手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.02

來談談遊戲視角與控制器的適配吧!

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
22 min readDec 20, 2020

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還沒看過前一篇的朋友,可以參考一下:

手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.01

今天我們會實際的來聊聊遊戲設計要如何考量操作方式與控制器的選用。

先從「操作需求」開始聊起

前一篇我們有簡介了不同控制元件所能提供的訊號種類是有差異的,例如「按鈕」就只能提供「有」與「無」兩種不同的訊號。

我們先理解一款遊戲「需要玩家做哪些操作」,然後再來尋找合適的操控方法和元件。

從簡單的遊戲開始吧。

太空侵略者(Space Invader)

Space Invader 的遊戲畫面

「太空侵略者」這款遊戲的操作很簡單,就只有左右移動和發射子彈。

遊戲目標是盡可能的讓一波波往下出現的怪物在碰到地面之前就被擊墜,獲取高分。

操作的需求只有

  • 向左移動
  • 向右移動
  • 射擊

如果把按鈕的「開」和「關」視為兩種輸出,實際上這款遊戲需要的只有移動和射擊兩個按鈕。

例如說飛船固定向右移動,按住移動鍵的話則向左移動。(Flappy Bird就是類似的移動方式,所以只需要單指操作點擊就行)

如果左右移動各使用一個按鈕的話,加上射擊就需要三個按鈕。

我們可以來設想一下,除了三個按鈕之外,是否還有其他的控制元件可以用來實現這個遊戲機制?

例如

  • 使用「滾輪」來控制左右移動,可以比較精準的調整座標
  • 使用「搖桿」來控制左右移動,往上(往前)轉的話代表射擊
  • 只輸入左右移動訊號,停下來的時候就發射子彈,這樣只需要兩個移動按鈕(某種程度上跟前面說的移動用一顆,射擊用一顆是一樣的意思,都是用「不輸入訊號」作為一種額外操作訊號)
  • 飛船自動左右持續移動,移動到邊緣就返回
    按住射擊按鈕的時候停下來攻擊,放開就繼續移動。
    這樣只需要一個射擊按鈕就夠了。但因為飛船移動無法操控方向,敵人的移動速度和血量等數值平衡就需要重新設計過。

以上這些都是可以實現的,當然,根據輸入訊號的方式,遊戲機制也需要因應調整。

因此在設計遊戲操作的時候,先徹底的理解選用控制器能提供的功能範圍,是很重要的。例如使用PC開發遊戲,但之後要在主機平台上架,等遊戲做完了才來想如何調整,很容易面臨困難,或是最後和控制器的適配出現問題。

我們下面再來看一個例子,這次稍微複雜一點。

超級瑪莉兄弟(Super Mario Bro)

超級瑪莉兄弟

超級瑪莉應該也是大家至少都看過的遊戲,就拿這個來做例子吧。

這款遊戲的操作大致上可以分為「移動」和「跳躍」這兩個操作。移動分為左右,而跳躍只有一顆按鈕。

除此之外,在吃到火焰花之後,「射擊」按鈕可以發射火球。因此總共需要兩個移動按鈕、跳躍和射擊,一共四個按鈕。

這裡有兩個操作細節值得討論一下。

第一,是瑪莉歐的移動有「滑動」的特性

也就是按住移動按鈕之後,會稍微等待一下才能達到最高速度。同時移動中按反向移動的時候,也還是會朝原本的方向移動一小段距離(可以想像成打滑的感覺),逐漸停下後才往反方向移動。

第二,是瑪莉歐的「跳躍」並非只有一種高度

隨著玩家按壓跳躍按鈕的持續時間,瑪莉歐的跳躍高度是會隨著變化的。通常橫向捲軸的玩家會以「小跳」、「大跳」等稱呼這類操作的差別。

有興趣的也可以直接看影片。

遊戲的操作需求,尤其是核心操作,是需要不斷的打磨才行的。諸如「起跳速度」、「重力」、「移動速度」、「初速度與衰減速度」或是「極限移動速度」等參數,才構成了我們看到的核心操作。這個看似簡單的功能,卻是經過長期測試調整的結果。

再舉個例子,一個「按鈕」的觸發,似乎就是手指按下這麼簡單。但對程式設計而言,也分為「按下時觸發」、「放開時觸發」等不同的情況(有用Unity寫過按鈕觸發的朋友應該知道這個差異XD)。

弓箭傳說 Archero

去年的大黑馬-弓箭傳說,席捲全球休閒遊戲市場,以爽快的打擊感和輕便好上手的操作聞名。

筆者再提一個例子:「弓箭傳說」。這款遊戲是在手機平台上發行,採用單個虛擬搖桿來做所有的操作。

  • 當按住螢幕時,角色會根據虛擬搖桿的位置移動。
  • 當放開手指時,角色會停下來,並且自動射擊敵人。

這其實就是將「射擊」的功能合併在虛擬搖桿的「不輸出訊號」,讓單指可以非常輕鬆的輸入「移動」和「攻擊」指令。

接下來,聊聊人類的「手」

可能會有讀者覺得疑惑,不是在聊遊戲操控嗎?跟手有啥關係?

其實關係可大了XD,目前人類玩電子遊戲主要用的還是雙手居多,少數有像是健身環或是VR遊戲需要其他肌肉,大部分還是以手部操作為大宗。

因此,熟悉「手」就是遊戲設計師的必備基礎能力之一。

你是否有好好觀察過自己的雙手呢?順道一提,上面這兩隻都是右手喔!

首先,我們要理解一件事情,人類之所以可以使用工具,或者說靈長類與其他生物最大的差異,其實是「大拇指」這個身體構造。

由於需要長期攀爬樹木,除了各個手指能獨立運作之外,拇指還能與其他的手指對握,這讓「抓握」東西變得非常便利。

但同時,要能理解在「抓握」的時候,「拇指點擊」的幅度就不能太大。這也是為什麼在手機UX設計理論中,會有「螢幕熱區」這樣的概念。因為螢幕上距離大拇指越遠的位置,越難在單手豎持手機的時候點擊到。(可以參考筆者的另一篇文章:如何做好遊戲的UX設計?

如上圖所示,不同區域在單手豎持的情況下,會有不同的點擊難易程度。

聽完抓握的原理後,大家應該可以理解,為什麼主機手把要長成像迴力鏢一樣的形狀了吧?

除了方便雙手抓握之外,最重要的是,使用大拇指「按按鈕」的時候,手心和其餘四指仍然能牢牢的握住手把,不會讓手把飛出去。

而且,拇指也不僅僅是抓握好用,關節長的和其餘四指不太一樣,是類似「球關節」的構造。

拇指可以自由轉動,非常方便。

這樣的構造讓大拇指能輕易的駕馭「方向搖桿」。

(試試使用其餘四指在手部不動的情況下,推動搖桿進行「左右」方向的轉動,會發現異常吃力,這是因為其他手指的肌肉和關節並不適合用來做左右方向的運動。)

當然,大拇指也不是只有優點,他也有明顯的缺點。例如在「快速連擊」的功能上,大拇指是比不上食指和中指的。

但相較於前面三指,無名指和小指的功能就比較沒那麼廣泛,很難承擔連擊或轉動的工作,通常用於複合按鍵(例如Ctrl)的使用,不會控制主要功能。

可以設想一下,如果射擊遊戲中,鍵盤的移動按鈕改為TFGH,換彈(Reload)改為E,互動改為D,並使用無名指來控制,會非常的彆扭。這是因為無名指的單獨使用比較困難。

無名指很容易受到中指肌肉的影響。舉例來說,上圖這樣的姿勢,是無法單獨抬起無名指的喔。
手可說是人體中肌肉最密集且複雜的部位了。

簡單理解了手的特點之後,接下來根據「遊戲視角」來分析,不同種類的遊戲各自常見的控制器選用吧。

剖面視角遊戲

這邊所謂的剖面視角,指的是側視角,也就是攝影機由側邊望向人物,而人物主要的移動操作為左右方向。

建築中所謂的剖面圖(Section view)指的就是由上至下縱向的切一刀,牆壁和柱子會以黑色來呈現,同一個縱向深度的內部結構都可以從一覽無遺。

剖面視角通常用在「2D平台」或「橫向捲軸」等遊戲中(註一),例如惡魔城或是超級瑪莉就是這種類型的遊戲。

惡魔城中除了左右移動以外,還有跳躍和跳下平台等縱向的操作。

這類遊戲除了左右移動之外,還會多加一個軸向的移動方式。例如惡魔城就是左右+上下,使用掌機左側的十字移動按鈕來控制。

但並非所有的側視角遊戲都是「上下左右」的軸向,像小朋友齊打交或是拳皇這類格鬥遊戲,並沒有平台的要素,採用的是左右移動加上前後深度。

沒有平台要素的格鬥類遊戲,通常是左右移動加上前後深度移動。但如果有平台(例如任天堂大亂鬥)就會移除前後深度。

在橫捲類遊戲中,通常很少見到同時操控上下左右,還可以移動前後的遊戲類型。主要是因為這會增加操控的難度,影響玩家對於「平台距離」的判斷。也會讓玩家陷入「所以我向上到底是變高還是變深」的操作困惑。

有興趣的朋友可以參考一下攻殼對於橫捲類遊戲平台深度的討論。

無關2D還是3D,橫捲視角要做縱深場景就需要考慮清楚。
註一橫向捲軸指的是 Side-scrolling Game,而平台遊戲指的是 Plaform Game。嚴格來說其實是不一樣的遊戲類型。前者是指關卡會隨著角色移動而往橫向延展,無論是左右捲動,或是上下捲動(例如東方那種射擊遊戲)都算。後者指的是「有大量的平台跳躍要素」的遊戲,也就是不限於橫向捲軸,3D第一人稱也能有平台遊戲。

剖面視角的「操控需求」

這類遊戲的操作大都圍繞在以下的核心(括號內為手把的常見配置)

  • 左右移動(左手按鈕或搖桿)
  • 奔跑(移動中,按住右手按鈕,或是移動一段時間後自動跑步)
  • 跳躍(右手按鈕)
  • 翻滾或閃避(左手按鈕或右手按鈕)
  • 爬上或爬下梯子(左手按鈕或搖桿)
  • 與場景物件互動(左手的「上」或是右手按鈕)
  • 下平台(一般採用右手跳躍按鈕+左手向下)
  • 攻擊或施放技能(右手按鈕)

接下來聊聊比較需要注意的重點。

1.關於「移動方向」

這邊要特別提一件事情,那就是搖桿的「方向」其實很難精準操控。(舉例來說,要瞬間移動到「正上方」是有困難的,大約會在前後5~15度的範圍內偏移,如果是要滑向斜向45度會更不容易對準,因此在做這個方向判定的時候盡量放寬一點會比較好)

如果使用左手搖桿作為移動方式的話,通常跳躍不會配置在搖桿的向上方向,而是用右側的按鈕來觸發。這是為了避免移動時誤觸跳躍,或是在需要跳躍的時候無法抓準時機,尤其是在跑酷類的橫捲遊戲,這要特別留意。

此外,如果遊戲中有「梯子」的要素,要特別留意是否需要在「跳躍途中」攀上梯子,以及是否可以在攀爬途中跳離梯子。這些操作會影響攀爬的手感,以及上下梯子究竟要使用方向按鈕還是互動按鈕等問題。

FEZ雖然是個有立體概念的遊戲,但實際上的操作還是2D平台橫捲。

2.關於「攻擊方向」

橫向捲軸的攻擊方向大都是直接根據角色的位置而定。例如近戰攻擊就是角色面對的方向前方一個區域,而遠程可能就是水平於角色往前射出。

但也有少數遊戲會將「攻擊方向」加入考量。

以「終點戰」(The Final Station)為例。

The Final Station 中可以看到十字準星,用滑鼠來操控射擊方向。

這是一款末日風格的殭屍射擊遊戲,2D像素橫向捲軸類的操作方式。但射擊的角度是由滑鼠來控制,發射子彈是由滑鼠左鍵觸發。射擊後,子彈由角色中心往準星的位置飛出,攻擊路徑上的敵人。

這種類型的遊戲就會有「攻擊方向」。當轉換到手把上時,會需要額外有一個搖桿來操控射擊角度。

但這邊也要提醒一下,雖然搖桿有「下壓」這個輸入方式,但這個操作和旋轉搖桿本身是衝突的。如果手把同時需要「攻擊方向」和「觸發攻擊」兩種操作的話,建議是右手搖桿操作攻擊方向,使用上方食指按壓的按鈕(LB或RB)來觸發攻擊會較為適合。

上圖的按鈕5就是LB,6就是RB。新版本的手把還會有LT和RT按鈕,支持更多操作需求的遊戲。

也有看過一種機制是玩家先用右手按住攻擊按鈕,然後才用左方的移動搖桿來指定位置,放開攻擊按鈕後施放,但這種設計在瞄準時就無法移動了。

3.關於「移動」+「操作」

例如「奔跑」、「翻滾」等等這類功能,會需要在左手移動角色的同時,看準時機點做觸發。

不過要留意,如果這類操作是會在移動中頻繁發生的,就盡量不要安排在控制移動搖桿或按鈕的同一隻手。

舉例而言,雖然手把現在按鈕很齊全,左手除了搖桿還有支持LT和LB等按鍵,但如果把移動時會常常點擊的功能(例如攻擊或跳躍)也安排在左手,在操控上會變得非常不方便。

因為左手除了要持續按壓移動,還需要多花力氣去處理連續點擊造成的不平衡。

這點在鍵盤操作也是一樣的,如果有一款遊戲在使用WASD移動的同時,還需要用左手食指連續點擊F按鈕,也會造成操作上的不方便。(不過鍵盤的空白鍵用拇指操控倒是沒問題,因為鍵盤是擺在桌上的,不需要額外負擔「抓握」的力氣,但話說回來,連點的功能做在滑鼠左鍵不好嗎XD?)

4.關於「與物件互動」

在側視角遊戲中,與哪一個物件的互動往往是取決於「角色」所站的位置。(畢竟不像第一人稱3D遊戲一樣,可以直接用滑鼠準星決定目標)

例如在血咒之城中,要和物件或NPC互動,需要將角色移動到靠近的位置。

有些遊戲會直接將跳躍或攻擊按鈕作為和物件互動的按鈕,也有些會將「上」的移動操作當成互動按鈕。

但無論哪種方式,都要留意

  • 互動物件之間不能靠的太近。除非有明確的提示。
  • 互動使用的對應按鈕要明確的提示玩家

俯視角遊戲

所謂的俯視角,是指攝影機由上往下拍攝,玩家能清楚看到角色周圍狀態的視角。

例如英雄聯盟、Hades 和 Hob 等遊戲都是採用此視角。(尤其可以體驗一下Hades這款遊戲,在手把和鍵盤滑鼠的轉換上做的相當不錯)

荒野亂鬥就是俯視角的競技類遊戲。

俯視角的特色是可以清楚看到角色周圍的狀況,部份遊戲也支持轉動視角,但通常是以角色為中心,攝影機在斜上方調整位置,例如早期的MMO遊戲,像是RO或天堂等。

對俯視角遊戲而言,可以很輕易的展示「怪物很多」或是「範圍招式的爽快感」等等,例如所謂的「無雙」類型遊戲大都用的是俯視角就是這個原因。

而現在的手機俯視角遊戲,大都為了節省玩家的操作複雜度,取消了攝影機的旋轉功能,改成直接跟著角色移動。包括弓箭傳說、守望傳說或是荒野亂鬥都是這種類型的遊戲。

俯視角的「操控需求」

(括號內為手把的常見配置)

  • 旋轉攝影機(右手搖桿)
  • 移動(左手搖桿)
  • 奔跑(自動跑步,按住右手按鈕)
  • 蹲下(右手按鈕,左手搖桿按壓)
  • 跳躍(右手按鈕)
  • 翻滾或閃避(右手按鈕)
  • 與場景物件互動(右手按鈕)
  • 攻擊或技能(右手按鈕,需控制方向的話使用右手搖桿輔助)

下面也來看一下設計重點。

1.關於「移動方向」

俯視角的移動方式,大都是使用左側虛擬搖桿的360度來操控,搭配翻滾、奔跑或是跳躍等操作。

2.關於「攻擊方向」

俯視角的角色攻擊方式很多元,常會有技能範圍的提示,例如扇形的範圍攻擊,或是長形的遠程攻擊等等。

例如傳說對決的遠程角色施放技能時會有預判範圍,方便玩家瞄準敵人。

不過要注意,如果需要控制「技能施放的距離」,用搖桿控制會不太精準。前一篇有聊過搖桿的輸入對「方向」很敏感,但對於「轉動程度」則不然。

如果要用搖桿在俯視角地圖上精準的指定某個點進行攻擊,在操作上是有難度的,遠遠沒有施放一個以角色為圓心的扇形範圍來的容易。

因此也有些遊戲會鎖定角色和技能施放的距離,讓玩家用角色移動的方式去調整技能最終施放的位置。

3.俯視角中鍵盤滑鼠的使用

俯視角遊戲的鍵盤滑鼠其實使用的也很多,諸如MMORPG類遊戲,或是Moba類遊戲都是。

常見的作法是所有「方向性」的工作都交給游標來實現,施放的技能,移動等指令則交給按鈕來控制。

例如LOL中的QWER四個按鈕就控制角色的四種招式,滑鼠左鍵則是移動,施放技能的位置則以角色為中心,朝向滑鼠游標的方向。也由於滑鼠很適合做精準的座標施放,因此在螢幕上可以直接指定位置來施放技能。

至於旋轉攝影機的操作,在不同遊戲中差異比較大。例如在Don’t Starve中,由於遊戲資源實際上是2D的,因此旋轉場景是利用鍵盤按鈕來實現,每按一次地圖會整個旋轉45度。但所有的物件仍然會以固定的角度面向攝影機。

參考影片,可以了解一下Don’t Starve中的物件大概是以什麼樣的狀態存在於場景中的。

比較常見的作法,會使用滑鼠中鍵的按壓,搭配滑動來轉動攝影機,這樣全部都用單手來操作會比較容易。

3D球狀視角遊戲

這個名詞聽起來有點奇怪,其實意思是3D遊戲通常為了體驗,讓玩家的攝影機可以任意轉動方向,這包括了第一人稱或是第三人稱遊戲。或是絕大部分的射擊和3A遊戲。

包括鬥陣特攻、絕對武力、荒野之息或是Cyberpunk 2077等遊戲都是這種類型的視角。

像鬥陣特攻就是明顯的例子。為了模擬現實世界的視角,玩家可以藉由滑鼠來移動攝影機,從角色頭部的位置觀察世界。

和俯視角最大的差異,就是球狀視角不會固定攝影機。也因為如此,這通常是3D遊戲才會採用的視角。

值得一提的是,就算是3D遊戲,也並不是都會選擇做成球狀視角的遊戲。因為自由轉動攝影機意味著場景必須「完整」,例如在世紀帝國中,為了轉動攝影機可能必須要添加天空和遠方景物的資源,以研發成本而言是相對高的。

絕大部分的3A遊戲為了貼近現實,都會採用這種視角進行遊玩。但這也代表成本會上升,對物件的細節要求更高。

3D球狀視角的操控需求

(括號內為手把的常見配置)

  • 旋轉攝影機(右手搖桿)
  • 移動(左手搖桿)
  • 奔跑(自動跑步,按住右手按鈕)
  • 蹲下(右手按鈕,左手搖桿按壓)
  • 跳躍(右手按鈕)
  • 翻滾或閃避(右手按鈕)
  • 與場景物件互動(右手按鈕)
  • 攻擊或技能(右手按鈕)
  • 遠程瞄準(右手搖桿搭配攻擊按鈕)

大部分的操作其實與俯視角大同小異,但在瞄準這一塊差異較大。

1.瞄準功能(手把)

由於攝影機可以由右手搖桿控制,因此手把的遠程武器(準星瞄準模式的武器)大都也是用右手搖桿進行瞄準。

但與俯視角不同,球狀攝影機是無法同時讓玩家操控「距離」的,因為以攝影機為中心,搖桿實際上是在一個球的表面上做2D定位,因此只能決定遠程技能發出的角度方向,但很難控制遠近。

比較常見的作法是顯示投射物的軌跡,讓玩家可以做提前的落點預判。或是固定技能的施放距離,讓玩家用角色位置來做調整。

但整體而言,「精準的」遠程瞄準用手把是非常困難的。如果遠程戰鬥必須作為遊戲核心,建議要有自動瞄準的功能,或者像是Switch一樣搭載陀螺儀來輔助玩家做精確的準星調整。

2.瞄準功能(滑鼠)

和手把相比,滑鼠就是天生用來做精準瞄準的工具。

只是依舊受限於2D座標定位(註二),只能控制射擊的方向,無法控制力道和距離。

即便如此,滑鼠依舊比手把好用很多。以原神為例,在不同平台上的遠程狙擊角色操控體驗差異很大。最好用的就是PC版本,手機螢幕因為可以用滑動的方式作到類似滑鼠的精確瞄準所以也不差,但用手把來控制弓箭類角色就是只能用「屎一般的操作」來形容。

例如在Deep Rock Galatic這款遊戲中,「飛斧」這樣武器在丟擲的時候會有預判的飛行曲線和落點,方便玩家瞄準敵人的弱點部位。
註二3D球狀視角看似是三維訊息,其實無論接收或輸出都只有二維。因為螢幕並沒有立體效果,除非像是VR一樣對左右眼輸出不一樣的影像。(順道一提,其實人類的單顆眼睛就是二維,兩顆眼睛才能判斷遠近)3D遊戲只有在玩家「移動」的時候,才能產生3維資訊,因為移動會讓物件有大小變化,讓玩家了解哪些物件比較近,哪些比較遠。(例如橫向捲軸遊戲在左右移動時,開發者會故意讓遠景動的比較慢,營造立體感,這也是一種應用)而輸出則是受限於滑鼠本身只有二維座標,因此搭配視角就變成「把輸出訊號像是經緯度貼到地球儀上」一樣,整合到一個球體表面上。目前唯一能控制3維方向加力道的可能就是VR設備了,用兩隻手把來做向量輸入,可以同時輸入方向和距離。這是一般滑鼠加上平面螢幕無法做到的。

點擊遊戲(Point & Click)

最後特別來提一下所謂的「點擊遊戲」。

這是一種比較特別的遊戲類型,早年在PC和網頁特別有名。舉凡幾乎所有的Flash解謎小遊戲,都是這種類型的。

簡單來說,這種遊戲的操作只有「點擊」,精確的說是只有「滑鼠點擊」。

就算在這種遊戲中角色會移動,也只是做一些表現上的動畫過場,而非真的有實際功能。

驅魔使徒(The Blind Prophet)的遊戲截圖。點擊物件之後會展開互動按鈕,再次點擊可以選擇怎麼互動。

在Steam上搜尋 Point & Click 會找到非常多這種類型的遊戲。

但這類遊戲往往較難跨主機平台,因為手把並不適合做精準的物件選取,反而更適合移植到智慧型手機上,直接用手指來點擊操作。

實際上,所有只靠點擊就能遊玩的遊戲,廣義來說都算這種類型(註三)。

包括像是TCG(集換式卡牌,像是爐石)或是回合制RPG,戰棋等等,都算是點擊類的遊戲。因為這些遊戲的輸入只需要按鈕就可以完成。

但根據遊戲的複雜程度,手把的適配也是不同的。

舉個例子,想像一下用手把來下圍棋,雖然還是可以操作,但因為格子數量太多會導致操作很繁瑣。除非使用一些快捷功能(例如按住某個按鈕,一次移動五格),否則方便程度還是無法比的上滑鼠或觸控螢幕。

如果這類遊戲需要適配手把的話,一定要做好 UX (使用者體驗)調整,別讓繁瑣的按鈕流程毀了遊戲本身的樂趣。

註三非角色扮演類的遊戲,沒有「操作角色」這個需求,操控難度就會降低了。因此前面舉的三種視角,實際上都是針對角色扮演類的遊戲來談。

以手把的Menu操作為範例

很少有遊戲能省略「選單」這個功能。從「暫停」或「離開遊戲」,到「整理裝備」和「升級技能」等等,選單操作幾乎在各種遊戲中都看得到。

如同上面所說的,手把的「點擊」設計常常會造成繁瑣的操作,以下列出幾個比較常見的設計失誤,供大家參考。

1.超長的列表沒有「快進」功能

舉個簡單的例子,假如瀏覽電腦網頁的時候,沒有滑鼠滾輪,沒有捲軸控件(視窗右側那條拉動條),也沒有鍵盤上的PageUp和PageDown按鈕,那會是怎樣的體驗呢?

遊戲選單也是一樣的,如果遇到列表類的功能,記得省去這些充滿作業感的繁瑣操作。

  • 使用額外的按鈕來快速上下滑動列表
  • 進入列表時幫玩家移動到新增的項目或是可操作的項目(例如可升級)
  • 如果不是圖鑑之類,需要讓玩家事先知道總量的列表,尚未解鎖的項目可以不用顯示
  • 常按方向按鈕的時候,選取框要快速滑動

2.選單的功能層級要使用不同的按鈕來控制

以 Hollow Knight 空洞騎士的遊戲選單為例子:

選單細部的內容使用左邊的移動搖桿或十字按鈕來控制,但選單大類別使用LT和RT來做快速切換。(但還是保留選取框移動到邊緣時,繼續往右或往左移動可以切到下一個大類的功能)

手把的按鈕很多,不用省著用,讓玩家有多一點操控選擇。根據選單層級來安排不同的按鈕很重要。

3.選單的「退出」請統一用一個按鈕

偶爾會看到遊戲的互動設計,在不同層級的介面退出的按鈕不一樣。

這種不統一的設計也需要盡量避免。如果玩家無法用一個按鈕退回到最上層的話,次數一多其實是非常惱人的。

同理,如果「確認」在該介面只有一種,也請統一使用習慣的確認按鈕來操作。

小結

這篇有點長,雖然已經盡量多附點圖了,但感覺還是有點太瑣碎XD,看來真的越來越接近工具書了……

控制器操作其實是遊戲設計中相當基礎,但很多設計者會忽略的重點之一。但其實手把的演變速度也沒有想像中的快,希望這些資訊能幫助到一些正在為控制操作而苦惱的開發者們。

下一篇我們會聊更進一步的內容,包括跨控制器的操控設計,以及觸控螢幕的優缺點分析等等,會更貼近實做需求。

那麼,今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk