遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.01

淺談「客戶取得」與「廣告投放」的運作原理

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
15 min readAug 7, 2020

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前言

你是否總是在 Youtube 影片或遊戲中看到其他遊戲的廣告呢?或是在捷運站和公車站牌上看到遊戲角色搭配宣傳台詞呢?

究竟遊戲公司為什麼要在廣告行銷上下如此重本,如果玩遊戲的人不付費怎麼辦?

這篇文章會聊聊廣告與行銷,以及在遊戲行業中「用廣告獲取玩家」的眉角。主要會著重於「社群平台」和「遊戲內廣告」的行銷策略上。

手機遊戲廣告和實物產品廣告有何不同?

廣告,或者更核心的概念:「行銷」,在人類歷史上是非常早期就出現的商業策略。只要是自由經濟市場,「讓顧客知道你的產品」(註一)這件事情非常重要。

舉凡電視廣告,報章雜誌廣告,街頭橫幅或海報,廣播電台等等,任何能「接觸到顧客」的管道,都是行銷的一環。

對於獲取即付費的遊戲類型,例如單機買斷而言,傳統的廣告行銷方式便可以滿足了。只要讓玩家能得知產品的訊息,潛在的客戶便有機會付費購買。

但對於現今的 Freemium 遊戲,或是休閒類的遊戲而言,單純只是「讓玩家知道產品資訊」是不夠的,更重要的是讓盡可能多的玩家下載安裝,並開始遊玩遊戲。

只有開始玩遊戲了,才有機會付費和開始盈利

用戶獲取和廣告投放

在中國遊戲業中,有個很重要的職務叫做「用戶獲取」,英文是 User Acquisition ,簡稱為 UA。在比較老資歷的遊戲公司中,更多用的是「廣告投放」或是「社群 / 市場 行銷」,其實都是類似的職能。

UA 要做的事情,就是盡可能的找到遊戲的潛在玩家,讓他們接收遊戲資訊,對遊戲感興趣,最終下載遊戲。

而玩家進入遊戲之後的事情,就是營運和研發的工作範圍了。

關於UA的工作內容,可以參考筆者一位朋友的文章,整理得很用心:

UA 利用行銷手段取得的「使用者」,在遊戲產品的角度來看,也稱為「流量」。

流量又分為「自然流量」和「廣告流量」兩種。(這類名詞有很多變體,姑且先暫時用這兩種吧)

第一種:自然流量

所謂的自然流量,指的是使用者在各種管道「自主的」接觸到遊戲資訊,最後自行下載所產生的。

舉凡電視廣告、公車海報或是電台廣播廣告,甚至是 Google play 或 ios app store 的首頁推薦等,這類「不限定接收對象」的行銷方式,所獲得的流量就是自然流量

雖然被稱為自然流量,但根據廣告的管道,還是可以找出更適合的投放方式。例如「Twitch直播平台」的觀眾就遠比「電視」的觀眾年齡層要來的低。這也是「市場區隔」的一種應用(註二)。

強化自然流量的方式很多,包括「找明星當代言人」、「在地推廣(地推)」或是「舉辦線下行銷活動」等等。

自然流量獲取的使用者,通常「品質」(註三)都比較高。因為這些玩家是看到廣告,對遊戲產生興趣,然後自己搜尋遊戲下載的。可以當作這些玩家「是遊戲的 TA」(註四)。

例如行銷廣告明顯展示出這是一款「輕度休閒遊戲」,那麼想找重度策略類型遊戲的玩家就不會被吸引到,就可以自然的做初步篩選了。

第二種:廣告流量 / 推播流量 / 買量

相較於自然流量,另一種就是「不自然」的流量了。

你是否常常在用 Google 引擎搜尋過某類產品之後,Youtube 就一直狂推薦相關的廣告給你看呢?又或者是在臉書點了某些專頁的讚之後,就常常在河道上看到類似的廣告?

這種形式投放的廣告,就屬於「不自然」的廣告,也就是「針對特定用戶篩選過後」推播的廣告

臉書或 Google 系統會蒐集使用者喜好,將這些「隱私」作為籌碼,販售給投放廣告的廣告發布者,詳細的運作原理留待後面再談。

總之,「廣告流量」的獲取,相較於「自然流量」,是可以針對「特定族群」進行推廣的。同時,廣告流量也因為直接導向下載頁面(例如臉書的遊戲廣告點擊直接連到App商店),因此可以精確的追蹤投放的效果和各種數據。

雖然自然流量的「品質」通常比較好,不過只要能做好推播對象的篩選,廣告流量也能做到把「產品推薦給正確的客戶」。

而 UA 的工作,主要就是設計廣告素材(廣告文宣)、根據經驗篩選對象並投放廣告、監測廣告素材的投放效果,以及持續的優化和測試,以確保能用最低的價格取得品質最好的玩家。

這種「用錢買玩家」的行為,也稱為「買量」或「導量」。

沒錯,最近被用到爛的拉環解謎就是這種用來「買量」的廣告素材

傳統的自然流量行銷比較常見,和一般實體產品幾乎是一樣的。因此本篇文章主要會著重在「買廣告流量」這件事情

接下來,讓筆者介紹一下平台廣告的運作原理。

「平台廣告」背後的運作流程

在買量的整個過程,會有三個主要的參與者,分別是「廣告業主」、「廣告平台」與「廣告受眾」。

就是一個簡單的三角循環

廣告業主指的就是想付錢宣傳自家產品的人,在之前的文章中,其實指的就是遊戲發行商(與其中的 UA 人員)。

廣告平台則是向廣告業主收錢,並且負責把廣告內容展現給觀眾們看。例如 Youtube,臉書,IG 或是 Twitter(沒錯,廣告正是社群平台最主要的獲利手段)。

廣告受眾就是平常有在使用這些平台,並且所有的癖好都被平台看光光的我們這些平民百姓啦(笑)。

一個廣告素材的投放,就是由廣告業主設計完成後,經過對象的訂定,付費後由廣告平台協助展示。

以臉書的投放工具為例

下圖是臉書的廣告投放介面:

臉書上的廣告通常是以圖文或影片的形式呈現,純文字的效果並不好。

在這個介面,可以設定所有廣告想推廣的內容,以及推廣的對象。

以「廣告受眾」的篩選方式為例,可以設定的條件包括「性別」、「年齡」、「地理區域範圍」和「興趣標籤」。

其中,興趣標籤除了「包含的興趣」之外,也可以選擇「排除」。最多可以選擇五個興趣標籤,條件越細,廣告受眾的範圍就越小。

最下方可以看到目前的廣告可能展示的受眾數量,以「台北市,18到65歲,對動畫、設計和遊戲有興趣」的人為例,總共有640萬的潛在受眾。
將年齡區間縮小,改為限定男性,並排除「主機遊戲玩家」的標籤後,受眾範圍大大縮小了,只剩下170萬。

而最終廣告的展示量也可以選擇「持續的時間」或「指定的曝光次數」等等,根據行銷的需求,可以做彈性的調整。

小額買量與 A/B 測試

但我們要如何能確定廣告的「優劣」呢?

通常 UA 人員在做數據追蹤時,會使用 A/B 測試這樣的方式來協助分析。也就是做兩組類似的內容,僅變更部份變因,對照結果來看哪一種比較有效。越多人願意點擊的廣告,對投放來說就是更好的宣傳素材。(關於轉化率,可以看Part.02的詳細介紹)

舉例來說,如果我們有 2 種不同的宣傳圖,搭配 2 種不同的「社群標籤組」,就能搭配出四種組合。

UA 人員會先做小範圍的買量測試,藉此找出最佳組合,然後再用較大的預算來推廣,這樣能確保使用同樣的價錢達到更好的效果。

常見的廣告平台

目前廣告投放的雙巨頭就是 Google 和臉書,第三名是ironSource,這邊稍微簡介一下差異。

1.Google

這間公司不用多做介紹,這邊提一下 Google 對使用者的資訊收集包括「地理資訊」、「搜尋引擎」、「Youtube影片喜好」等等,對安卓使用者的資料蒐集更為全面。

投放的廣告可以展示在包括「有接入 Google AD 的 App」(註五)、「Google 搜尋結果」和「Youtube 影片廣告」等等。

2.Facebook

臉書是目前數一數二大的社群平台(以平台廣告效益來說依舊是最大的),更不用說日前臉書公司收購了 Integram,簡直如虎添翼。

臉書重要的價值在於「標籤篩選」以及「病毒傳播」,和 Google 的廣告投放形式不同,可以作為品牌營銷的首選平台。搭配粉絲專頁和 IG 官方帳號,定時投放廣告,作品牌形象建構,以及使用者間的傳播。

3.ironSource

ironSource是一間專門整合廣告資源的公司,有自己的 API 和推廣管道。主要就是做「提供App開發者置入廣告變現」以及「提供廣告業主做精細投放」這兩種服務。

優點是工具比較齊全,可以追蹤細節數據,可以快速做大量的測試投放和迭代。

前一陣子在TGDF(台北國際開發者論壇)這間公司也有相關業務提供講座,提到App內的廣告置入等議題。

有興趣的可以直接到他們官網參觀:

4.其他

其實還有非常多公司有提供類似的服務。

除此之外,各地區域性的小型聯播網族繁不及備載,因此還是需要依照投放的區域和性質做選擇才行。

例如在中國市場內的投放,因為 Google 系統和臉書不支援,加上各家渠道商競爭激烈,採用的投放渠道差異就會很大。最好的辦法,還是找一間專業的發行商來代理這些操作。

為何遊戲需要用錢買廣告?

這個時代,是個「資訊爆炸」的時代

和以往資訊封閉,傳輸速度低的時期不同,現在的產品,尤其是電商和遊戲產品,搶佔的就是人們的「注意力」和「時間」。

大部分的使用者,都是依靠「廣告推薦」以及「App商店排行榜」和「下載數量」來決定要下載哪一款 App 的。

因此,衝榜和廣告就變成非常重要的事情。前者牽涉到自然流量,後者則是廣告流量。

在現在這個時代,如果完全不做行銷,是很可能就被淹沒在大量軟體海之中的。

什麼時間點需要買廣告?

那麼,什麼樣的時機是買廣告的時機呢?

答案是,「買量幾乎覆蓋整個遊戲的生命週期」。(這邊主要是指營運型的遊戲)

  • 在遊戲正式上架前,預先做事前登錄和品牌行銷。
  • 遊戲上架後,讓活躍人數保持在一定比例以上,持續有新玩家加入,維持生態。
  • 遊戲營運中期,根據營運需求,對重點族群做大量投放,提高留存和付費。(例如有些遊戲會需要大量中小課玩家保持活躍,那麼在寒暑假時間針對學生族群投放就是個很好的切入點)
  • 遊戲營運後期,想拉老玩家回流。

廣告買量的其他應用:超前期測試

椰島遊戲是中國一間挺有名的遊戲研發和發行商。最近一款「江南百景圖」採用了非常獨特的水墨畫風,搭配經營放置玩法,擄獲不少有華文化文藝需求的玩家。

可以參考一下椰島 CEO 在遊戲葡萄的訪談中透漏的前期測試方案。

在江南百景圖前期還在做美術風格確定時,就預先做了廣告投放,來測試用戶的點擊轉化率。即便這些廣告點進去實際是沒有任何安裝功能的,僅僅只是用來判斷畫風是否能被市場接受。

等到有了初步版本後,也做一次小規模的買量,測試玩家的留存率和付費比,藉此來預測遊戲正式上線後的成績。

這種作法可以提前預知產品在市場的接受度,預測上市後的營收,取得的反饋也能大幅增加產品的存活率,實際上是一種非常科學的方法。(據筆者朋友的說法,其實這種測試方式在歐美已經行之有年,但最近才在亞洲市場被發揚光大)

該花多少預算買量才「合理」?

以大型商業遊戲公司的角度來說,「在能負荷的專案預算內,盡可能買更多的廣告流量」才是最正確的。

那麼,該如何判斷合適的預算呢?在回答這個問題之前,筆者要先提一個關鍵概念,叫做 LTV(Life Time Value)。

什麼是 LTV ?

LTV 是 Life Time Value 的縮寫,意指「生命週期總價值」。

在遊戲中,玩家的 LTV 代表玩家從進入遊戲到離開遊戲(流失),總共能為遊戲帶來多少收益。

LTV 通常是營運型遊戲用來判斷玩家付費意願的重要指標,同時也是預測營收的重要參考。

用 LTV 來預估買量成本

如果已經知道平均每位玩家能貢獻的 LTV 是多少,那麼就能計算出導入一個玩家,成本需要壓在多少預算以內。

舉例來說,如果平均一個玩家在遊戲內的貢獻是 10 塊錢台幣,扣除部份營運成本或手續費用 3 塊錢,一個玩家最終能為公司帶來 7 塊錢的營收。那麼如果要持續買量,一個玩家的平均取得成本就需要壓低到 7 塊錢以下,這樣才不會虧本。

LTV 越高,可以預期新玩家進入遊戲後,能為遊戲帶來多少營收。所以 LTV 越高也意味著有更多的預算可以買量,未來能回收的資金也越多,呈現正比的關係。

只要伺服器能撐的住,買量就像農場遊戲先買種子種到田裡去一樣,買的越多就賺得越多。

策略特別的「超休閒小遊戲」

近幾年被 Voodoo 這間公司發揚光大的 Hyper Casual 類型遊戲成為了買量的忠實用戶。

超休閒遊戲藉由買量導入用戶,以吸引人的核心玩法搭配置入廣告來變現,然後在獲得廣告營收後,投入更多的預算來買量,以錢滾錢。

對超休閒遊戲而言,用戶只是流量,只要能把流量的取得成本壓在獲利之內,就能持續靠買量來擴大營收。同時這類遊戲的研發成本相當低,玩家留存也低,靠的是買量和高傳播力來持續運轉。

除此之外,這類產品也有著普遍的「玩家健忘」特質,擺個一年之後就可以靠買量再賺一波,非常特別。

筆者之前看過某份報告,這類遊戲甚至可以把獲利的 90%~99% 再次投入買量,以期在一波退流行之前獲取最大利潤。

另外推薦一篇英文原文的文章,詳細的解釋了買量營利的機制和一些需要注意的地方,相當值得一讀。

小結

遊戲買量是一個非常仰賴試錯和經驗的領域,這個行業也還在摸索、累積更多的方法論。

筆者本身並不是這個職能,僅就自己觀察和看到的現況做一些整理分析,提供給有興趣的朋友參考。

這一篇講的比較偏概念,下一篇會更多探討「如何設計有效的廣告素材」以及聊一些「運營相關的數據」等等,更偏實務向的內容。

那麼,今天就到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk