設計系統架構時的參考,可說是企劃能力的基石也不為過。

好的,這次文章就到這邊,希望能給尚未進入職場的朋友們一些新的想法。

如果有任何想知道的迷思或問題,也都可以留言或到專頁傳訊息,我會繼續更新這篇文章(或有機會開個第二篇XD)。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk