從「熱門遊戲」談 UGC 遊戲產品的現況與未來
「玩家創造內容」究竟是怎麼樣的一股力量?
User Generate Content,簡稱UGC,中文意思為「使用者創造的內容」。在遊戲中就是專指玩家所創作的內容。
廣義的來說,可以分為遊戲外和遊戲內的:
遊戲外的包括像是同人創作、論壇討論或由玩家撰寫的攻略文章等等都算。
而遊戲內的包括像是Mod(遊戲模組)、關卡編輯器或是其他由玩家自定義的內容,都算在UGC的範疇中。
許多人容易把「沙盒」(Sandbox)和「使用者創造內容」(UGC)混在一起。其實沙盒強調的是不受拘束的高自由度,也就是說,沙盒遊戲一定擁有 UGC 要素,但以 UGC 為主打的遊戲卻不一定是沙盒遊戲。
舉個例子,歐美市場的前段班產品 Episode 和 Choice,這類型的遊戲(或者應該說互動小說)就是走純 UGC 為主,但他們並不是「沙盒遊戲」。
這類遊戲仰賴一部分的玩家擔任「內容產出者」的角色,但並非所有玩家都擁有高自由度,大部分的玩家都只是資訊的接收者。
玩家總數中,有多少比例可以擔任產出者,是UGC生態中一個非常重要的議題,這點我們留在後面詳談。
順道一提,開放世界和上面兩者完全沒有關聯。開放世界通常指的是「無急迫性或執行順序」的主線(或是沒有主線)、不受限制(或範圍很大)的可到達區域、大量的可探索要素以及支線內容,這些特色和「沙盒」或是「UGC」並不是完全相關的,只是因為屬性緣故,這些要素通常會被放在一起設計,但其實並非同樣的領域。
那些熱門的 UGC 產品如何善用他們的優勢?
筆者先帶大家回顧一下,各個領域內善用 UGC 內容的那些「成功」產品,究竟都做了些什麼吧。
以下會將性質比較接近的遊戲放在一起,方便討論,但其實 UGC 的領域很廣,相信未來一定會出現更多可能的運營模式,對這個方向有興趣的研發者們也別劃地自限,還有許多發展空間喔。
Minecraft — 玩法由玩家定義的沙盒工具組
麥塊要算是沙盒領域的始祖之一了。
從2011年開始開放正式版本,一直到現在依舊是沙盒類玩家必玩的經典作品之一,這邊筆者就不贅述太多。
就筆者的分類,Minecraft屬於「只給玩家工具,怎麼玩由玩家來決定」類型的遊戲。
和其他創作門檻較高的平台相比(例如Roblox或Gmod),Minecraft的「玩」跟「UGC」所作的事情其實是一樣的。
雖然後來又新增了更多諸如指令方塊等等,針對純創作者使用的功能,但基本上創作的門檻非常低,只要學會遊戲本身遊玩的操作就可以開始創作,或者應該說「遊玩本身就是在創作」。
相較之下,十年間也有不少產品想做和Minecraft一樣的事情,卻都無法達到同等級的成果。
因為Minecraft不僅門檻低,天花板也很高。只要創作者願意自己寫程式碼,Minecraft也支持Mod(模組)玩法。
雖然近幾年Minecraft的更新趨勢讓Mod的增長趨緩,社群的熱度也不復以往,但這款遊戲依舊像是一堵高牆般,矗立在 UGC 遊戲領域中。
近似產品
Terraria
Creativerse
Trove(更偏 RPG向,但加入自定義武器外觀等要素)
迷你世界
Roblox — 遊戲滿載的社交平台
Roblox 當年的竄紅和 Minecraft 有不少關係。當年外觀相近的角色人物,以及主打沙盒玩法讓 Roblox 在手機平台上迅速竄升,但如果實際去比較兩個遊戲,會發現他們走的是完全不一樣市場。
玩家在 Roblox 中就只是「玩家」而已。遊玩 Roblox 的時候玩家本身並不具備任何遊戲內的 UGC 條件。
真正在做 UGC 創作的是那些「開發者」們。在 Roblox 中,玩家和創作者是完全被切分開來的。創作者需要學習 Roblox 的遊戲編輯器(你可以想像成是簡化版本的Unity),學習如何使用腳本程式語言來讓遊戲運作。
創作者開發了遊戲之後,將這些作品放到 Roblox 上面去。
換言之,Roblox 其實不是「一款遊戲」,他更像是「快速進行多人遊戲」的「平台」。
Roblox 自詡為遊戲平台,它也確實在這個領域上獲得了很大的成功,但它今天的流量其實是來自於非常長時間的積累和營造。這間公司在社群營造和生態的養成上花了非常大的功夫。
因為創作門檻高,官方需要花更大的力氣來招募創作者們,甚至完善了一套「讓開發者營利」的機制,無論是採用獎金分紅或是比賽獎勵,官方對開發者可說是非常禮遇,將這一批死忠的創作者們養成了以後,才能源源不絕的產出遊戲到平台上。
去年(2019)傳出消息,中國的遊戲公司騰訊代理了 Roblox ,採用合資子公司的形式在中國市場發展。同時,其他不少中國遊戲公司也看上了這個領域,除了騰訊之外,網易和一些小型公司也加入了戰局,這個領域估計在未來數年間會競爭激烈。
近似產品
騰訊-樂高無限
PS4上的 Dreams
Episode —瞄準特定族群的內容平台
Episode類型的遊戲在歐美(尤其是北美)相當盛行。
這是一個「互動式小說」的遊戲領域。研發商提供平台和工具,由創作者撰寫劇情,放到平台上供玩家閱讀。
這類的遊戲都有強烈的客群目標,例如 Episode 和 Choices 這兩個平台就是以「女性」為主要客群,平台上最主流的劇本是「愛情」、「驚悚恐怖」等女性玩家喜愛的題材。
值得一提的是,筆者三、四年前曾經試用過 Episode 的小說編輯器,說實在「非常的硬核」,是採用腳本編寫的方式,無法直接用手機編輯,需要額外用 PC 下載編輯器來進行創作。
不知道近幾年是否有改善,但這類平台和 Roblox 都有類似的問題,就是創作門檻高,因此官方需要額外花時間和資源來養成創作者。
但相對的,創作者一旦被訓練完成,對平台的忠誠度就很高(因為其他同領域的編輯器可能要重新學),並且產出的速度也相對快。
如果能合作創造雙贏,等同於有大量的外包人手協助內容產出。
近似產品
Choices: Stories You Play
My Story: Choose Your Own Path
Super Mario Maker — 交換日記式的創作平台
超級瑪莉製作系列就是標準的 UGC 為主打的遊戲。
玩家可以自己製作關卡,上傳讓其他玩家遊玩,或是遊玩其他玩家的關卡。
這類型的遊戲筆者稱為「交換日記」類型的 UGC。不知道大家小時候有沒有玩過交換日記呢?那種創作之後期待對方回應,同時也在打開日記時獲得各種驚喜或新鮮感的體驗,非常迷人。
這種感受就是這類關卡編輯遊戲最大的趣味來源。
也就是,透過創作和遊玩關卡來和其他玩家「對話」。某種程度上跟遊戲設計師做的事情是類似的。
這邊提一個乍看之下完全沒有關聯,但其實核心趣味是類似的遊戲:
在這款遊戲中,玩家主要可以做兩件事情。
- 寫下自己的煩惱,等待看到的人回信。
- 查看隨機的匿名信件,給予作者一些建議或鼓勵。
沒錯,這跟交換日記的概念又更接近了,只是做了匿名處理。
這款遊戲能激發人性中最純粹的善:「我不認識你,但我希望你好起來。」
這種遊戲也被筆者戲稱為「群體心理治療」類的遊戲(笑)。
總之,對於 UGC 遊戲而言,「交流」也是很重要的一個要素。
近似產品
小小大星球
某些三消類遊戲
Gmod(Garry’s mod) —瘋狂藝術家的實驗場
Gmod和其他沙盒比起來有點另類。
這款遊戲只提供物理引擎和一些簡單的預設素材,其他所有的內容都由創作者所提供。
這些創作者利用這個系統上傳了各式各樣的遊戲,有合作解謎、恐怖驚悚、經營模擬或是射擊競賽等等。
Gmod是純粹的「Mod」遊戲,因為這遊戲就只有模組內容,創作者提供的模組和地圖就是這遊戲全部的價值所在。
但也是有許多遊戲,因為「模組」的存在,提高了非常多的耐玩度。
除卻上面提到的Minecraft之外,許多3A級別的遊戲 Mod 比官方本身的遊戲還來的吸引人。
例如被戲稱為模組遊戲的「上古捲軸:天際」。
在模組的世界中,什麼都是有可能的。
例如你會看到湯瑪士小火車在天空飛,亂噴火還有摧毀城鎮……
近似產品(模組對耐玩性的提昇巨大的遊戲)
上古捲軸
黯龍紀元
Fallout 4
Don’t Starve Together
Minecraft
皇室衝突 Calsh of Clans — 策略導向的創意發想
除了純粹抒發創意或設計關卡,競技類的遊戲其實也能發揮不錯的 UGC 要素。
例如部落衝突就是個很好的例子。
在遊戲中,推動 UGC 的動力和上面提過的「成就感」或「獲得回應的期待」不同,是由「獲勝的策略」來擔任這個核心。
廣義的來說,競技場類型的遊戲,擺放防守隊伍也是一樣的概念。只是在 COC 中,玩家能發揮的彈性空間更大了。
還有另一款神偷之王的概念也是類似的。
在神偷之王中,玩家要打造自己的防禦關卡,阻止其他玩家來偷取寶藏。
但為了避免關卡難度過高或根本無法可解,玩家設計完之後,自己要先「挑戰通關兩次」來證明這個關卡確實可以通過。
關於這個「關卡難度」的問題我們在最後面會有更詳細的探討。
動物森友會 — 箱庭世界的洋娃娃屋
動森這類型的遊戲,就是完全採休閒和收集導向。
遊戲中沒什麼會讓玩家覺得急迫的,就算是季節性的魚類或昆蟲,最多等個半年就可以又釣到了。
房貸類的剛需也沒有強硬要求玩家需要馬上還清。
其實自定義外觀和服裝穿搭也是門檻很低的 UGC 類型之一。
動物森友會就是直接將編輯器做在遊戲內,並且用像素點這種非常好上手的方式提供玩家自定義服裝的樣式。
只要自定義的區間夠廣,玩家總是喜歡把各種動漫人物或其他作品的角色做到遊戲裡面來。
這種方式也非常適合遊戲外的推廣。例如迷因和梗圖素材等等。
當然,也會有版權的問題,這點一樣留待最後討論。
動森的 UGC 能這麼成功,另一部份也要歸功於任天堂自己就是那個最喜歡告別人侵權的公司,因此他自己家的遊戲反倒是不需要擔心這個問題了(笑)。
Zepeto
講到動森,還可以提一款純粹的社交扮裝遊戲「Zepeto」。
這款遊戲建立在社交需求上,玩家可以捏出自己的虛擬形象,和朋友一起拍照換裝等等。
但缺點也很明顯,這款app的誘因實在太少,沒有遊戲核心支撐,裝扮又需要靠購買,對玩家而言無法進入 UGC 的基本循環,所以這款遊戲營收並不漂亮。
值得一提的是,這個系統被淘寶整個抄了過去,在淘寶系統中多了一個虛擬人物的功能,淘寶本身有非常多誘因,網購商品之後可以返還點數,或解鎖新裝扮,甚至將你購買的實體衣服穿到虛擬人物身上去。
相較之下,一樣是手機上的搭配類遊戲,Design Home 就做的比 Zepeto好很多。
額外閱讀
Sims —腦內小劇場的私領域
最後筆者也要提一下Sims這款遊戲。
除了大家熟悉的「捏臉」和「自定義房屋裝潢」等等 UGC 要素之外,筆者想特別提的其實是「挑戰」。
所謂的「挑戰」,是Sims玩家為自己設定的規則,需要在這些條件內達成目標。
例如常見的有黑寡婦挑戰
黑寡婦挑戰操控女性角色,和 NPC 結婚生小孩之後,把 NPC 害死,謀奪遺產,然後再尋找下一位受害者結婚,不斷重複這樣的循環。
有些黑寡婦挑戰的玩家,會把這些「前夫」的骨灰罈收藏在同一個房間內。
順道一提,Sims中是有鬼魂的,因此隨著受害者越來越多,家裡會越來越「熱鬧」。
或是瘋人院挑戰等等。
瘋人院挑戰捏數個角色,放在同一個家庭中,玩家只能操作其中一個。
這些角色都需要擁有「瘋狂」的特性,他們會常常跟家具說話,或是沒來由的情緒激動之類的。
玩家作為這個家庭內唯一的正常人(其實也是瘋子啦),需要賺錢養家,避免家人死掉。
許多Sims的玩家會把這些遊戲過程記錄下來,加上台詞等等,讓這段故事變成類似漫畫或連續圖的形式,然後展現在部落格或是噗浪等等地方。
這也是 UGC 的一種形式。和喜歡養人偶,幫他們裝扮和外拍的玩家們,其實享受的是類似的趣味核心。
例如下面這個部落格:
主打 UGC 會面臨的優勢劣勢
好的,上面聊了這麼多市場現行的 UGC 相關遊戲產品,相信大家對這塊領域有了比較深的了解。
接下來我們來看看,如果主打UGC作為遊戲賣點,會遇到哪些優勢和劣勢吧。
優勢一:創作者持續產出
當創作者生態養成後,就算官方只做維護系統的工作,依舊會有源源不斷的新內容出現在遊戲當中。
這在現今市場中,堆內容往往比不過堆量和堆玩法的時代裡,是非常難能可貴的。
優勢二:社群活絡
承上一點,創作者通常都是更願意為社群付出的玩家,因此 UGC 類型的遊戲中你會很常看到願意教導新手的老玩家們。
當然,這個前提是創作者願意留下來,因此前期的社群養成非常重要。要讓這些創作者認為官方很重視自己,他們才願意付出,進而形成良性循環。
優勢三:病毒行銷 / 持續型行銷
玩家們都是活招牌。
看看最近動森刷屏的熱度就可以明白了。
二創和同人往往是宣傳本作更好的管道,這也是為何有些日本ACG作品會特別「適合」被二創,例如男生之間充滿「友情」的設定,激起腐女們創作的欲望,能為作品本身帶來可觀的曝光度。
優勢四:極高的用戶忠誠度
UGC 玩家自認付出的「心血」會比其他類型遊戲來的高很多。
換言之,就是「流失的成本」很高,所以玩家會傾向於不離開這個遊戲。
除此之外,有些創作的技術門檻比較高,玩家付出時間學習之後,也會更不願意離開這個舒適圈。
劣勢一:UGC 品質良莠不齊
品質問題一直是 UGC 領域一個很大的問題。
如果說分享的平台是論壇或第三方,那可能還好一些。
但如果分享的平台是遊戲本體,那麼「如何協助玩家找到好作品」是非常重要的事情。
玩家扮演的創作者畢竟不如遊戲開發者這麼專業(以平均值來說),例如關卡編輯器這種類型的遊戲,創作者就很難「控制關卡的難度」。
這裡需要解決兩件事情
- 創作者初次創作後,得不到正向反饋所以放棄創作,甚至就流失了。
- 玩家遊玩品質差的作品後,降低了對遊戲的整體評價。
這都是 UGC 遊戲中需要面臨的難題。
每款遊戲的解決方式都不同,例如競技型的遊戲有「排名」或是「積分」這種用來排序的方式,確保玩家遇上的是實力相近的對手。
而 Roblox 中每款遊戲都會有評價系統,玩家也可以查看當前各種遊戲的遊玩人數,官方也會定期幫一些品質比較好的遊戲做宣傳,盡量讓雙方的正向循環能夠運作起來。
劣勢二:色情暴力內容
這點也是幾乎是所有 UGC 遊戲都會有的問題。
能夠寫文字的,就會出現髒話和生殖器官用詞。
能夠畫圖的,就會出現裸露鏡頭等等。
如果是想做大眾市場,如何篩選內容非常重要。除了特定敏感詞彙之外,健全的檢舉系統也是必備的。
劣勢三:版權問題
PS4 上面的一款UGC關卡編輯遊戲 Dreams,就是因為有許多玩家嘗試復刻任天堂公司旗下的遊戲(例如荒野之息或瑪莉歐賽車)遭到任天堂公司的警告,需要對 UGC 內容做審核。
UGC 類型的遊戲常常會遇到這個問題。創作者的「自由」是否侵犯到其他公司的權益,在這個點上的處理要很小心。
額外閱讀,關於Dreams
劣勢四:創作門檻的把控
門檻太高,沒有人要創作,所以沒有內容。
門檻太低,隨便做做也可以上傳,沒有品質也沒有忠誠度。
創作門檻這件事情,根據遊戲核心和系統需要審慎的考慮。
劣勢五:回收週期過長
UGC 類型的遊戲都有回收週期過長的缺點。
例如 Roblox 就是 2005 年發布,但一直到 Minecraft 帶了熱度起來,2015年後才正式開始大幅增長。
在這之前雖然也有營利,但回收比例相對有限。
如果沒有萬全的準備,或是短期回收的把握,可能要評估一下資金是否足夠。
UGC 門檻高低將影響遊戲生態
上面提到,創作的門檻會影響創作品質,和整個遊戲的創作生態。
但其實追根究底,創作門檻影響最大的,其實是「創作者轉換率」。也就是「一般玩家」變成「創作者」的轉換比率。
在一般遊戲中,我們關注的通常是無付費玩家如何轉變為付費玩家,但在UGC遊戲中,「創作者轉換率」是另類指標。
「創作者轉換率」是 UGC 類遊戲中很重要的指標
當遊戲的創作門檻太高的時候,創作者轉換率會大幅下降。
舉個例子,Minecraft在推出指令方塊之前,其實創作者的比例相當高,但自從推出了越來越多更「專業」的工具之後,創作者反而大幅下降了。
指令方塊好難……算了我不做地圖了。
其他人做的地圖都有用這個,可是我不會,這樣我不敢分享我的作品了。
被玩家批評,我不想做了。
這就是創作門檻提高最大的副作用。
在 Episode 和 Roblox 中,他們解決的方式是
- 官方會協助個別團隊,提供無論「資金」、「技術」或「人力資源」等服務。
- 準備完善的編輯器教學課程,並設立例如顧問或講師定期開設課程。
這種方式肯定需要大量的資金和資源,但其實還有更簡單的方法。
那就是「讓UGC來教導UGC」。
沒錯,沒錢請講師或教人,那就讓「創作者」去教「創作者」就可以了。
讓創作者彼此幫助
這也是為什麼主打 UGC 的遊戲社群,前期要花費非常多精力經營的原因。
只有社群循環穩定自運轉,才能降低官方的壓力。
同時,觀察社群狀態也是很重要的,如果「老玩家」出現大量的流失情形,很可能會影響新玩家轉換成創作者的比例。
例如在Minecraft論壇,某個時期之後出現大量老牌創作者放棄繼續製作地圖的情況,不久以後論壇的生態就整個瓦解,不復以往了。
UGC 遊戲產業的未來
好的,聊了這麼多現況和優劣勢,我們來聊聊 UGC 遊戲的未來吧。
就筆者主觀來說,我會認為 UGC 類的遊戲永遠不會退流行,因為內容是由玩家所創造的,玩家的行為就是趨勢,而趨勢又影響了玩家的行為,兩者相輔相成。研發商不用去追逐市場,遊戲生態會隨時間改變,永遠保持新鮮感。
如同筆者在「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」提的,遊戲的正向反饋無比重要。
UGC 本身的特質註定了他能帶給玩家「新鮮感」(新的內容)、「充實感」以及「成就感」。前者是針對玩家,後者針對創作者。
因此 UGC 會持續在遊戲領域中佔有很重要的一個份額,畢竟「創作」是人天生的欲望。
但如何將 UGC 和遊戲機制融合,還是看各家功力啦。
無論是沙盒遊戲,或是UGC領域,在整個遊戲產業史上所佔的時間還是相當短的,相信未來這塊還有相當多的發展空間。
希望大家都能理解「創作的快樂」
這也是 UGC 遊戲最本質的訴求。
今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。
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