遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的「核心循環」?

淺談 Game Core Loop 的驗證與優化

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
13 min readNov 28, 2021

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前言

這篇文章會比較抽象,也不會著重在「遊戲機制」上,是以建立和驗證循環的角度來聊一些比較理論性的東西。

建議先看過以下這幾篇再回來讀這篇會更容易吸收。

有玩過動森的讀者,也可以先看一下這篇拆解的遊戲循環圖:

什麼是「遊戲的循環」?

所謂的「循環」,在遊戲中有很多種應用與定義。

循環(Cycle)指的是週而復始的一套系統或流程

例如「遊戲體驗循環」、「經濟資源循環」或是「驅動力循環」等等。

既然被稱為循環,通常代表這個系統是「首尾相連」的(所以也常被稱為閉環)。

舉例來說,筆者在「謠傳「大頭菜」可能成癮!?」這篇文章中,就有整理了一份玩家的驅動力循環圖,來解釋玩家在遊戲中,為何會不斷的嘗試和體驗三個主要系統。

驅動力循環通常用來解釋「動機」,也就是玩家到底是為了什麼要遊玩重點系統

什麼是「核心循環」?(Core Loop)

既然講到遊戲的「核心循環」,通常我們要先理解「核心」。遊戲核心,就是遊戲最重要、玩家一直都在體驗的那個部份。

例如 Candy Crash 中的「消除機制」就是核心機制,而「一個關卡」就是體驗的最小單位。

以海量關卡的三消遊戲而言,基本循環就如上圖這樣

再比如爐石戰記當中,「抽牌打牌的回合制」和「編輯卡組」就是遊戲核心。而「一局卡牌遊戲」就是一個循環。

感覺還是有點抽象?沒關係,讓我們實際從頭開始建立一個循環,這樣會更好理解。

讓我們從新手村的1級勇者開始

好,假設我們現在有了一個非常古早味的遊戲雛型,是關於一位勇者如何打敗魔王的。

因此我們有了主角和目標:

但這樣顯得太簡單了,對吧?甚至也沒有出現任何循環。

接著,我們加入JRPG常見的要素,等級和經驗值,還有提供經驗值的小怪們。

OK,現在第一個循環出現了,勇者有了目標,並且這個目標需要不斷的藉由打怪,獲取經驗值,並且提升到足夠的等級來達成目標:「打敗魔王」。

我們理解到了一個循環建立的必要條件:

一個循環的建立

必須要有「重複進行的理由」

以及「可重複的流程」

在這個勇者擊敗魔王的遊戲中,勇者變強的「理由」就是為了擊敗魔王,而這個變強的「流程」就是由不斷擊敗小怪、獲得經驗值來支撐。(這個「理由」通常在營運類的遊戲循環中,也被稱為 EndGame 目標)

好,我們現在再加入一個新的機制:「裝備」。勇者需要藉由在武器店「打造」裝備,來增強能力

我們看看這張圖會有什麼變化。

好,我們現在出現了一張有點猥…喔不是,有點微妙的圖。是由兩個閉環以及一個最終目標組成。

因此我們又發現了一件事情:

一個循環重複的理由

可以由「複數個」循環流程來支持

除了裝備,所有提昇戰力的方式其實都可以作為閉環加入到這個系統中。例如常見的遊戲會有「技能」、「召喚獸」等等一堆雜七雜八的東西,都是為了這個 EndGame 動機而服務的。

假設今天玩家打敗魔王後,遊戲就結束了,那麼循環也就結束了。

但如果我們不想讓這個循環結束呢?我們想讓玩家多玩幾次這個遊戲呢?

那麼,我們也許能用更高一層的循環來做到。

例如加入「分數」的機制:

加了個分數之後,玩家有了新的「理由」,能夠重跑一次之前的單局循環了。

因此,我們又發現了新的規則:

一個完整的循環

可以被包含在其他循環內

也就是說,一個循環可以由好幾個循環所組成。只要玩家有更上一層的動機,那麼這個循環仍然可以跑起來。

最終我們發現,等級和裝備,甚至打敗魔王,都只是「上層循環」的其中一個流程而已。

現今玩家已經不太在乎「追求更高分」這種動機了,更多時候需要「排行榜」(例如Speedrun其實也是一種排行的追求,基於炫耀和個人成就感的動機),或是更多的獎勵,才能讓玩家不斷的去進行遊戲。

當然,如果遊戲循環本身就能提供一定的樂趣,那麼玩家還是會因為想體驗這種樂趣而去不斷的重複遊玩。這根據每款遊戲的核心設計會有很大的差異。

例如敘事類的遊戲往往得用「彩蛋」、「分支結局」或是「隱藏成就」等手段,才能引誘玩家多玩幾次。

這個勇者打魔王的循環好眼熟?

我們來看看,如果把上面這張圖的主角,從勇者換成瑪莉歐,會發生什麼事情?

替換之後可以發現,整個循環非常類似

這兩張圖幾乎一模一樣!

只是其中的部份元素做了替換而已,整體的驅動動機非常雷同。

到這裡就可以發現,即便循環相似,用不同的敘事包裝、不同的遊戲機制結合,能做出非常不一樣的效果。

等未來接觸的遊戲越來越多,其實會發現大部分的遊戲循環都大同小異,無非是以各種目標驅動的閉環,只是呈現方式不同罷了。

如何確保「最小循環」的趣味性?

既然已經知道了什麼是「遊戲循環」,也理解了循環的特性,我們來看看如何打造好玩的遊戲循環。

好的遊戲循環,本質就是提供好的遊戲體驗。我們可以簡單的用心流理論來做初期審視。

可以參考筆者在「為什麼我們需要讓玩家進入『心流』?」一文中提到的,想要確保玩家產生心流的一些設計方式和注意事項:

在米哈里的理論中,使心流發生的活動有以下特點(引用自維基百科)

1.我們傾向去從事的活動

2.我們會專注一致的活動

3.注意力投入在當前活動

4.動作與意識的合併

5.反省自我意識的喪失(即降低自我反省的能力)

6.有清楚目標的活動

7.有立即回饋的活動

8.我們對環境與動作有主控感 — 挑戰與技能之間達成平衡

9.在從事活動時我們的憂慮感消失

這些特點不需要同時具備才能進入心流,有其中數項即可。

對於遊戲而言,「動作與意識的合併」、「反省自我意識的喪失」、「清楚目標和立即回饋」、以及「挑戰與技能的平衡」是最重要的幾個內容。

進階的驗證,可以透過另一種方式。

還記得剛剛提到的打怪循環嗎?

我們先把目標放在勇者打怪的這一塊

先不管打不打魔王,如果玩家在打怪物的時候,就已經發現一點都不好玩,那他會為了打魔王而忍受這樣的循環嗎?答案肯定是遺憾的,他會直接流失,離開這個遊戲。

那麼,要如何確保玩家在打怪的過程中會感到「有趣」

這時就要利用筆者在「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」一文中,提到的「五感理論」了。(也就是遊戲提供了玩家「五種正向反饋」,這些正向反饋正是遊戲為什麼會「好玩」的原因)

利用五感,設計師可以不斷的提供正向反饋給玩家:

  1. 新鮮感:讓玩家遇到不同的怪物,避免每次都是一樣的體驗。
  2. 充實感:讓玩家知道打怪物會升級掉寶,而且哪裡的怪物適合現在的等級去挑戰。讓玩家不是正在打怪,就是在前往生怪點的路上。
  3. 刺激感:製造一些數值差異,讓玩家偶爾會遇到比較強的怪物,或是攜帶特殊寶物的怪物。偶爾也讓玩家選擇是否要跨級挑戰怪物。
  4. 成就感:讓怪物的強度與玩家的強度相匹配,並配置合理的獎勵。玩家打贏怪物後升級,升級後能打贏更強的怪物,循環本身也會提供成就感。
  5. 帶入感:故事包裝或NPC任務等帶入機制。

好的遊戲循環,其實是由非常多小的正向反饋循環組成的。每循環一次,都提供玩家一些「趣味」,這樣玩家才會願意不斷的重複同一種過程。

為何Prototype或最小可行版本如此重要?

最小可行產品(minimum viable product, MVP)在軟體研發領域,尤其是電商或遊戲開發相當重要,這其實也是因為「需要提早驗證閉環的趣味性」。

如果在最小的循環中,玩家就無法獲得成就感或樂趣,那麼無論後面建立了多少機制和外圍系統,也無法改變這個事實。

這也是為什麼,著重玩法為主的遊戲中,有著「遊戲在白模階段不好玩,等做完也不會變好玩」這樣的說法。

不過筆者還是要提醒一下,如果遊戲的成就感和閉環來自於「數值驅動」(後面會解釋)而不是以核心玩法機制取勝,那麼這個說法就不完全準確了。有經驗的數值設計師可以在玩法不那麼有趣的情況下,讓玩家依然能感受到滿滿的成就感。(當然前提是玩家不能卡關,或在單局完成之前就退坑,這是指閉環可以跑通的情況下)

所謂的 EndGame 目標與上層循環

好,我們已經知道了循環的特性、建立循環的方式以及優化基礎循環的方法。

接著我們來聊聊所謂的「上層循環」,也就是整個遊戲的大循環。最前面的「勇者打魔王」案例中,就已經提到了一部分的上層循環,這邊我們再詳細的解釋一下。

所謂的「最上層循環」,指的就是以 EndGame 為目標,推動的循環。

什麼是 EndGame 目標?就是一款遊戲的終極目標。

以3A遊戲來說,EndGame 目標就是通關,看完劇情。畢竟大部分3A單機遊戲都是以劇情作為主軸來推進的。

以玩法類遊戲來說,EndGame 目標大部分是「自我挑戰」、「每週排行」、「UGC創作,社群成就感」等等。

以營運遊戲來說,EndGame 通常會以「天梯排行」或是「收集圖鑑」等方式,可以重複操作並且方便拓展為主。

Minecraft 的 EndGame 並沒有被明確定義,但也正是因為如此所以可能性非常大。

在設計遊戲時,EndGame 的動機確立非常重要,甚至可以說是在開發初期就必須被定義清楚的東西。

所有的大小閉環,最終目標都是為了 EndGame 動機,如果其中有任何設計違背了這個初衷,就有可能導致設計不良,玩家可能在閉環的某一個節點無預警的流失了。

EndGame 是「數值驅動」或「情感驅動」?

以上層結構來說,我們可以粗略的把 EndGame 動機分成「數值驅動」和「情感驅動」。

何謂數值驅動?
簡單的說,就是由「數字」或「可量化的數值」來驅動的。
諸如「讓角色變強」、「讓圖鑑收集百分比增加」、「讓天梯排名更前面」等等的理由,都是我們所謂的「數值驅動」的循環動機。
大部分的營運類遊戲,會以數值驅動作為主要動機,因為可控而且容易鋪量。

如果沒有目標,玩家為何要待在遊戲中呢?

何謂情感驅動?
情感驅動指的就是無法被量化的那些東西。
例如「美的東西」、「感人的劇情」或是「友誼」之類的。
常見很多MMO或二次元遊戲會出「角色皮膚」,就是基於「情感驅動」的設計,會讓玩家想要取得這些外觀,進而促進付費。
在遊戲循環中,情感驅動的目標往往是指例如「推進主線劇情」、「了解角色背景故事」或是「獲得好友的認可和羨慕」等等。

大部分遊戲的 EndGame 都是兩者兼有,只是比例多寡的問題。例如3A遊戲雖然是以主線劇情推動,但同時也提供「隱藏成就」(情感驅動:成就感)供玩家挑戰,通常獎勵的會是「角色裝扮」等不影響強度的東西(情感驅動),也有少數會獎勵限定裝備或道具(數值驅動),讓玩家再次挑戰時可以輕鬆應對以往難纏的敵人。

Loop Hero 就是一款循環節點非常明確的遊戲。同時也是數值和情感驅動兼有的典型。

簡易的循環驗證法

最後,附上一些簡單的檢核點,用來判斷遊戲的各種循環是否缺少了某些環節。

  1. 這個循環是否有達成閉合,首尾相連?
  2. 承上,如果沒有,最終的導向是否為 EndGame 目標?(如果不是EndGame目標,循環就應該要封閉)
  3. 循環的動機是否明確?玩家為什麼要重複這個流程?
  4. 循環的動機是否與 EndGame 動機相牴觸?如果有,該如何改善?
  5. 最小循環的所需時間是否太長?(如果太長,玩家在獲得正向反饋之前就會流失,手機遊戲玩家的耐心會比主機更短)

試著把遊戲中每個循環設計都驗證看看吧!

小結

遊戲循環是我一直想寫,但卻沒能鼓起勇氣下筆的領域。

主要是太過抽象,而且又與遊戲核心息息相關,切的不能太淺,否則不好通盤解釋。但切的太深又怕難以理解。

最後只好折衷請大家先看過一些前置文章,然後利用範例來一步步拆解知識點。

之所以沒有太過著重在玩法面,是因為市面上已經有很多這類型的分享文章,再往這個方向鑽性價比較小,所以從一個更上層的角度去看遊戲循環。之後也許會再寫一篇來解釋「資源循環」和「體驗循環」的差異之類的。

但總之,希望這篇能幫助到一些對基本遊戲循環還不太理解的朋友們。拆解或設計循環圖是遊戲設計師非常基礎的基本功喔!

那麼今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk