好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?
遊戲究竟哪裡好玩?怎麼才能讓遊戲好玩?
遊戲是個歷史悠久的名詞,一直伴隨著人類文明的發展。在考古文獻中可以發現各式各樣人們因為玩遊戲留下的足跡。
不過,遊戲究竟為什麼讓人覺得「好玩」?
或者換個方式說,我們在「遊戲中」,究竟體驗了什麼?
遊戲會結束,感受會留下。
這是筆者在一直不斷重複的重要觀念。
遊戲的樣式多變,內容各有不同,但只有一點是肯定的,好玩的遊戲能帶給玩家「正向的體驗」,因此,我們今天就要以體驗為核心,來聊聊遊戲究竟是如何帶給玩家樂趣的。
玩家在遊戲中究竟「有什麼感受」?
我是網路遊戲公會的會長,大家都很信服我,我把公會管理得井井有條。
劇情好感人,他居然就這樣犧牲自己了。
原來這關是要這樣解,我怎麼都沒想到!太有創意了!
遊戲中有很多可以探索的事情啊,這些圖鑑和蒐集品都等著我去發現呢。
我真的感覺這遊戲裡的NPC都是活生生的人,我想拯救這個世界!
以上這些,是我們在玩遊戲時常常感受到的。但如果用旁觀的角度來看,這些體驗所代表的是哪些正向情緒呢?
1.新鮮感
新鮮感指的是遊戲對玩家能有「未知」的刺激,舉凡玩家所不能確定的結果,等待被發掘的內容等等都算。
在遊戲中,「新的事物」很容易帶給玩家正向體驗,因為沒有接觸過。這在玩家剛開始接觸一款新遊戲時特別明顯,我們稱之為「遊戲蜜月期」,根據遊戲類型和內容呈現方式,蜜月期有長有短,如果是營運類型的手機或網路遊戲,蜜月期最好能長達數周甚至數個月份。
同時,營運型遊戲不斷的「更新」、「改版」也是一樣的目的,就是要維持玩家的新鮮感。
這個遊戲內容好新奇,有好多未知的東西等我去探索!
我好想知道接下來的劇情發展喔。
這遊戲好好玩,我覺得我可以一直這樣玩下去!
又拿到新裝備了,我來看看有什麼特殊效果!
原來角色還可以突破升星!會拿到新的技能欸!
2.充實感
充實感指的是玩家在遊戲中有「明確的目標」,知道自己想做什麼、正在做什麼,而且知道自己朝目標穩定前進。
例如線上MMO常有的任務系統,單機遊戲常有的成就等等,也都是能提供玩家遊戲內目標的機制。
我只要每天都解這個任務,一個月我就能拿到新外觀了!
恩......有好多任務,我覺得我先從這裡開始好了。
我想先到大城市一趟,採購一下,然後再去挑戰Boss。
只要能成功打過關卡就能進化了,我來好好思考一下怎麼配裝……
3.刺激感
刺激感指的是在遊戲中,讓玩家體驗「風險與報酬」並存,行走在懸崖邊緣的快感。通常伴隨著大量腎上腺素的分泌,手掌發汗,肌肉緊繃等等的現象。
例如有些玩家就相當喜歡恐怖遊戲或是驚悚電影,或是喜歡挑戰高空彈跳、雲霄飛車等等項目,也是差不多的原因。刺激感是一種相當極端的感受,每個人所能承受的不同,喜歡接收刺激的形式也有差異,但總歸是玩家們都能接受的。
不僅僅只是動作遊戲,刺激感也能藉由其他形式提供,例如博奕遊戲就是相當明顯的例子,卡牌遊戲在勝負之間的抽牌,或是RPG遊戲在雙方殘血時賭的爆擊等等,只要是有風險的抉擇,都能提供玩家一定的刺激。
下回合就要輸了……不過只要我抽到直傷法術牌,直接打對方臉的話……
呼……殘血打Boss感覺超刺激的!
哇阿阿阿阿阿!怪物在追我!快逃阿阿阿!
再一次十抽,會不會抽到呢……拜託一定要抽到阿…
4.成就感
成就感就不用做太多介紹了吧?遊戲中獲得成就感的門檻可比現實世界中來的低多了。
人類獲得成就感的多寡,很大程度受到「挑戰難度」的影響。當完成了特別難的事情時,獲得的成就感也會特別大。
但要注意,越難的挑戰給予的挫折也容易越大,因此在設計時,還是要以平衡和體驗為主,並不是所有的玩家都喜歡面對比自己技巧難得多的關卡。
順道一題,就算關卡很簡單,還是會有玩家喜歡用額外增添規則的方式來增加難度,例如總有一些實況主喜歡以Speedrun(註一)方式來進行遊戲。
終於打死這隻王了!花了我六個小時,真是不容易啊……
單挑過這隻龍啦!我的雙刀畢業啦!
收集齊圖鑑了!請叫我強迫症收藏家謝謝w。
你看我單抽抽到神角了嘿嘿
註一:Speedrun指的是以「最速通關」為目標的一種遊戲追求,部份玩家以能夠快速通關為自豪,甚至有時還會利用一些BUG來達成目標。Youtube上就有一些實況主是以Speedrun出名。
5.帶入感
就如同筆者在「什麼叫做遊戲深度」一文中提到的,遊戲作為第九藝術,和其他藝術表現形式最大的區別就是玩家可以在遊戲中「扮演遊戲角色」,可以藉由不斷的選擇,將自己帶入遊戲情境當中。
這和遊戲的敘事設計功力有絕對的關係,好的設計不僅僅只是文字描述精妙,連機制、場景等等都能一併考量。
遊戲,是提供「體驗」的載體
其實上述這些正向情緒和感受,都是心理學上最根本的,人類會有的情感。這些感受在現實世界中也會發生,只是遊戲能夠帶給玩家「設計」過的體驗,在最大限度下讓玩家獲得好的回饋。
上面提到了五種在遊戲中常見的感受,這些體驗由不同的遊戲內容來達成。(這是筆者自己整理出來的理論,姑且稱為「遊戲五感理論」吧)
- 新鮮感:以「揭露(或加入)新要素」來達成。
- 充實感:以「引導和目標」來達成。
- 刺激感:以「風險和報酬」來達成。
- 成就感:以「難度與技巧平衡」來達成。
- 帶入感:以「敘事設計」來達成。
先姑且不論「帶入感」,因為敘事設計和遊戲本身的牽扯過於複雜,留待最後再談。
我們其實會發現,不同的遊戲領域,讓玩家獲得「樂趣」的主要感受也不同,以下舉幾個例子:
解謎遊戲
解謎遊戲是以「新鮮感」為主,成就感和充實感為輔的類型。
在解謎遊戲中,玩家主要的操作就是思考如何通關,將各種可能性嘗試一遍,最終發現合適的解答。
其實玩家在這類遊戲中想體驗的主要是那種「啊!原來是這樣子!」,恍然大悟的感覺。這個感覺並不是一定要是自己發現的,使用遊戲提供的提示道具,或是尋找攻略,也能提供一樣的樂趣。
當然,遊戲謎題設計太差,被玩家查攻略之後罵翻又是另一回事了。
射擊遊戲
射擊遊戲是以「刺激感」為主,成就感和充實感為輔的類型。
玩家在射擊遊戲中體驗的是「環境給出威脅」而「我盡快做出反應」,這樣的過程以明顯的「風險」來挑戰玩家的技巧,同時給予明確目標(活下去,並盡可能擊殺敵人,或是守護/破壞特定物件等等)。
可以參考一下筆者之前寫的「為什麼我們需要讓玩家進入心流?」。
其實心流狀態就是「刺激感」和「充實感」交替出現疊加而產生的心理狀態。動作技巧型遊戲特別容易出現這樣的現象。
經營模擬遊戲
模擬遊戲是以「充實感」和「成就感」為主的類型。
諸如像是模擬市民、牧場物語等等的遊戲,都有非常明確而多的「目標」。
例如牧場物語中,雖然一開始只有一個模糊的目標「經營牧場」,但在到達這個目標的過程中,會利用大量的短期任務來豐富遊戲內容,玩家每天都要照顧動物、澆水和整理農田、和鎮上的居民打交道、升級工具或採集野外的資源等等。
模擬遊戲是讓玩家「有很多事情可以做,永遠不用擔心閒下來」,以此為賣點的遊戲類型。
換裝遊戲
換裝遊戲是以「成就感」為主,新鮮感為輔的類型 。
換裝遊戲主要是以收集作為驅動力的遊戲。只要是遇到「收集」、「成就」等要素,最主要用來吸引玩家的體驗就是成就感。
以營運型換裝遊戲而言,不斷的提供新造型,維持新鮮感,同時讓玩家的收藏永遠不完美就是最主要的營利方式。
反過來看,怎麼樣會讓遊戲變得「不好玩」?
假如遊戲中的這些「正向體驗」,都不存在的時候,遊戲是否就不好玩了?
我們來看看這些正向情緒的相反都是些什麼。
- 無聊(新鮮的相反)
都是已經知道的事情,了無新意。 - 茫然(充實的相反)
我是誰?我在哪裡?我要做什麼? - 平淡(刺激的相反)
沒什麼特別的感覺,平淡無味。 - 挫折(成就的相反)
不可能的,放棄吧。 - 出戲(帶入感的相反)
這什麼爛劇情……正常人會這樣反應嗎?超級不自然的。
例如遊戲太久沒更新就容易讓玩家覺得「無聊」,遊戲引導不足容易讓玩家「茫然」,不知道該做些什麼。
這些「負向情緒」會嚴重影響遊戲體驗,要特別注意。
延伸閱讀
筆者以前曾經寫過雷亞Sdorica的評測文(點我前往),其中就有一篇聊到關於「遊戲作業感」這樣的現象,其實遊戲作業感就是當「無趣」和「平淡」超過正向體驗時造成的結果。
「情緒」是「相對」的
其實上面提到的負面情緒,並不是「另一種感受」,正確的來說,是「缺乏正向體驗」的一種狀態。
就如同光與影子一般,黑暗其實並不是實體(雖然卡通常常會把黑暗描繪成實質的東西),黑暗是「缺乏光」的狀態。
同時,這個世界也不是只有「黑」和「白」兩種顏色,就如同光譜一樣,感受也是「連續」的。
而且,我們感受的其實是「情緒之間的差異」,而非情緒本身。
例如為什麼賭徒總是越賭越大?因為他們追求的是「刺激感」,但賭局金額都一樣的時候,多賭幾局就覺得「不夠刺激」,是因為這時感受已經麻痺了。為了追求更大的刺激,他們會把賭注越加越高,直至無法承受的地步,並且會刻意忽略「風險」……
回到遊戲設計,遊戲給予玩家的體驗也需要藉由「反差」來營造,就如同寫作文的時候用「映襯法」來突顯某件事情的程度一樣。
玩家在遊戲中的情緒波動是怎樣的?
這邊舉個例子,以「皇室戰爭」(Clash Royale)為例,這是一款即時策略的對戰遊戲,玩家需要在場地中放置士兵,目標是破壞對手的三座塔。
下圖是一張模擬玩家在遊玩時的情緒變化。(圖畫的有點醜請不要太在意哈哈)
在這張模擬圖中,可以發現,其實整場遊戲並不是都處於「正向」的狀態,其中也有包含挫折(我方掉塔的時候),但這樣的情緒波動才更能帶給玩家「刺激」與「成就感」。
情緒波動可以用「機制」來「促成」
在上面的例子中,我們可以發現,其實皇室戰爭一局只有短短的2~4分鐘,但過程卻異常刺激,這其實是因為系統機制「刻意營造」的結果。
皇室戰爭中,根據時間,會追加各種不同的機制,包括:
- 單局三分鐘,在兩分鐘的時候聖水產量會加倍,讓雙方有更多的資源可以召喚士兵。
- 三分鐘時間到時,如果雙方擊破的塔數量相同,會進入「驟死戰」,只要其中一方破任何一塔即獲勝。
- 當某一方的「公主塔」(兩側的副塔)被破時,對方將可以直接把士兵召喚在過河的位置。讓優勢能被堆疊起來,加速解決僵持的局面。
在這樣的設計下,遊戲的局勢自然會「隨著時間越演越烈」,也更能帶給玩家大量情緒波動的遊戲體驗。
(為何競技型遊戲要避免僵局也是一樣的道理,因為僵局狀態下情緒波動不明顯,遊戲會變得「不好玩」)
這也是為什麼數值企劃在設計關卡強度的時候,會用「多重階梯」的形式來設計難度曲線,而不是線性設計。
延伸閱讀
這邊引用一篇白金工作室之前分享的經驗:「遊戲的步調節奏設計至關重要」(簡字)。底下引用部份翻譯內容。
假設有一款遊戲有四個關卡,各關卡刺激度的數值等級分別是6、4、6、7,實際上玩家遊玩時,體感上的數值可是會有不同的結果。
在玩家首次遊玩時,由於充滿了新鮮感,所以感受到的刺激感會比整體標準值高上一些,6級的刺激度會有7級的感覺,而第二關刺激度下降到4級時,玩家的感覺也會下降到4級,接著的第三關雖然刺激度在設計上提升回跟第一關一樣的6級,但因為玩家到這邊已經不會有首次見面的驚奇感,體感刺激度反而會降到只有5級。
相反的,當再來的第四關把刺激度提升到超過第一關的7級時,就會再次激起玩家的情緒,而達到8級的體感度。如果每個等級所需要投注的製作成本是相等的,那麼這樣的數值安排就能夠用總計23級單位的成本,創造24級的體驗感。
那麼流程設計失當的話會是怎樣的情況?假設把四個關卡刺激度的數值等級設計成5、6、7、8,這種循序漸進的數值看起來好像很合理,不過實際上這樣玩下來玩家的體驗感覺可能只有6、5、5、6,也就是只有第一關能夠獲得較高的效益,接下來的關卡雖然一再的提升刺激級別,玩家所實際感受到的刺激波動卻會趨緩,導致原本總計26級的成本投入,只能夠創造22級的體驗感。
而更糟的是,玩家在玩完遊戲後的感想,通常是由最後留下的印象而定,因此最後給予遊戲的評價分數,可能還會比實際上體驗到的更低!
機制決定節奏:爐石傳說
讓我們再來看幾個例子,首先是爐石傳說。
在這個遊戲中,玩家每回合藉由「消耗魔力」來打出卡牌,這個魔力點一開始由一慢慢提升到十,而雙方玩家的魔力數對應回合會呈現下圖這般:
如同前面提到的皇室戰爭一般,爐石在遊戲節奏上的掌控是藉由「魔力」的漸漸上升來控制的。同理,像是闇影詩章的進化點要到一定回合數才會開放,也是一樣的作用。
機制決定節奏:吃雞遊戲
吃雞遊戲(多人生存競技)其實也是同樣的道理。當玩家「遇到敵人」時,會激起巨大的情緒波動。
而「地圖縮減」會讓隊伍接觸的頻率逐漸增高,讓局勢越演越烈。其實都是使用相同的方法。
所以,如何避免正向體驗的缺失?
其實綜合「遊戲引導」、「新鮮感」和上面提到的「節奏」來考量,遊戲都會以「一開始內容較少,越後面越豐富」這樣的方式來設計,因為這樣是最符合人性的。(也可以參考筆者寫的「新手引導」相關討論)
諸如「角色等級上升後習得更多技能」,或是「升星突破覺醒之後會有更好看更華麗的卡面」等等,都是依照「情緒波動」現象的設計結果。
- 避免無聊
揭露新要素,加入新機制,逐漸開放不同的區域和內容。 - 避免茫然
提供明顯的遊戲目標,做好明確的引導。 - 避免平淡
提供遊戲刺激,例如事件、任務、突發狀況等等。 - 避免挫折
做好難度和玩家技巧之間的平衡,給予適當的輔助。
在設計遊戲體驗時,哪些是特別容易被忽略的?
- 別忘記「新手是新手」
永遠不要忘記新手是特別的,遊戲對他們來說「處處是驚喜」,但同時他們也缺乏遊戲內的技能與知識,要特別留意。
新手的蜜月期容易讓他們把遊戲看的「太有趣」,因此在做遊戲體驗調查的時候,記得讓玩家們多體驗一段時間(例如至少數小時以上)。 - 別忘記「老手是老手」
這裡的老玩家是指「End Game」的玩家,他們是遊戲中已經走到遊戲壽命或機制盡頭的一群玩家,遊戲內容對他們而言已經不再具有刺激或新鮮感,如果是一款營運類型的遊戲,適時給予新刺激是相當重要的。 - 不要用「直線」來設計數值
永遠記得不要用「直線」來做任何體驗設計,因為他缺乏變化,會陷入沒有刺激的陷阱。 - 確保玩家知道「他想做什麼」
讓你的玩家保持忙碌(注意,是忙碌不是作業感),讓他們在遊戲中有事情做,知道自己在做什麼而且甘之如飴。
最後,「帶入感」呢?
敘事設計和帶入感是個大命題,比較難在這篇文章中全部釐清。
但有件事情是共通的,那就是「情緒波動」。
劇情的設計往往要起承轉合、高低起伏才能精彩,這也是情緒波動的應用之一。例如推理小說往往會讓兇手在意想不到的時候,以意想不到的方式出現。
反派有時往往才是最愛主角的那個人。
主角最好的朋友其實才是背叛者。
也許主角到最後發現自己才是「壞人」
敘事設計往往也是利用反差來營造更好的體驗。這點我們留待以後有機會再談。
末尾,來談談人生(?)吧
上面提到的這五種正向情緒,不只遊戲設計會用到,人類想要「獲得快樂」時也是一樣的。
為什麼遊戲能使人獲得樂趣?其實就是因為,遊戲「知道你想要什麼」,他能給你所有你想體驗到的情感。
你覺得你的人生缺乏新鮮感嗎?遊戲給你千年傳統全新感受。
你覺得你的人生缺乏目標嗎?遊戲給你任務列表和一堆要練的技能等級。
你覺得你的人生一事無成嗎?遊戲給你成就和圖鑑。
你覺得你的人生缺乏刺激嗎?來個十連抽吧!
筆者在寫這篇文章的時候,越寫越覺得遊戲真的是一種很可怕的東西…(嘆)
所幸,還是有一樣遊戲無法取代的,那就是「人生的帶入感」。
因為你可以玩遊戲,扮演遊戲裡的角色,但遊戲沒辦法幫你活你的人生。
我們每個人的人生都是獨一無二,無可取代的。
相信新的一年會更好,共勉之。
(寫於2019歲末)
那麼,今天的文章就到這邊告一段落,其實寫這個主題,我有點擔心會落於空談和抽象,不確定能不能準確的傳達我的想法。但總之,也是個新的嘗試。
我是水狼,我們下次見。
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