謠傳「大頭菜」可能成癮!?

讓設計師告訴你「集合吧!動物森友會」為何會爆紅

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
21 min readApr 17, 2020

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大頭菜鎮樓

從上個月中開始,刷起了一股「動物森友會」的熱潮。

除了Youtube等官方投放的廣告之外,各種社群平台和自媒體也出現大量的貼文和二次創作。

「動森」究竟為什麼會這麼受歡迎?它究竟有什麼魅力,能讓這麼多玩家瘋狂?

集合吧!貸款模擬器

本篇文章會從動森系列的歷史開始,逐步拆解遊戲的系統核心,分析這款遊戲究竟為何與眾不同。內容涉獵的範圍可能有點多,大家就當雜談來看就可以了。

大致分為幾個部份

  1. 動森的歷史與任天堂的策略轉變
  2. 動物森友會的遊戲系統解析
  3. 這樣的系統究竟好玩在哪裡?
  4. 研發最困難的地方在哪裡?有機會商業化嗎?

動物森友會(Animal Crossing )的歷史

動物森友會(原譯「動物之森」,點我看介紹)是任天堂 2001 年開始發行的系列遊戲作品。系列第一作「どうぶつの森」在任天堂的自家平台主機 Nintendo 64 上推出,收穫好評。

自第一作之後,動物森友會系列就都以日文和英文市場為主,主打「社交」和「休閒」要素,並且陸續加入了「現實時間同步」、「自定義家具擺設」等等功能,這些設計堆疊起來,逐漸變成了我們今天在Switch平台上看到的這個版本。

關於系列介紹,筆者推薦這部影片:

那麼,這次2020年3月發行的「集合啦!動物森友會」究竟有多火爆呢?

看個新聞就能明白:

除了首三天、首週實體銷量破紀錄之外,截止至本文章發布的時間,這款遊戲在日本已經售出超過 300 萬套的實體版本,甚至帶動了NS以及NS-lite主機的銷售量。

恰逢遇上疫情,主機生產量下降,又搭上前一波被炒到天價的健身環大冒險效應,NS二手主機的價位甚至被炒作到新機定價的1.5倍之高!

一向被視為有商機就不放過的淘寶等中國電商平台,也出現販售動物森友會內部道具(先微信付款後連線,把道具交給買家)的情況。

明明是一款單機休閒遊戲,但裡面的各種物資你都找的到人買,可見動森的火熱程度。

任天堂對「國際化與在地化」態度的演進

在約十年前的掌機時代,任天堂其實對於要把遊戲國際化和在地化這件事情並不是很看好,甚至可以說是「保守」。(P.S.國際化並不是把遊戲賣給其他國家就行了,包括語言版本、其他地區的銷售策略等等都要一起考量)

當時NDSi(和後來的3DS)掌機有鎖區域的問題,不同地區購買的機器是不能通用的,遊戲也是針對地區發售,如果買的是美國區的機器,就不能遊玩日本區發售的遊戲,想用這種方式杜絕水貨和市場流動,把整個遊戲的販售管道把控在自己手中。

在當時,這個設定對台灣玩家相當不友善,想買台版機,卻擔心以後出了日版遊戲玩不了,但可能又因為看不懂日文陷入兩難之中。

現在Switch平台雖然還是有部份遊戲有語言版本不通用的問題,但主機總算不鎖區了,知名的大作也大都支持多語言,根據主機的語言來做對應的在地化顯示,對國際玩家更為友善。

近幾年任天堂也放棄以往的「矜持」,陸續出版遊戲進軍手機市場。以往只以授權IP的形式,但從 Super Mario Run 開始,聖火降魔錄、Mario Kart Tour 等遊戲也陸續在ios+Android雙平台推出,並且獲得相當不錯的成果。

超級瑪莉歐巡迴賽(Mario Kart Tour)在手機平台上有非常亮眼的成績。

這些策略上的轉變,都足以讓我們感受到任天堂對玩家生態的變化以及國際化、在地化所做出的努力。

這次「集合吧!動物森友會」在華文化圈能有如此的火熱程度,也歸功於NS不鎖區,以及遊戲本身相當有誠意的中文版本。

其實動物森友會之前也上過手機平台,但僅限部份地區下載遊玩,台灣商店沒有上架,日本帳號可以搜尋到。有興趣的朋友可以試試看,連結自己的Nitendo帳戶,在NS版本可以獲得獨特的家具獎勵喔。

雖然台灣一直都沒有自己區域的NS線上商店,繁體中文版本也大都需要購買香港版本(但其實香港電子商店也沒開放),和任天堂的作法相比,Sony的PS系列就對台灣市場相當友善。

但總的來說,任天堂確實比以前進步許多了。

集合吧!動物森友會的「遊戲內容」

在討論這款遊戲為何好玩之前,我們先來聊聊這個遊戲究竟在玩些什麼。

先放一張系統循環圖,讓大家能了解一下主要的遊戲內容:

這邊簡化了一些比較細節的系統,大家當作參考就好。

動森的遊戲內容主要是由三個方面一起推動的:

  1. 島嶼建設循環
    包括「 邀請NPC入住」、「和NPC互動」、「升級島嶼公共設施」、「美化島嶼環境」、「完善博物館內的收藏」等等。
    這塊內容是玩家最早開始接觸的,也是推動三大循環的起始循環。
    島嶼建設內容是純單機玩家(不和其他玩家社交)也能享受的最主要內容。
  2. UGC循環
    玩家獲得家具之後,可以選擇裝飾在島嶼或是自己的小屋內。遊戲中也有所謂的「我的設計」系統,讓玩家可以使用編輯像素的方式自製「圖片」和「服裝外觀」等等,後期也開放島嶼編輯工具,以及把像素圖片貼在地板等不同的功能,讓玩家可以打造心目中的島嶼外觀。
  3. 社交循環
    玩家能夠到朋友的島嶼拜訪,或是邀請好友來自己的島嶼拜訪。
    而社交行為帶來的收益也極大的支持其他兩個循環的內容,例如每個島嶼都有不同的果樹和花卉種類,或是家具和服飾可以收集等等。後期的大頭菜系統更是非常鼓勵玩家多和朋友討論,來賺取更大的利潤。

重點系統介紹

為了避免讀者不知道遊戲內容,這邊列出幾個比較重要的遊戲系統。
(玩過的讀者可以直接跳過這段沒關係)

島民(NPC) 系統
遊戲中的NPC相當豐富,玩家可以在前往無人島探險的時候邀請當地的居民到自己的島嶼定居,後期也可以邀請來露營的動物成為夥伴,或是挖角好友島嶼上的動物(笑)。
動物島民有細緻的AI系統,以及隱藏的友好度。這些島民是有機會搬遷或自動入住的。
平時和島民互動,也能獲得一些禮物等等。
釣魚/抓蟲/化石 系統
遊戲中的時間與現實時間同步,每一個季節白天夜晚和不同場所(例如河川和海洋)都可以捕捉不一樣的魚類和昆蟲。
除了可以賣錢之外,也可以捐獻給博物館,每種物種捐獻一次,豐富館內的收藏。
化石則是從地下挖出,交給博物館鑑定後可以捐獻或賣掉。
種植/園藝 系統
島嶼上能種植的植物包括一般樹木、果樹和花卉等。
果樹部份每個島嶼都只有一種,被稱為「島嶼特產」的水果,玩家如果想要取得其他種類的水果,就需要到好友島嶼或是到隨機無人島探險來獲取。
果樹總共有6種種類,花卉則有8種,這都是推動玩家進行大量社交行為的誘因。
植物的生長時間是以現實的「天」來算的,種下的樹和花卉都要等個幾天才會長成。
此外,搖晃樹木還有機會掉落樹枝、蜂巢或是隨機家具等獎勵。
現實時間 系統
除了時間本身與現實世界同步,季節和日期也一樣。
根據現實時間不同,遊戲內出現的昆蟲和特產品(例如春天是竹子和櫻花)也會不同。
前幾天看到一則新聞,在現實世界中,東台灣知本出現稀有的皇蛾,這種昆蟲在遊戲中也是這個月會出沒的昆蟲之一。這種遊戲和現實同步時間的設計,是相當少見的作法。
家具/服飾 系統
遊戲中有非常豐富的家具和服飾,部份可以自己製作,但很多是要從商店以及服飾店購得。
每天商店刷新的商品都不一樣,因此想蒐集不同的外觀,就必須每天光顧商店,或是到朋友島嶼上的商店看看。
服飾系統還提供所謂的「變身棒」功能,讓玩家把喜歡的穿搭風格存進這個道具中,在任何地方都可以快速換裝。
個人房屋 系統
玩家的房子可以說是這遊戲前期到中期的主軸。
狸吉這位狸貓會幫助玩家升級房屋,並在事後才以貸款的形式向玩家收取「鈴幣」(遊戲中的貨幣名稱)。貸款沒有還款的時間限制,但如果想升級到更大的房子,就需要繳清這一階段的房貸才行。
哩數(成就) 系統
哩數是遊戲中有別於「鈴幣」之外的另一種貨幣。
哩數只能透過玩家達成「成就」來獲得,除了每天有每日加倍的任務之外,也提供大量可完成的成就目標。
哩數有獨立的商店系統,可以兌換各種獎勵,也可以換取「哩數旅行券」用以到隨機的無人島探險和搜刮物資。
哩數商店主要能兌換各種強化功能,例如背包空間或是快捷工具按鈕等等。隨著玩家遊玩,達成成就獲得哩數,這些功能也會逐步開放。
大頭菜 系統
大頭菜是遊戲後期大量獲取鈴幣的一種博奕玩法。
玩家在週日早上購入大頭菜後,在週一~週六間,商店的大頭菜價格會隨機波動,玩家可以藉由高價時賣出大頭菜來賺取價差。
但如果週六晚上還沒賣完,當週的大頭菜在下一個週日會全部爛掉,讓玩家血本無歸。
由於每個島嶼大頭菜的價位曲線都是不同的,因此有更多好友的玩家,可以有更高的容錯率。
開出「天價」大頭菜的玩家通常會成為當週的救世主,除了獲得好友們的熱烈問候之外,也可以藉機收取「過路費」,發一筆小財。
我的設計 系統
我的設計是遊戲中最能強化UGC要素的系統。玩家可以利用像素繪畫的方式,在遊戲中創造各式各樣的「衣服」和「圖案」。
這些設計能夠藉由 QR Code 快速的分享給朋友。
有許多玩家藉由這個系統重現了各種動漫角色,或是搭配攝影棚功能拍出有趣的照片等等。
大頭菜就跟期貨一樣,非常刺激!

遊戲系統分析

我們再回過頭來看一下這張系統循環圖。

其實這麼複雜的系統,還可以被簡化為最基礎的「遊戲動力」循環。

三個遊戲重點要素,和上面的系統循環圖說的是同一件事
  • 收集與社交
    因為需要收集更多稀有的道具,我需要和好友交流,互相送東西。同時為了報答好友的協助,我也需要更努力的玩遊戲,開啟更多功能和內容。
  • 社交與建設
    我想讓來我島嶼的朋友看到我精心佈置的家園,同時為了達成這個目的,我需要更多種類的家具和服飾。也因此我需要多多拜訪朋友島嶼上的商店。
  • 建設與收集
    我需要更多資金才能購買家具和建造公共設施,為此我需要多抓蟲多釣魚。同時為了收集更多家具和服飾,我需要努力建設島嶼,增建商店和服飾店,也需要和居民互動,獲得更多的禮物。

這個完美的閉環驅動了整個遊戲,讓玩家情不自禁、流連忘返。

閉環的內容都是為了給予玩家「正向反饋」而存在的,對於這部份,可以參考一下筆者之前寫的「好玩的遊戲究竟為什麼好玩?」一文。

三種核心,對應三種玩家

這邊筆者順便聊一下巴圖的「玩家類型」理論Bartle’s taxonomy of player type)。

遊戲設計師理查.巴圖(Richard Bartle)將玩家分為四種類型,分別是

  • 社交型:喜歡和其他玩家互動,由社交行為獲得成就感。
  • 殺手型:喜歡征服其他玩家,享受殺戮和戰鬥的快感。
  • 成就型:喜歡克服遊戲中的挑戰,成為征服遊戲的人。
  • 探索型:喜歡探索遊戲世界,發現新事物。

而這四種玩家根據「對玩家或對世界更感興趣」以及「互動的方式」,被分在四個象限中,如下圖所示:

喜歡和其他玩家互相交流的就是社交型玩家,喜歡單向征服其他玩家的就是殺手型。而喜歡和遊戲世界互動的就是探索型,只對征服遊戲有興趣的就是成就型。

在動物森友會中,這三個循環恰恰滿足了除了殺手型玩家以外,其他三類玩家的需求。

無論更看重社交、更喜歡蒐集圖鑑完成成就,或是想和居民互動、發現新事物,動森都能滿足你。

巴圖遊戲類型測試
https://matthewbarr.co.uk/bartle/
這個網站(英文)可以測試四種玩家類型的比例,有興趣的讀者可以試試。

除了漂亮的系統循環,動森如何與眾不同?

玩家在這款遊戲中很容易進入「心流」,尤其是在UGC循環的部份,畢竟創作是最容易沈浸的行為之一。

但除此之外,還有兩個很重要的原因:

  1. 反作業感
    無強制性和負面反饋。
  2. 黏著與習慣
    遊戲即生活,生活即遊戲。

底下我們來聊聊這兩個重點為何讓動森如此迷人。

「反作業感」

筆者以前曾經在Sdorica評測文中提過「作業感」一詞。

作業感的組成因素有三,分別是

  • 可以被預期的內容
    簡單來說,無聊或單調重複的內容。
  • 較長的時間成本
    生活還是要顧的,遊戲時間不能太長。
  • 不達成會有被懲罰的感覺
    例如失去了獲得限定角色的機會等等。

我們轉頭回來看看動森的設計

  • 每天都有新東西
    無論是商店家具、服飾店衣服或是飛天禮物箱,就連釣魚抓蟲也是,大量的隨機性提供了遊戲源源不絕的新鮮感。
    衣服有各種顏色,家具還可以使用改造工具做出不一樣的外觀。光是這個量就能趕受到製作組滿滿的誠意。
  • 沒有任何「急迫性」
    遊戲中的貸款不還也沒關係,東西亂丟島上也沒人管你,想做什麼就做什麼。這個季節的魚沒釣到?沒關係,等半年又有機會了,一切都不急,不用有壓力。
    角色不需要吃飯睡覺也沒關係,不用還貸款也沒關係。沒有任何壓力,今天可以玩3分鐘,也可以玩3小時,一切都由玩家自己決定。
  • 沒有任何「負面反饋」
    遊戲中最大的懲罰,也就是被黃蜂叮了之後頭上一個腫包,或是被狼蛛咬了在家門口重新醒來罷了。
    黃蜂固定會給一個蜂巢,可以做藥膏來消除腫包,而狼蛛也就是沒抓到而已,嚴格來說沒有任何「懲罰」,可以很輕鬆的遊玩。

動森利用了遊戲機制,提供玩家真正意義上的「休閒」。這點是其他遊戲很難作到的。

此外,遊戲的「多段開放」做的非常優秀。

玩家一直到大約兩週左右,還會出現新的系統功能和要素,這種開放節奏,在現今速食文化充斥的遊戲市場中,著實難得一見。

昆蟲和魚的圖鑑是一開始就告知玩家總量的,為的是讓玩家知道這些物種隨著季節變化,不用心急可以慢慢玩之外,無論是家具、服飾或是地毯等收集要素,遊戲都沒有「告知玩家總量」。

這種作法讓玩家了解到,我急也沒有用,不如好好享受遊戲吧。

坐著耍廢一整天也可以

因為什麼都沒有,所以什麼都做的到。

這句話沒說完,應該還要補一句:

但什麼都不做也可以喔!

「黏著與習慣」

一般遊戲給玩家的體驗是:

我逃離現實,進入遊戲世界,享受這個過程。

而動森採用了完全不一樣的切入點:

遊戲即生活,生活即遊戲。

為了達成這件事情,動森也採用了非常多「反速食心態」的機制。

  • 果樹和花卉生長階段都是以「天」來計算。
  • 訂購的網路商店商品要隔天才能拿到貨。
  • 「事件」都以「天」為單位推進,例如居民搬遷、動物來訪等。
  • 合成不能批量操作。(雖然這點對釣魚黨來說很困擾,個人認為UX可以再加強,但既然沒做這個功能,代表設計者認為不重要。)

除此之外,「遊戲與現實時間同步」這個機制也大幅度的強化了這個體驗。

例如狸貓兄弟的商店是早上八點到晚上十點,服飾店則是九對九等等。這些現實世界的時間對玩家來說有了特別的意義。

每當時間到了的時候,被「制約」提醒的玩家們就會打開遊戲,逛逛商店或是找找看有沒有來訪的NPC客人。(許多營運類型的遊戲也是藉此增加遊戲留存和黏著度)

額外補充:人類傾向記住「還未完成」的事情
這點在放置遊戲領域常被拿出來討論。人們完成事情之後,就會將事情從短期記憶中「清除」,來節省腦袋的效能。
因此「未完成」的事情更容易被玩家記住,例如放置物品每隔一段時間就要收穫等等,都是利用了這個現象。
額外補充:巴夫洛夫與他的狗
科學家 巴夫洛夫 曾經做過一個著名的實驗,在狗狗吃飯前搖鈴鐺,重複這個行為數次之後,狗狗只要聽到鈴鐺聲,就會分泌唾液。
這種情況被稱為「制約」。
額外補充:延遲滿足
延遲滿足是一個相當重要的特質,有興趣的可以參考一下「延遲滿足實驗」
延遲滿足是可以被訓練的,動森實際上就是史上最大的延遲滿足訓練營(並不是)。

當「遊戲生活化」遇上「反作業感」?

這樣的動森,究竟給玩家怎樣的感受?

答案就是「生活的烏托邦」。

在動森中,玩家體驗的是自己的人生,不是扮演誰或帶入哪一段劇情。

但這個「生活」,恰恰捨去了我們人類現實層面上的柴米油鹽,也就是「剛需」和「責任」,僅留下「樂趣」這個部份。

打個比方,就像是我們回到童年時光,跑到戶外玩耍,但「沒有父母管你何時要回家」也「不需要寫功課和上學」。

這種「不負責任」的體驗,非常有意思。

也正因為動森的EndGame動力是由「收集」和「UGC」推動,而不是數值強度驅使,才能達成這樣的體驗。

玩動森,就像是養了一隻小寵物

不知道大家以前有沒有用小盒子養過倉鼠或是小昆蟲。

應該有過那種,每隔一段時間就想偷看一下箱子內,看看寵物在做什麼的衝動吧?

人們喜歡盯著水族箱看,也是一樣的緣故

裝了動森的Switch就像是一個昆蟲箱的開口,讓我們回味童年,滿足那種本能的「窺視」和「好奇心」。

如同養寵物時我們會想做家具給他們,或是想在魚缸佈置造景一樣,這種「佈置<->窺視與互動」的本能正是遊玩動森的動力來源。

(P.S.另一款把這個衝動運用得很好的就是「旅行青蛙」)

所以,任天堂究竟如何研發出這樣的遊戲的?

就業界人士角度,筆者只提兩個原因。

  1. 堅持到底的遊戲核心
  2. 「肝」(當然,或是錢)

動森中所有的系統設計都圍繞著前面所提的三個主題,並且以非常精鍊的方式整合在一起,造就了獨特的體驗。

但另一個無法忽視的,是「內容量」。

除了昆蟲魚兒,以及超過365種的動物居民(沒錯,一年當中每一天都有一個不同的居民生日)之外,最可怕的是家具和服飾的量

為了撐起這個「隨機性提供的新鮮感」,動森在這塊下足了功夫。筆者保守估計家具和服飾最少也有千種,加上顏色差分以及改造系統,在遊戲中實際的模型量非常可觀。

這個量,可不是一般遊戲公司能負擔得起的。

當然你也可以說這是動物森友會系列作品累積下來的資源,並不是單一一個作品的成果。但也只有這個量,才能創造出近似於每天都在開轉蛋,在商店發現新事物的遊戲體驗。

多到滿出來的細節誠意

除此之外,動森在細節的處理也令人髮指(恩對,筆者沒有用錯詞)。

在動森中,壁掛式電風扇吹到氣球時,氣球會動……

隨便舉幾個例子

  • 穿有袖擺(例如和服)的服裝時,拿梯子或背背包會把袖子捲起
  • 每一套鞋子都有自己的跑步音效
  • 蛤蠣冒水的位置,是在一個格子內隨機一個點,不是正中央(就設計師來說這根本是多餘的細節XD,閒到發慌才會去做)
  • 玩家送居民衣服,居民會立刻換上,所以每一種動物體型都要對應不同衣服的顯示方式(有做過3D模型的應該知道我在說啥)當然邏輯上可以直接把衣服拉伸就好,但一定會有非常多例外……
  • 居民會拿著捕蟲網試著抓蟲(雖然永遠不會真的行動),玩家把目標嚇走的話居民會非常驚訝。
  • 玩家進入居民家中,不對話直接離開的話,居民會冒出問號表情。
  • 照明家具可以開關,壁掛式家具如果有垂下拉繩開關也可以互動切換。

還有很多莫名其妙的彩蛋

  • 發財樹
    偶爾發現發光的洞,可以把錢幣埋進去,會變成發財樹苗,長大後會結錢袋果實。
  • 房屋風水學
    在房子裡不同的家具擺放方式會影響玩家的運勢,例如商店刷新稀有家具的機率等等。
  • 蟑螂與雜草
    太久沒上線的話,除了居民有可能搬走,島上子雜草叢生外,玩家的家中還會出現蟑螂,不能用捕蟲網抓,只能把家具拿起來直接踩死。
  • 跳蚤
    動物居民的身上隨機出現跳蚤,可以用捕蟲網幫他們去除。抓到的跳蚤也是昆蟲的一種。
  • 居民的八卦
    玩家本人,或是同島嶼不同玩家角色,以及來島嶼上玩的好友,都會成為居民八卦的內容。和他們聊天往往會得知有趣的消息,例如好友都來你的島嶼做什麼,或是同帳號的另一名島民平常都對什麼事情有興趣等等。
  • 呂遊和幽幽
    白天隨機在海岸出現遇難的海鷗「呂遊」,以及晚上隨機出現害怕鬼怪的幽靈「幽幽」,幫助他們之後可以獲得隨機家具。

這些工作量,都讓身為設計師的我覺得一陣惡寒(抖)。

發售時機真的很重要嗎?

至於很多網友在提的,因為疫情的緣故,動森才會賣的這麼好云云,其實說的不無道理,但我相信對整體銷售量的影響並不是真的那麼大,就算今天沒有肺炎疫情,這款遊戲依然可以賣的很好。

這款遊戲幾乎可以作為任天堂對「休閒」類遊戲的心得總結了。

額外補充:關於「箱庭理論」

看了很多篇動森的介紹文章,都提到動森是利用了「箱庭理論」才取得今天的成功。

這邊特別備註一下,動森只是房間內可以讓玩家自行擺放,但這跟箱庭理論沒什麼關係啦!

箱庭理論指的是藉由有限空間,最大化玩家體驗的差異性。

例如利用美術風格、場景或遊戲元素的不同,讓玩家有截然不同的遊戲氛圍。

真的要說箱庭理論的應用,反而是好友來你家參觀你的島嶼和房間的時候。

至於讓玩家在房間擺家具,充其量只是降低 UGC 門檻的一種作法而已,千萬不要搞混了喔!

想了解箱庭理論,可以參考一下「超級瑪利歐 奧德賽」,那才是真的運用了箱庭,打造獨特遊戲體驗的優良範本。

這樣的成功,可以被營運和商業化嗎?

老實說,筆者認為並不容易。

這樣的遊戲體驗核心必須建立在買斷制或是訂閱制的前提下,如果太強硬的塞入付費點,很可能會把原本的循環破壞掉。

但借鑒其中的賣點還是挺有機會的。例如UGC系統,或是與伺服器連線,同步時間等等。若要改成營運遊戲,需要將整套循環打掉重練。

畢竟商業化遊戲需要大量的內容更新,如果不想讓設計師每天爆肝製作新的衣服,就得讓玩家利用UGC系統協助產出了。若是主打「休閒」和「UGC」,動森這種題材要做成手遊或營運式的主機家機遊戲,也是挺值得嘗試的。

反過來說,若是動森願意在社交機制上多下點功夫,提供完備的創作工具,並讓分享功能更方便,或許會有更多玩家使用動森作為「多格漫畫」或是「微電影」的創作工具。

筆者曾經跟上一間公司提過類似的方案不過被拒絕了,現在看看動森的火熱程度,也許原主管會有些後悔吧(笑)。不過遊戲研發的市場就是這樣,誰先想到的不重要,先做出來的才是勝利者。

寫在最後

動物森友會確實是個非常有意思的遊戲系列,大概也只有日本人這種對於蒐集狂熱有充足理解的民族才有辦法做好(笑)。

在商業遊戲領域中,其實早有不少公司做過嘗試,例如網頁遊戲當紅的時期,就有一些主打「沙盒」和「社交」的Web遊戲,玩家可以蒐集各種裝扮和擺設,擴充自己的私人空間,也連動手機app做為另類的社交聊天平台。

不過這篇就不扯太遠啦,有機會再跟大家分享。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk