到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.04
遊戲企劃的美術懶人包 Part.04 派系解析與總結
如果還沒看過前面三篇的朋友,可以點這邊前往:
所以各派系的「風格」究竟差在哪裡?
好的,理解了第三篇提到的,基本的繪畫知識之後,我們終於可以來分析一下現在商業上常用的美術風格有分哪幾大類了。
這邊要先說明,所有的「風格」其實都是人設計出來的結果,雖然在這邊做了分類,方便理解和學習,但其實還是有很多發揮和融合的空間,不需要很強硬的將哪些作品歸類為哪個派別,這些其實都是很模糊的定義。
那麼,我們來看看不同風格的特色吧。
日系風格
一般我們指的日系風格其實是「日系卡通風格」,繼承日本美少女漫畫和少年漫畫的表現方式。以下簡單介紹一下日系的主要特色。
1.日系風格的「眼睛」和「鼻子」
日系角色最大的特點是「五官」,也就是眼睛、鼻子和嘴巴的繪製方式。前面有稍微提到,日系角色的眼睛都特別大,瞳孔會反光,瞳仁有透明的感覺,而鼻子都是用簡單的線條來呈現,不會畫的太明顯。
此外,頭髮習慣多一些「髮絲」也是日系的特點之一,在美式卡通中,角色的頭髮是以大色塊形狀來表現的,不會有這麼細節的處理。
2.日系風格愛用的光影
除此之外,日系風格還有個特點,就是只用Halftone、Cast Shadow和Highlight三種光影表現。
以神劍闖江湖為例子,上圖中頭髮部份那些反光就是高光,可以很明顯看出來。而衣服皺摺的地方,只有「原色」和「陰影」兩種光影變化,光影普遍沒有過渡。
額外補充:
日系其實也有寫實風格的漫畫作品,例如灌籃高手、JoJo的奇幻冒險等等,但因為通常日系商業美術指的就是二次元文化,所以撇除少年漫畫偶爾會出現的寫實畫風,大部分我們稱「日系風格」指的就是日系卡通的意思。
美式風格
美式風格有一些特色,讓人很快可以辨認出來。
主要的特色是,美式會將形狀「提煉」出來,以大塊大塊的幾何形狀和色塊來重新詮釋物體。
1.美式風格的身材比例
美式風格的會習慣將角色的「肌肉線條」突顯出來。這和「角色的肌肉量多寡」沒有關係,舉例來說,在卡通「麻辣女孩」當中,即便是瘦弱的男孩或女孩角色,也會特別將肌肉線條突顯出來。
以男性肌肉角色為例,和美式風格相比,日系對肌肉的刻劃就不是那麼明顯。不會過度強調肌肉突起造成的陰影。
來看看卡通風格的對比
以及寫實風格的對比
這和歐美人種以及亞洲人種的基因差異有很大的關係,例如亞洲人特別不顯老,亞洲女性20幾歲的外貌,在美國人眼裡可能只有16左右。
這些因素都會造成風格的差異。
2.美式風格的「五官」
美式的眼睛通常「不會有高光」(或即使有也不明顯),這是和日系一個很大的差異。
即便瞳孔會有顏色上的層次變化,但高光還是很少見的,飛天小女警是少數有高光的例子,但這個高光是為了展現「可愛」,並不是每一隻角色都會有的。
除此之外,美式風格對「鼻子和嘴唇」的厚度通常會特別表現出來。相較之下日系的鼻嘴就通常沒那麼明顯。鼻子的部份,也和基因的差異有點關係。
最後,美式人物的「表情」特別誇張。這也和他們的文化環境有關,亞洲人的面部表情通常不會這麼大。
例如「現實中」美國人的表情會搭配「眉毛」和「嘴」大量的動作來表現,也因此美國人的額頭皺紋通常都比較明顯(抬眉是日常溝通的標準表情之一)。
美式漫畫人物的「五官」有自成一套派系的畫法,就算是極簡的Q版,依舊可以看出和日系有非常大的差異。(如下圖)
額外參考:
3.美漫風格的陰影
就如同前面提過的,由於印刷的緣故,美式漫畫的陰影全部壓黑,然後高光用的量大且明顯,造成了一種特殊的風格而被沿用了下來。
以上這幾點,共同決定了大眾認知中的「美式風格」。
我們來看一個實際的例子,下面這張圖是巴西繪師 Leandro Franci 繪製的神力女超人。這幅作品的「身材比例和肌肉線條」、「五官表情和厚唇」、「頭髮」和「光影」的繪製方式,最終影響了我們認為這個作品偏向美式還是日式。
韓系風格
韓系的卡通風格大致上和日系比較接近,這和生活環境以及人種都有關連。
不過韓系對於「女性角色」的大腿和盆骨的比例,相較日系會再寬一點點(盆骨骨架比較寬)。在繪製豐腴體型的女性角色時尤其明顯。除此之外,韓系的光影使用通常也比較強烈,光影漸層過度更和緩,不像日系的陰影區塊分界線那麼明顯。
如果不看細節的話,韓系卡通風格和日系卡通其實非常接近。
至於韓系的寫實風格,很多人會把那種厚塗不描邊的概念設計圖當成是「韓系」,其實並不完全正確。主要是因為現在的商業美術派系中,比較沒有日系寫實風格這種分類,所以韓國繪師開始這樣的畫法之後,很多人就以為這種油畫式的上色風格,搭配歐美奇幻題材和巴洛克式樣的畫法是韓系寫實,也有人說這種「油膩」的特色就是韓系特色,其實就筆者看來並不完全正確。
日系的商業美術之所以很少寫實風格的原因,是因為大家想要的日系就是「二次元」的卡通漫畫風格,因此不會有人特別去畫寫實風。(這對日本插畫界來說有好有壞)
港漫風格
港漫風格其實在上面談賽璐璐和厚塗的那部參考影片裡面已經有提到了。香港的漫畫家們,受到日系寫實漫畫風格的作品影響,用寫實的畫風,紮實的鋼筆線條功底,以及更強調肌肉線條的身材比例,結合華文化題材共同創作了所謂的「港漫風格」。
卡通風格在3D場景中的渲染
上面聊的這些商業美術的派別,不僅僅是繪畫本身,也會連帶影響「遊戲內」的渲染方式。
這些模擬卡通風格的技術被稱之為「卡通渲染」,在現代遊戲業是一門相當重要的學問。
3D遊戲中的「描邊」
如同上面提到的,現實世界中的角色或物件是沒有邊框的,為了在3D遊戲內做出這樣的效果,必須要有特別的渲染演算法才行。
基本上這也是基於Shader運算的成果,這邊不講解細部的邏輯,主要的原理是由玩家的視角出發(攝影機的方向),計算物體的外輪廓,最後在螢幕上面繪製出輪廓線來,也就是說這個描邊是最後加上去的。
3D遊戲中的「陰影」
卡通中的陰影是「分層不連續」的,但在真實世界中卻不是這樣,基於現實世界開發出來的遊戲引擎很多並不支持卡通的表現效果,因此我們需要對光影的視覺表現做另一套運算邏輯。
例如美式風格3D渲染中,陰影直接壓黑,那麼我們就必須計算哪些區域在玩家的螢幕上需要直接被塗成黑色的。
回到「遊戲的美術風格」
呼,講了這麼多,回到這系列文章的宗旨吧,到底什麼是「美術風格」?
廣義的遊戲美術風格,由敘事設計、題材和技法所組成,上面提到的,其實都隸屬於技法的範疇。
為了加深大家的印象,我們來看幾款市面上風格獨特的遊戲,究竟是由怎樣的題材和技法所組成的吧。
槍彈辯駁(彈丸論破)系列
槍彈辯駁,是一系列的推理解迷遊戲,每一代的主角需要與「絕望」的環境對抗,在尋找求生希望的同時,配上各有特色的「同學們」,組成了這系列遊戲的體驗核心。
我們來分析一下這款遊戲的美術風格。
世界觀:這邊就不解釋太多,不暴雷,但有興趣的可以看看維基介紹。
美術題材:現代,高校(日本高中),法院審判相關題材。
美術技法:角色設計日美混合,但比較偏日系,UI界面和配色則是模仿美式漫畫風格,除此之外,血液是亮紫色也是這系列的傳統。
在 Persona 5(女神異聞錄5)中,也用了類似的搭配方式和題材。
其實日系角色搭配美式漫畫風格的作法並不少見,例如「血界戰線」無論漫畫或動畫都充滿著這種曼哈頓都市的元素。
美好世界(すばらしきこのせかい)
美好世界是一款RPG遊戲,由日本公司研發,但卻採用了美式漫畫的風格。有獨特的世界觀故事和宇宙,戰鬥方法也很特別。
世界觀:死亡遊戲,角色們在一次次的輪迴中試圖找到離開的方法。
美術題材:現代,涉谷街道,神怪靈異,死亡輪迴,金屬搖滾,樂團。
美術技法:美漫風格的角色和UI。
類似的作品還有王國之心系列等等。
大神(Okami)
世界觀:基於日本神道教神話故事的衍生
美術題材:日本神道教神話,鄉野傳說,星象學
美術技法:3D卡通渲染(水墨描邊)
這邊就不介紹太多,大家直接看影片比較快:
Muse Dash
Muse Dash是一款音樂遊戲,在多平台上架。
可以看出走的是美式卡通風格,但眼睛的處理有時也會融合一些日系的作法。
和吊帶襪天使(18禁,請成年的朋友再搜尋)以及Crespirit前幾年出品的D-Squad都是採用這類風格。
RWBY(發音同Ruby)
好吧,嚴格來說RWBY並不是一款遊戲(雖然有出一款不怎麼樣的同名遊戲),而是一系列由美國動畫公司 Roosterr Teeth 所製作的日式風格3D動畫IP。
主要是筆者實在想不到美國有那一間遊戲公司有做比較好看的日式風格遊戲了,RWBY也是基於卡通渲染技術,所以就放在這邊當作一個例子來介紹囉。
世界觀:末日科幻的獨特世界觀
美術題材:日本武俠,星際科幻,現代軍事(有超多的彈夾和槍械),童話故事(小紅帽和白雪公主)、中國神話(孫悟空)等等,算是混了很多不一樣的題材。
美術技法:3D卡通渲染(部份描邊)
上面的影片可以看到,其實這部作品的描邊是有篩選過的,只針對臉部和衣服的框線作描邊處理,部分的肢體和場景是沒有描邊的。
這個系列最大的看點是武打鏡頭,但很可惜的是在第二季結束前首席動畫師Monty Oum 因為意外過世了,後來這部動畫的戰鬥部份就遜色不少。
「美術風格」的總結
好的,這系列紮紮實實的寫了四篇,希望大家遊戲的商業美術風格有更深刻的理解。
在選擇最終的美術風格時,根據題材和技法,融合敘事設計,遊戲才會有這麼多的可能性和變化。
對於獨立遊戲而言,可能有更多的空間可以嘗試不同的組合,但大型遊戲公司往往基於營收考量,會優先選擇大眾喜愛的、或是以往已經證明可行的風格方向。
但其實綜合以上的分析,還沒有被大規模使用的美術風格組成其實相當多(也可能是不夠有名所以筆者沒聽過),可以發揮的空間不少,勉勵大家多做嘗試和研究,也許哪一天就能做出自己的獨特風格來。
如果有任何建議歡迎聯繫或留言喔,畢竟筆者不是專職美術,可能很多內容的理解並不正確,這些都是基於個人經驗和一些書籍文章整理出來的資訊,可能並不是非常全面,但提供對這領域完全不了解的新鮮人或是企劃有個初步的參考。
這個系列就到這邊告一段落。
我是水狼,我們下次見。
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