好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?

遊戲究竟哪裡好玩?怎麼才能讓遊戲好玩?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
16 min readDec 27, 2019

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遊戲是個歷史悠久的名詞,一直伴隨著人類文明的發展。在考古文獻中可以發現各式各樣人們因為玩遊戲留下的足跡。

不過,遊戲究竟為什麼讓人覺得「好玩」?

或者換個方式說,我們在「遊戲中」,究竟體驗了什麼?

遊戲會結束,感受會留下。

這是筆者在一直不斷重複的重要觀念。

遊戲的樣式多變,內容各有不同,但只有一點是肯定的,好玩的遊戲能帶給玩家「正向的體驗」,因此,我們今天就要以體驗為核心,來聊聊遊戲究竟是如何帶給玩家樂趣的。

玩家在遊戲中究竟「有什麼感受」?

玩家在遊戲中,究竟能獲得什麼?是什麼體驗讓他們覺得遊戲「好玩」?

我是網路遊戲公會的會長,大家都很信服我,我把公會管理得井井有條。

劇情好感人,他居然就這樣犧牲自己了。

原來這關是要這樣解,我怎麼都沒想到!太有創意了!

遊戲中有很多可以探索的事情啊,這些圖鑑和蒐集品都等著我去發現呢。

我真的感覺這遊戲裡的NPC都是活生生的人,我想拯救這個世界!

以上這些,是我們在玩遊戲時常常感受到的。但如果用旁觀的角度來看,這些體驗所代表的是哪些正向情緒呢?

1.新鮮感

新鮮感指的是遊戲對玩家能有「未知」的刺激,舉凡玩家所不能確定的結果,等待被發掘的內容等等都算。

在遊戲中,「新的事物」很容易帶給玩家正向體驗,因為沒有接觸過。這在玩家剛開始接觸一款新遊戲時特別明顯,我們稱之為「遊戲蜜月期」,根據遊戲類型和內容呈現方式,蜜月期有長有短,如果是營運類型的手機或網路遊戲,蜜月期最好能長達數周甚至數個月份。

同時,營運型遊戲不斷的「更新」、「改版」也是一樣的目的,就是要維持玩家的新鮮感。

帶有問號的方塊,內含什麼呢?真是令人期待呢

這個遊戲內容好新奇,有好多未知的東西等我去探索!

我好想知道接下來的劇情發展喔。

這遊戲好好玩,我覺得我可以一直這樣玩下去!

又拿到新裝備了,我來看看有什麼特殊效果!

原來角色還可以突破升星!會拿到新的技能欸!

2.充實感

充實感指的是玩家在遊戲中有「明確的目標」,知道自己想做什麼、正在做什麼,而且知道自己朝目標穩定前進。

例如線上MMO常有的任務系統,單機遊戲常有的成就等等,也都是能提供玩家遊戲內目標的機制。

幫玩家明確「要做什麼」是相當重要的。

我只要每天都解這個任務,一個月我就能拿到新外觀了!

恩......有好多任務,我覺得我先從這裡開始好了。

我想先到大城市一趟,採購一下,然後再去挑戰Boss。

只要能成功打過關卡就能進化了,我來好好思考一下怎麼配裝……

3.刺激感

刺激感指的是在遊戲中,讓玩家體驗「風險與報酬」並存,行走在懸崖邊緣的快感。通常伴隨著大量腎上腺素的分泌,手掌發汗,肌肉緊繃等等的現象。

例如有些玩家就相當喜歡恐怖遊戲或是驚悚電影,或是喜歡挑戰高空彈跳、雲霄飛車等等項目,也是差不多的原因。刺激感是一種相當極端的感受,每個人所能承受的不同,喜歡接收刺激的形式也有差異,但總歸是玩家們都能接受的。

不僅僅只是動作遊戲,刺激感也能藉由其他形式提供,例如博奕遊戲就是相當明顯的例子,卡牌遊戲在勝負之間的抽牌,或是RPG遊戲在雙方殘血時賭的爆擊等等,只要是有風險的抉擇,都能提供玩家一定的刺激。

尋求刺激其實也是人類的本能之一

下回合就要輸了……不過只要我抽到直傷法術牌,直接打對方臉的話……

呼……殘血打Boss感覺超刺激的!

哇阿阿阿阿阿!怪物在追我!快逃阿阿阿!

再一次十抽,會不會抽到呢……拜託一定要抽到阿…

4.成就感

成就感就不用做太多介紹了吧?遊戲中獲得成就感的門檻可比現實世界中來的低多了。

人類獲得成就感的多寡,很大程度受到「挑戰難度」的影響。當完成了特別難的事情時,獲得的成就感也會特別大。

但要注意,越難的挑戰給予的挫折也容易越大,因此在設計時,還是要以平衡和體驗為主,並不是所有的玩家都喜歡面對比自己技巧難得多的關卡。

順道一題,就算關卡很簡單,還是會有玩家喜歡用額外增添規則的方式來增加難度,例如總有一些實況主喜歡以Speedrun(註一)方式來進行遊戲。

終於打死這隻王了!花了我六個小時,真是不容易啊……

單挑過這隻龍啦!我的雙刀畢業啦!

收集齊圖鑑了!請叫我強迫症收藏家謝謝w。

你看我單抽抽到神角了嘿嘿

註一:Speedrun指的是以「最速通關」為目標的一種遊戲追求,部份玩家以能夠快速通關為自豪,甚至有時還會利用一些BUG來達成目標。Youtube上就有一些實況主是以Speedrun出名。

5.帶入感

就如同筆者在「什麼叫做遊戲深度」一文中提到的,遊戲作為第九藝術,和其他藝術表現形式最大的區別就是玩家可以在遊戲中「扮演遊戲角色」,可以藉由不斷的選擇,將自己帶入遊戲情境當中。

玩家在遊戲中有機會體驗完全不同的人生

這和遊戲的敘事設計功力有絕對的關係,好的設計不僅僅只是文字描述精妙,連機制、場景等等都能一併考量。

遊戲,是提供「體驗」的載體

其實上述這些正向情緒和感受,都是心理學上最根本的,人類會有的情感。這些感受在現實世界中也會發生,只是遊戲能夠帶給玩家「設計」過的體驗,在最大限度下讓玩家獲得好的回饋。

上面提到了五種在遊戲中常見的感受,這些體驗由不同的遊戲內容來達成。(這是筆者自己整理出來的理論,姑且稱為「遊戲五感理論」吧)

  1. 新鮮感:以「揭露(或加入)新要素」來達成。
  2. 充實感:以「引導和目標」來達成。
  3. 刺激感:以「風險和報酬」來達成。
  4. 成就感:以「難度與技巧平衡」來達成。
  5. 帶入感:以「敘事設計」來達成。

先姑且不論「帶入感」,因為敘事設計和遊戲本身的牽扯過於複雜,留待最後再談。

我們其實會發現,不同的遊戲領域,讓玩家獲得「樂趣」的主要感受也不同,以下舉幾個例子:

解謎遊戲

解謎遊戲是以「新鮮感」為主,成就感和充實感為輔的類型。

克蘇魯神話主題的遊戲「The Room」系列就是一個例子

在解謎遊戲中,玩家主要的操作就是思考如何通關,將各種可能性嘗試一遍,最終發現合適的解答。

其實玩家在這類遊戲中想體驗的主要是那種「啊!原來是這樣子!」,恍然大悟的感覺。這個感覺並不是一定要是自己發現的,使用遊戲提供的提示道具,或是尋找攻略,也能提供一樣的樂趣。

當然,遊戲謎題設計太差,被玩家查攻略之後罵翻又是另一回事了。

射擊遊戲

射擊遊戲是以「刺激感」為主,成就感和充實感為輔的類型。

玩家在射擊遊戲中體驗的是「環境給出威脅」而「我盡快做出反應」,這樣的過程以明顯的「風險」來挑戰玩家的技巧,同時給予明確目標(活下去,並盡可能擊殺敵人,或是守護/破壞特定物件等等)。

可以參考一下筆者之前寫的「為什麼我們需要讓玩家進入心流?」。

其實心流狀態就是「刺激感」和「充實感」交替出現疊加而產生的心理狀態。動作技巧型遊戲特別容易出現這樣的現象。

經營模擬遊戲

模擬遊戲是以「充實感」和「成就感」為主的類型。

諸如像是模擬市民、牧場物語等等的遊戲,都有非常明確而多的「目標」。

一天24小時完全不夠用!事情太多做不完啦!

例如牧場物語中,雖然一開始只有一個模糊的目標「經營牧場」,但在到達這個目標的過程中,會利用大量的短期任務來豐富遊戲內容,玩家每天都要照顧動物、澆水和整理農田、和鎮上的居民打交道、升級工具或採集野外的資源等等。

模擬遊戲是讓玩家「有很多事情可以做,永遠不用擔心閒下來」,以此為賣點的遊戲類型。

換裝遊戲

換裝遊戲是以「成就感」為主,新鮮感為輔的類型 。

換裝遊戲主要是以收集作為驅動力的遊戲。只要是遇到「收集」、「成就」等要素,最主要用來吸引玩家的體驗就是成就感。

以營運型換裝遊戲而言,不斷的提供新造型,維持新鮮感,同時讓玩家的收藏永遠不完美就是最主要的營利方式。

反過來看,怎麼樣會讓遊戲變得「不好玩」?

假如遊戲中的這些「正向體驗」,都不存在的時候,遊戲是否就不好玩了?

我們來看看這些正向情緒的相反都是些什麼。

  1. 無聊(新鮮的相反)
    都是已經知道的事情,了無新意。
  2. 茫然(充實的相反)
    我是誰?我在哪裡?我要做什麼?
  3. 平淡(刺激的相反)
    沒什麼特別的感覺,平淡無味。
  4. 挫折(成就的相反)
    不可能的,放棄吧。
  5. 出戲(帶入感的相反)
    這什麼爛劇情……正常人會這樣反應嗎?超級不自然的。

例如遊戲太久沒更新就容易讓玩家覺得「無聊」,遊戲引導不足容易讓玩家「茫然」,不知道該做些什麼。

這些「負向情緒」會嚴重影響遊戲體驗,要特別注意。

延伸閱讀

筆者以前曾經寫過雷亞Sdorica的評測文(點我前往),其中就有一篇聊到關於「遊戲作業感」這樣的現象,其實遊戲作業感就是當「無趣」和「平淡」超過正向體驗時造成的結果。

「情緒」是「相對」的

其實上面提到的負面情緒,並不是「另一種感受」,正確的來說,是「缺乏正向體驗」的一種狀態。

就如同光與影子一般,黑暗其實並不是實體(雖然卡通常常會把黑暗描繪成實質的東西),黑暗是「缺乏光」的狀態。

同時,這個世界也不是只有「黑」和「白」兩種顏色,就如同光譜一樣,感受也是「連續」的

而且,我們感受的其實是「情緒之間的差異」,而非情緒本身。

例如為什麼賭徒總是越賭越大?因為他們追求的是「刺激感」,但賭局金額都一樣的時候,多賭幾局就覺得「不夠刺激」,是因為這時感受已經麻痺了。為了追求更大的刺激,他們會把賭注越加越高,直至無法承受的地步,並且會刻意忽略「風險」……

回到遊戲設計,遊戲給予玩家的體驗也需要藉由「反差」來營造,就如同寫作文的時候用「映襯法」來突顯某件事情的程度一樣。

玩家在遊戲中的情緒波動是怎樣的?

這邊舉個例子,以「皇室戰爭」(Clash Royale)為例,這是一款即時策略的對戰遊戲,玩家需要在場地中放置士兵,目標是破壞對手的三座塔。

皇室戰爭的遊戲畫面

下圖是一張模擬玩家在遊玩時的情緒變化。(圖畫的有點醜請不要太在意哈哈)

橫軸是時間,縱軸是情緒變化,可以發現在發生「事件」時,情緒波動會特別明顯。這邊的正向情緒是「刺激」「成就感」等等正向體驗的綜合值。

在這張模擬圖中,可以發現,其實整場遊戲並不是都處於「正向」的狀態,其中也有包含挫折(我方掉塔的時候),但這樣的情緒波動才更能帶給玩家「刺激」與「成就感」。

情緒波動可以用「機制」來「促成」

在上面的例子中,我們可以發現,其實皇室戰爭一局只有短短的2~4分鐘,但過程卻異常刺激,這其實是因為系統機制「刻意營造」的結果。

皇室戰爭中,根據時間,會追加各種不同的機制,包括:

  1. 單局三分鐘,在兩分鐘的時候聖水產量會加倍,讓雙方有更多的資源可以召喚士兵。
  2. 三分鐘時間到時,如果雙方擊破的塔數量相同,會進入「驟死戰」,只要其中一方破任何一塔即獲勝。
  3. 當某一方的「公主塔」(兩側的副塔)被破時,對方將可以直接把士兵召喚在過河的位置。讓優勢能被堆疊起來,加速解決僵持的局面

在這樣的設計下,遊戲的局勢自然會「隨著時間越演越烈」,也更能帶給玩家大量情緒波動的遊戲體驗。

(為何競技型遊戲要避免僵局也是一樣的道理,因為僵局狀態下情緒波動不明顯,遊戲會變得「不好玩」)

例如上圖,右邊的難度曲線相較之下會讓關卡「缺乏刺激」,因為體驗都是等差,沒有特色。左側的難度則讓體驗有張有馳。

這也是為什麼數值企劃在設計關卡強度的時候,會用「多重階梯」的形式來設計難度曲線,而不是線性設計。

延伸閱讀

這邊引用一篇白金工作室之前分享的經驗:「遊戲的步調節奏設計至關重要」(簡字)。底下引用部份翻譯內容。

假設有一款遊戲有四個關卡,各關卡刺激度的數值等級分別是6、4、6、7,實際上玩家遊玩時,體感上的數值可是會有不同的結果。

在玩家首次遊玩時,由於充滿了新鮮感,所以感受到的刺激感會比整體標準值高上一些,6級的刺激度會有7級的感覺,而第二關刺激度下降到4級時,玩家的感覺也會下降到4級,接著的第三關雖然刺激度在設計上提升回跟第一關一樣的6級,但因為玩家到這邊已經不會有首次見面的驚奇感,體感刺激度反而會降到只有5級。

相反的,當再來的第四關把刺激度提升到超過第一關的7級時,就會再次激起玩家的情緒,而達到8級的體感度。如果每個等級所需要投注的製作成本是相等的,那麼這樣的數值安排就能夠用總計23級單位的成本,創造24級的體驗感。

那麼流程設計失當的話會是怎樣的情況?假設把四個關卡刺激度的數值等級設計成5、6、7、8,這種循序漸進的數值看起來好像很合理,不過實際上這樣玩下來玩家的體驗感覺可能只有6、5、5、6,也就是只有第一關能夠獲得較高的效益,接下來的關卡雖然一再的提升刺激級別,玩家所實際感受到的刺激波動卻會趨緩,導致原本總計26級的成本投入,只能夠創造22級的體驗感。

而更糟的是,玩家在玩完遊戲後的感想,通常是由最後留下的印象而定,因此最後給予遊戲的評價分數,可能還會比實際上體驗到的更低!

機制決定節奏:爐石傳說

讓我們再來看幾個例子,首先是爐石傳說。

在這個遊戲中,玩家每回合藉由「消耗魔力」來打出卡牌,這個魔力點一開始由一慢慢提升到十,而雙方玩家的魔力數對應回合會呈現下圖這般:

玩家A先手,之後輪流行動,每次都會加一點魔力上限。

如同前面提到的皇室戰爭一般,爐石在遊戲節奏上的掌控是藉由「魔力」的漸漸上升來控制的。同理,像是闇影詩章的進化點要到一定回合數才會開放,也是一樣的作用。

機制決定節奏:吃雞遊戲

吃雞遊戲(多人生存競技)其實也是同樣的道理。當玩家「遇到敵人」時,會激起巨大的情緒波動。

而「地圖縮減」會讓隊伍接觸的頻率逐漸增高,讓局勢越演越烈。其實都是使用相同的方法。

吃雞遊戲中的毒氣或轟炸圈,其實就是為了增加後期刺激感用的機制。

所以,如何避免正向體驗的缺失?

其實綜合「遊戲引導」、「新鮮感」和上面提到的「節奏」來考量,遊戲都會以「一開始內容較少,越後面越豐富」這樣的方式來設計,因為這樣是最符合人性的。(也可以參考筆者寫的「新手引導」相關討論

諸如「角色等級上升後習得更多技能」,或是「升星突破覺醒之後會有更好看更華麗的卡面」等等,都是依照「情緒波動」現象的設計結果。

快還要更快,好玩還要更好玩!玩家就是這麼貪婪的生物!
  1. 避免無聊
    揭露新要素,加入新機制,逐漸開放不同的區域和內容。
  2. 避免茫然
    提供明顯的遊戲目標,做好明確的引導。
  3. 避免平淡
    提供遊戲刺激,例如事件、任務、突發狀況等等。
  4. 避免挫折
    做好難度和玩家技巧之間的平衡,給予適當的輔助。

在設計遊戲體驗時,哪些是特別容易被忽略的?

  1. 別忘記「新手是新手」
    永遠不要忘記新手是特別的,遊戲對他們來說「處處是驚喜」,但同時他們也缺乏遊戲內的技能與知識,要特別留意。
    新手的蜜月期容易讓他們把遊戲看的「太有趣」,因此在做遊戲體驗調查的時候,記得讓玩家們多體驗一段時間(例如至少數小時以上)。
  2. 別忘記「老手是老手」
    這裡的老玩家是指「End Game」的玩家,他們是遊戲中已經走到遊戲壽命或機制盡頭的一群玩家,遊戲內容對他們而言已經不再具有刺激或新鮮感,如果是一款營運類型的遊戲,適時給予新刺激是相當重要的。
  3. 不要用「直線」來設計數值
    永遠記得不要用「直線」來做任何體驗設計,因為他缺乏變化,會陷入沒有刺激的陷阱。
  4. 確保玩家知道「他想做什麼」
    讓你的玩家保持忙碌(注意,是忙碌不是作業感),讓他們在遊戲中有事情做,知道自己在做什麼而且甘之如飴。

最後,「帶入感」呢?

敘事設計和帶入感是個大命題,比較難在這篇文章中全部釐清。

但有件事情是共通的,那就是「情緒波動」。

劇情的設計往往要起承轉合、高低起伏才能精彩,這也是情緒波動的應用之一。例如推理小說往往會讓兇手在意想不到的時候,以意想不到的方式出現。

反派有時往往才是最愛主角的那個人。

主角最好的朋友其實才是背叛者。

也許主角到最後發現自己才是「壞人」

敘事設計往往也是利用反差來營造更好的體驗。這點我們留待以後有機會再談。

末尾,來談談人生(?)吧

上面提到的這五種正向情緒,不只遊戲設計會用到,人類想要「獲得快樂」時也是一樣的。

為什麼遊戲能使人獲得樂趣?其實就是因為,遊戲「知道你想要什麼」,他能給你所有你想體驗到的情感。

你覺得你的人生缺乏新鮮感嗎?遊戲給你千年傳統全新感受

你覺得你的人生缺乏目標嗎?遊戲給你任務列表和一堆要練的技能等級。

你覺得你的人生一事無成嗎?遊戲給你成就和圖鑑

你覺得你的人生缺乏刺激嗎?來個十連抽吧!

筆者在寫這篇文章的時候,越寫越覺得遊戲真的是一種很可怕的東西…(嘆)

所幸,還是有一樣遊戲無法取代的,那就是「人生的帶入感」。

因為你可以玩遊戲,扮演遊戲裡的角色,但遊戲沒辦法幫你活你的人生

我們每個人的人生都是獨一無二,無可取代的。

相信新的一年會更好,共勉之。

(寫於2019歲末)

那麼,今天的文章就到這邊告一段落,其實寫這個主題,我有點擔心會落於空談和抽象,不確定能不能準確的傳達我的想法。但總之,也是個新的嘗試。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk