遊戲的營利模式淺談(2019)

Part.01 遊戲平台介紹

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
14 min readOct 23, 2019

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這算是一個比較大的專題。因為某個事件決定提早拿出來寫,免得別人說這個專欄寫的都不夠務實(汗)。

這篇文章涉及的會比較廣一些,加上筆者本身比較專注於手機市場,因此部份內容可能會描述的不那麼準確,有任何建議或指教都歡迎在文章下方或是相關專頁留言喔。

此外,現今遊戲市場的變動過快,這篇文章想必沒幾年就會過時了,讀者們要注意這是2019年尾的文章喔。

筆者會先從遊戲的平台對整體遊戲市場做一個整體介紹,然後再分析常見的營利模式,最後做一個整合性的整理。

那麼我們就開始吧!

現今主流遊戲平台介紹

PC平台(Personal Computer,個人電腦,包括桌機和筆電)

全世界的PC總生產量已經連續數年處於劣勢。相較於笨重無法攜帶的個人電腦,更多人轉而投奔手機和平板的懷抱。(注1)

但即便如此,PC平台仍舊是目前最大的遊戲平台之一。

遊玩PC平台遊戲的玩家,大致上可以分為「享受型玩家」和「零碎時間玩家」。前者對PC設備的需求較高,會以長時間遊戲,並把遊戲作為一種休閒活動來安排,不喜歡遊戲時間被打斷。而後者通常是在辦公的同時順便開啟遊戲來填補零碎時間,對設備要求較低,遊戲時間也較短而且不連貫。

不過近年來零碎時間玩家有越來越多投奔手機平台的趨勢,一來手機方便好取得,而且手機遊戲有許多都針對手機好攜帶、隨時可以掏出來的特性,設計適合填補零碎時間的機制,甚至很多人會用PC裝載模擬器來遊玩手機遊戲,因此PC平台上傳統意義上的「小遊戲」越來越少了。

現在的小朋友,大概沒幾個玩過踩地雷了。

除此之外,原本專注於掛機和利用零碎時間的另外一種平台「網頁遊戲」也嚴重被手機平台壓縮了生存空間,曾經紅極一時的開心農場等社交遊戲,大都已經被手機所取代了。

回到PC,雖然目前在走下坡,但依舊有其不可忽視的市場因素「市占率」以及「無可取代的特性」。

例如,電競類型遊戲因為需要微操作,目前尚未有任何設備可以超過滑鼠的靈敏度。當然,用手把操控的遊戲也有競賽項目,但以射擊遊戲,Moba(例如英雄聯盟或dota)類型的遊戲和即時戰略遊戲而言,滑鼠和鍵盤依然是最好的選擇。

對於不想買遊戲主機,但又對小螢幕的手機遊戲不滿足的玩家而言,購置一台PC是性價比最高的作法。(注2)

而目前最大的PC遊戲平台Steam仍舊是遊戲圈單機類型遊戲的最大宗輸出平台。其孕育了多少獨立開發作品筆者這裡就不贅述了。

除了Steam之外,也有不少遊戲平台,例如Origin,Ubisoft,EpicGames或是GTA5的研發發行商RockStarGames近期也公布了自家的遊戲平台等等,都還是持續在PC領域輸出各種產品。

注1:全世界的「裝置出貨量」成長率都是負的,代表設備更換率下降,使用者換新手機的動力減低,以及手機壽命延長等等因素,市場趨於飽和。但手機的銷量遠比PC要多的多,而且PC下滑的幅度也較手機高。

參考資料(預測數據): https://www.eettaiwan.com/news/article/20191002NT21-Global-Device-Shipments-Will-Decline-in-2019

注2:以去年八月的新聞來說,「魔物獵人:世界」這款家喻戶曉的多人連機動作遊戲,在去年剛踏破PC+PS4+Xbox共計一千萬銷量的時候,有100~200萬的銷量是由PC平台貢獻的。(參考資料: https://gearnuke.com/monster-hunter-world-sales-10-million-worldwide/。不過由於Steamspy近幾年變得不太準確,數值的浮動有點大。)就算是以10%~20%的銷量來說,PC也是不可小覷的重點市場。

此外,PC版本「巫師3」的銷量,佔總銷量的45%( PS4平台約為39.5%,而Xbox one約為15.5%),也是一個相當驚人的數字。

網頁平台(WebGame)

和PC遊戲或其他遊戲平台相比,網頁遊戲有著「設備需求低」「只要有電腦就都可以玩,雲端存檔」等等優勢,而且更容易和社群媒體做連結。(例如當年的臉書開心農場)

但時至今日,網頁遊戲在手機平台崛起之後喪失了原本的優勢。

對喜歡填補零碎時間的玩家而言,方便攜帶的手機是更好的選擇,同時社群平台也積極轉戰手機市場,因此網頁遊戲在輕量和社交上的優勢逐漸消失。

隨著科技發展,手機的設備性能越來越好,價格也越來越便宜,玩家普遍能負擔遊戲的運行需求,網頁製作能達到的效果和原生app相較之下黯然失色,設備需求低這個優勢完全消失。除了某些特例(例如碧藍幻想)之外,大部分的網頁遊戲都在這一波衝擊下衰退了。

碧藍幻想(GBF)是日本遊戲大廠Cygames旗下的產品

許多網頁遊戲廠商轉為PC或手機平台,或是將網頁的自適應做好,讓玩家在手機上也能遊玩,才讓這些網頁遊戲開發商在市場中不至於完全消失。

順道一題,中國市場的網頁遊戲(頁遊)在前十年也是非常旺盛的,但在2013~2014年間,因為設備的普及,網頁遊戲的營收開始被手機和PC平台超越。

此外,就算是開發中國家,現在市占率速度最快的也依舊是手機,甚至直接跳過了電腦普及的階段。有鑑於科技發展和成本的下降,這些國家的成長歷程並不會和目前的已開發國家相同。

家用主機(Home Console)
攜帶型主機(Handheld Consoles)

家用主機平台的歷史也是相當悠久,從1972年Atari開發了第一款主機開始……不過今天並不是要講解家機遊戲的歷史,有興趣的朋友可以自己看一下維基的介紹(連結請點我)。

我們稍微看一下現在市場上最大的三家公司就好。除了家用主機,攜帶型主機這邊也一併介紹。

任天堂(Nitendo)

任天堂是一間1889年成立的日本公司,近期主要開發的家用主機包括Wii、Wii U等等,但對於任天堂而言,攜帶型主機的市場才是主場,開發了包括GB(Game Boy)、GBA(Game Boy Advance)、NDS系列(DS和3DS系列)和近期很有名的NS(Nitendo Switch)。

任天堂最為出名的就是他們對小孩的重視,家用主機中針對家長權限,長幼同樂等等功能總是特別齊全。

NS方便攜帶和同樂的特性相當受玩家歡迎。2019年4月底的任天堂報告指出,NS在全球的銷量已經達到3400萬台的驚人成績。

同時任天堂也是諸多大型IP的擁有者,例如Super Mario,Poke’mon,Zelda等等,每一代的任天堂大亂鬥總是能看到各種角色齊聚一堂,相當有趣。

近幾年任天堂也突破以往,嘗試進軍手機市場,包括Supermario,聖火降魔錄等等知名IP,尤其是「聖火降魔錄:英雄雲集」在歐美手機市場上的營收相當亮眼,算是少數將日式轉蛋機制成功推銷給歐美市場的例子之一

索尼互動娛樂 ( Sony Interactive Entertainment LLC,通常就簡稱Sony)

索尼也是一間日本公司,主要的主機就是PlayStation系列,目前家用主機出到第四代,而攜帶型主機則有PSP(PlayStation Portable),PS Vita等等。

筆者挺懷念高中時代躲在教室後排用PSP偷偷和同學打著魔物獵人系列的時光……

相較任天堂,索尼的自研發產品較少,更多的是和研發商合作,讓遊戲在PS平台上販售。例如最終幻想系列(FinalFantacy)近十年都選擇在PS和Xbox上推出。(很大因素是因為任天堂的主機和索尼的路線完全不同,任天堂主打多人同樂和便攜性,和PS系列追求高畫質高處理器的享受不一樣。)

此外PS系列常常出現作品的研發廠也包括Capcom(洛克人和魔物獵人系列),Konami(惡魔城和潛龍諜影系列),白金工作室(尼爾:動作人形,魔兵驚天錄系列), Square Enix(最終幻想系列等)。

微軟的Xbox系列(Microsoft Xbox)

是目前三大主機公司之中唯一一間不是日本公司的。Xbox的市占率遠遠不及其他兩間公司的主機,主要使用者也集中在歐美(北美洲)居多。

有微軟的技術支持,Xbox常常有一些特殊的研發成果。例如捕捉人體動態的Kinect就是Xbox率先提出來的技術,這也讓Xbox平台上有一些和其他主機平台不太一樣的遊戲(例如跳舞類型)。

Kinect裝置讓使用者可以直接空手用手勢來代替手把。

主機上的遊戲營利方式大都以單機買斷制為主,但少數也有連網營運,或是DLC等等不同的方法,下一篇會詳細的介紹其中的差異。

主機平台的優勢是硬體設備的統一和設備本身的效能,缺點也比較明顯,就是使用者較PC或是手機來的少,但也因此使用者比較明確,因為會購買主機的玩家通常就是「會想要享受遊戲」的玩家,基本可以排除零碎時間類型的用戶。

街機(Arcade Games,也常被稱為大型電玩,大型機台)

也有 Coin-op Game的稱呼,也就是投硬幣就可以玩的遊戲。街機遊戲在1970~1990年代間是黃金時期,大量的機台被製造並運往世界各地。

如今雖然已不像當年輝煌,但每年依舊有各種賽事,對很多玩家而言這是一輩子的回憶。

拳皇系列至今還是許多格鬥遊戲愛好者心目中的經典

街機遊戲中,較常見的類型包括「格鬥」、「橫向捲軸」、「射擊」、「賽車」和「音樂節奏遊戲」等等。街機機台大都放置在遊樂場,百貨公司這些人來人往的公共空間。

街機大都是以單局或是生命數來付費,例如格鬥遊戲和賽車遊戲就是以單局計算,橫向捲軸或是射擊遊戲大都以命數來區隔,如果技巧夠好也是能一次打通關,但中途死亡可以投幣接關(注3)的方式來收費。音樂節奏類的遊戲則是都以曲目數量來計算,付費一次可以遊玩幾首曲目等等。

後期的街機很多也發展了能繼承玩家紀錄,提高玩家遊玩黏著度的機制。例如頭文字D賽車系列就可以購買車卡儲存車子資訊,隨著遊戲進程升級車卡內的車子。或是Konami系列的音樂機台,可以購買ID卡和註冊帳號,紀錄各種遊玩成績和解鎖的曲目等等。

有趣的是,傳統Arcade類型的營利模式,在手機市場上被很好的活用了,主要體現在大量的技巧型免費小遊戲(例如別踩白塊,小雞過馬路等等)。

注3:所謂的街機上的接關,就是當玩家遊戲挑戰失敗(例如死亡)時,系統會詢問玩家要不要再次投入硬幣來接續關卡。這種機制在手機上也相當常見,小遊戲常看到用「觀賞廣告」來代替一次性付費之類的作法。

智慧型手機平台(Mobile Games,手遊,這裡定義上包括平板)

俗話說,好酒沉甕底。最後終於要來介紹一下近年來最大的遊戲市場:手機平台。

手機市場可以粗略的依照系統類型分為ios平台(蘋果公司iphone系列)和Android平台(Google研發,開放廠商使用)。

雖然分為兩個平台,不過大部份的開發商都會選擇跨平台上線遊戲

iphone是由美國 Apple Inc. 出產並販售的手機系列,搭載的是ios系統,開發所使用的語言主要是 Objective-C和 Swift等等。Apple公司有自己的app商店和發行平台。

Android系統則是基於Linux系統上研發的作業系統,主要開發語言是Java(但最近Google公司正在大力推行 Kotlin)。由於Android系統是開源的(注4),因此任何手機硬體研發廠商都可以使用這套系統,也因為這樣,Android系統的手機型號非常之多,也導致開發者常常在多型號適配上出現困難。常見的Android系統手機開發商包括Google自身,HTC,三星,LG,華為,小米等等。

Google也提供Google Market平台讓使用者下載各種app,但和ios平台相比,Android系統上通過Google來安裝或付費卻不是必要的,因此Android系統除了Google Market之外,也有非常多app平台可以選擇(例如以遊戲而言,就有Qoo,taptap等等)。例如在中國境內,由於不提供Google服務,app平台都是由其他所謂的「渠道商」來供應的。

ios和Android平台的生態相當不同,常見的差異包括:

  1. ios由於設備的價格較高,使用者的消費習慣和Android有不少差距。
  2. Android系統設備的佔比,通常高於ios設備的佔比(基於設備價格便宜,設備開發商多),但在不同國家和區域有很大的差異。通常在消費高/已開發國家中,ios的佔比會較未開發國家的ios佔比高。但就算像是美國這樣的市場,Android市占率還是比ios高(約是兩倍的差距)。
  3. 由於Android是開源,因此單機類型的遊戲很容易被破解後散播。許多單機類型的手遊開發商顧慮到這個原因,會選擇僅上架ios平台。
  4. ios由於設備統一,對開發者而言,型號的測試和適配是比較方便。Android在這部份就很容易發生問題。
  5. iphone上運行的app一定要通過Apple商店的審核才能被用戶安裝(Mac電腦則不用),一些非法或是特殊需求的app通常會選擇在Android平台上散播。
  6. 相對的,Android系統的開發受制也較少,自由度較高。而ios需要有mac電腦才能建置的前置條件也增加了開發難度。相較之下,用Windows系統就能輕鬆建置安卓開發環境,微軟的PC市占率還是有其優勢。
  7. ios和Android系統核心不同,雖然現在有很多開發引擎支援雙平台建置(例如Unity),但跨平台開發還是需要付出額外的成本。

智慧型手機的遊戲市場其實在整個遊戲歷史上並不算太長,但其優勢相當明顯。

  1. 攜帶方便
  2. 支持觸控,操作直觀
  3. 市占率高(較其他遊戲平台而言,因為現代人手機是必備品)

也因此近年來大量的遊戲開發商投入了手機遊戲領域,手機的營利模式也越發成熟。

無論是Puzzle,RPG,策略,射擊,音樂節奏,MMO等等各式各樣的遊戲都在手機平台上爭奪這塊大餅,可說是相當精彩。

注4:這邊的開源指的其實是「開源軟體」(Open Source Software)。是指公開程式碼,任何人都可以取得和修改,有點像是CC創用授權那樣的概念。開放程式碼是開源軟體的一種,但並不限定於此。

有興趣的可以看看維基的介紹:開源軟體

額外閱讀:雲遊戲

雲遊戲嚴格來說應該不能算是一種遊戲平台,是指藉由網路傳輸影像,讓使用者只需要螢幕和手把,不需要主機就可以遊玩的遊戲技術。

也就是說,所有的運算設備(主機和遊戲內容)都在伺服器上完成,只要網路速度夠快,理論上什麼遊戲都能用這個技術運行。玩家只需要在準備螢幕、良好的網路和操控設備就可以了。

有賴於網路傳輸速度的增長,雖然現在還不普及,但已經有不少遊戲平台嘗試使用這樣的功能。

例如PS Vita就有支持連回自己家裡的PS4,讓玩家在外也能享受到家機遊戲的功能。或是steam近期支持在手機上操控,以及一人遊戲多人遊玩等等。「降低設備門檻」是各大遊戲軟體發行平台一直努力去嘗試的。相對的,和主機平台「增加市占率」的方向有很大的差異。

這個趨勢雖然還不明顯,但值得繼續觀察。

好的,今天先介紹到這邊,下一篇會介紹各種營利模式在各平台上的應用。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk