遊戲類別專題:Tower Defense Games 塔防遊戲 Part.01

遊戲沿革與常見類型分析

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
11 min readFeb 7, 2020

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這次的遊戲專題,要帶大家來了解一下「塔防遊戲」,英文通常稱為 Tower Defense ,或簡稱為TD。

塔防遊戲通常會有明確的敵方行走路線,以及防守目標,玩家需要擺放各種防禦塔,在敵人走到目標之前擊敗他們。主要的樂趣來源於資源的分配,以及擺放防禦塔位置等等。

不過除了這種經典類型外,也有諸多變體,今天就帶大家來看看吧。

會先從歷史和塔防要素,以及介紹現在市面上的一些遊戲開始,下一篇會進入到數值和設計的部份。

塔防遊戲的歷史

塔防遊戲可以被視為策略類型遊戲的子分支之一,雖然敵人大都是實時動態的,但也常見以波數(Waves)作為分隔,讓TD類型的遊戲更往回合制策略的方向靠攏。

最早被視為塔防類型遊戲元素的始祖是「太空侵略者 Space Invaders」,這款大家應該都聽過,算是主機遊戲早期的經典之一。

太空侵略者,一款操控飛機,射擊敵方太空幽浮或是異形的守家遊戲。

這類射擊向的遊戲在當時是主機遊戲的主流之一,不過一直到1990年,Atari主機上面出的一款「Rampart(壁壘)」才真正奠定了塔防這個遊戲類型的原點。

Rampart

在Atari主機上發行的塔防遊戲:Rampart

在這款遊戲中,玩家需要在幾個可選的位置放置加農炮,來抵抗敵軍的襲擊。這遊戲中可以看到幾個影響後世塔防類型遊戲的一些要素,包括:

  1. 受限制的(有限的)資源:例如加農炮的數量,或是修復城牆的機會等等。比較特別的是修復的玩法和俄羅斯方塊有點像,是把特定形狀的城牆安放到主堡周圍來修復防線。
  2. 固定的防禦設施:加農炮只能在固定的位置放置。
  3. 敵軍資訊:在每個關卡(Level)開始前,可以藉由觀察敵軍船艦的氣球顏色來判斷該船的威脅性。
  4. Level:近似於波數的概念。和傳統RTS(即時戰略)不同,Rampart是有關卡概念的,在玩家擺放好防禦設施之後,點擊開始才會正式進行遊戲。

Flash遊戲時期

在二十年前(約千禧年間)Flash遊戲盛行的時候,由於塔防類型的遊戲對畫面的需求少,美術素材相當適合用矢量圖(註一)來製作,而且運用公式的話可以輕易的製造無限關卡供玩家遊玩,在當時有大量的塔防Flash小遊戲被製造出來。

敵人都是圓球,砲塔都是幾何形狀,相當適合用Flash來開發

註一:矢量圖(又稱為向量圖)是一種圖片的儲存方式,詳情可以參考筆者之前寫的「什麼是遊戲的美術風格?Part03」。

Plants V.S. Zombies 植物大戰殭屍

說到塔防,就不得不提經典遊戲「植物大戰殭屍」了。這是一款由PopCap發行的PC遊戲,也有Flash版本,當時一度爆紅,成為玩家間的話題。

在遊戲中,玩家扮演一個被殭屍入侵家園的倖存者,需要在院子中種植各種植物來對抗殭屍們。

後期新增的全球版中,還加入了各種局外要素,例如進行關卡會隨機掉落種子,可以在溫室培養,每天澆水會長大,然後掛機可以讓蝸牛回收金幣等等,筆者當年沈迷了一個多月才慢慢戒掉,每天收集盆栽和盯著溫室看一整天都沒問題(童年的幸福總是單純美好)。

PopCap 過去開發了許多非常有意思的遊戲,例如寶石迷陣、大魚吃小魚系列和瘋狂水族箱等等。上圖為植物大戰殭屍的截圖。

類似植物大戰殭屍這類橫向多線的玩法後來也常常在塔防遊戲中出現。

塔防遊戲的基本要素

分析市面上的塔防類型遊戲,可以發現塔防遊戲的趣味來源來自於一些要素和系統的搭配,包括:

  1. 貨幣
    有限資源的一種,通常來自於時間或是擊敗的敵人,在塔防遊戲中貨幣常用來購買新的防禦裝置、升級現有的裝置,以及開闢新的放置空間等等。
  2. 防禦設施
    使用貨幣或其他方式建造的防禦單位,承擔著遊戲中主要「攻擊敵人」和「阻擋敵人」等等的工作。大部分的塔防遊戲中,防禦設施擺放的空間是有限制的,防禦塔總數或是可放的面積是固定的,所以玩家需要考量擺放哪些塔防才是最優解,有時甚至在遊玩中途需要拆掉原本的設施,調整布局策略才行。
    偶爾也有遊戲會設計能夠移動,或是有AI尋敵的防禦單位,例如Kingdom Rush中的英雄單位和戰士軍營等等。偶爾也會有讓玩家也加入戰局一起擊敗敵人的情況。
  3. 守衛的目標
    通常是敵人移動路徑的底端,當一定數量的敵人走到終點時,遊戲會宣告結束。玩家的目標就是擺放防禦設施,盡可能阻止敵人走到終點。
  4. 敵方單位
    敵方單位通常會以「波次」(Waves)為單位進攻,有些遊戲會讓玩家先預覽下一波進攻的敵人種類,方便玩家做策略上的調整。

市面上的塔防遊戲與種類

前面介紹了塔防的基本知識,接下來我們來看一下塔防遊戲發展到現在大概有哪些分類吧。

經典守塔

這邊筆者分類的經典指的是以「固定的路線」、「分波次的敵人」以及「擺放防禦塔後無法更改位置」等來防守敵方進攻的遊戲,通常以俯瞰的遊戲視角為主。

這類的遊戲包括像是 Kingdom Rush 系列,Bloons TD 系列,手機上的保衛蘿蔔,甚至是最近在日本和韓國營收火熱的明日方舟( 上海鷹角網絡研發,推廣到日韓市場)的二次元遊戲,其核心也是經典塔防。

Kingdom Rush算是相當知名的塔防系列遊戲,在全平台都有。

除此之外,有些手機遊戲將其和休閒遊戲中的「合併升級」玩法融合在了一起。

例如 Power Painter這款遊戲當中,玩家點擊購買砲塔後,會隨機生成不一樣顏色的砲塔。玩家可以自行將砲塔合成,擺放在不同的地方。

最卡玩家的資源其實是容納砲塔的小方格。

Power Painter 中可以將同數字的合併,數字會越來越大,砲塔等級也就越高
將砲塔擺在敵人經過的路線上。砲塔種類也有多種,升級方式類似Clash Royale。

後來這個機制被 Random Dice 拿去用了,變成一款 PVP 和合作 PVE 取向的塔防遊戲,相當有趣。

Random Dice當中,玩家不需要思考怎麼擺放塔了,塔的種類和位置都是隨機的,唯一需要思考的只有升級哪些塔而已,簡化了非常多。但更貼近手機遊戲玩家普遍不喜歡思考的趨勢。

橫卷單向

橫捲單向指的是採用橫向捲軸的2D側視角(例如超級瑪莉),然後防禦單向進犯的敵人,這種類型的塔防遊戲。

這類遊戲通常是用召喚單位的形式,而非擺放防禦設施。最大的資源限制是貨幣以及召喚單位的冷卻時間。

例如PC和主機上的城堡風暴(Castle Storm)就是此類遊戲,玩家扮演城堡領主,除了編輯自己城堡的建築空間之外,也需要派兵攻打敵方的城堡。

兩軍派出的士兵會在中間進行激烈的戰鬥,推倒對方主堡的話就算勝利。

相較之下這類型的塔防有時候更偏向即時戰略一些,也常見和PVP的遊戲內容結合。

手機上常見此類題材,例如貓咪大戰爭、怪物城堡(Monster Castle)、Badland Brawl等等。

橫卷雙向

橫卷雙向和前者採用一樣的視角,但玩家的營地從中間出發,要抵禦兩側進犯的敵人。相較於單向,橫卷雙向通常更傾向PVE類型,也會有怪物波次的限制。

例如在 Kingdom 系列中,玩家扮演王國的繼承人,一步步將王國從一個小火堆營地發展成大城堡,其中要不斷平衡資源的生產和軍事防禦強度,來抵抗左右兩側進攻的異界怪物。

Kingdom: Classic 就是一款這樣的遊戲,研發商 Raw Fury 後來又出了一款Kingdom: Newlands也是同樣的系統。

去年底將這個機制和Roguelike卡牌遊戲結合的新作 Ratropolis 也挺有意思的。

Ratropolis 的截圖,玩家要控制老鼠帝國,盡可能生存的久一些

單向多路線

單向多路線就是前面提到的植物大戰殭屍這種類型。此類型的塔防通常會和戰棋有點關連,擺放的設施都依循場地方格,而因為同時要兼顧多條路線,許多防禦設施會有和周遭其他設施聯動的設計。

例如在筆者很喜歡的早期ios塔防遊戲「百鬼大戰繪卷」當中,琵琶歌妓就能幫周遭的其他士兵增加攻擊力等等。

百鬼大戰繪卷

和經典塔防比較,上面這三種橫卷類型的塔防,由於敵人的路線本身就會經過防禦設施,因此我方單位通常都會和敵方進行戰鬥或是換血,數值模型會更貼近RPG的設計(關於數值留待下篇再談),也會有例如單純就是用來阻擋敵人,沒有任何攻擊力的單位等等。

沙盒地牢

這種類型比較特別,會將塔防和沙盒這種改變地形的玩法相結合。

例如勇者別囂張系列,Dungeon Maker 和 Dungeons 系列,都是以玩家扮演魔王,抵抗進犯的勇者作為遊戲主題。

「勇者別囂張」中,玩家挖掘地底方塊,創造道路的同時,也會誕生各式各樣的怪物。培養哪些怪物來對付哪種勇者,相當考驗玩家對遊戲機制的掌握程度。

除此之外,也有不少沙盒遊戲擁有塔防要素,增加玩家對於家園防護的需求,也增加一些策略趣味。

例如打造世界(Craft the world)中,每到夜晚就會有不死怪物攻擊家園,玩家在白天探索,晚上打怪這樣的循環中逐漸成長。

另外像是 Dig or Die ,Terraria 當中,也有不少塔防要素。

Terraria某一次的大改版就是新增了塔防玩法,玩家可以主動召喚異界之門,抵抗怪物並獲得獎勵。

除此之外,像是魔獸爭霸這種可以讓開發者自行研發地圖和模組的遊戲,也有不少開發者會製作塔防題材的關卡並上傳給其他玩家遊玩。

這個話題談遠一點的話,其實在魔獸自製地圖上興起,後來變成一個單獨遊戲類型的Moba遊戲(例如LOL或是Dota)其實也有不少塔防的要素在其中。

魔獸中的塔防地圖

3D+RPG

也有不少塔防遊戲和RPG結合,讓玩家能協力或是對戰。

例如 Dungeon Defenders 系列就是一個經典的例子。有內購商城和外觀時裝等要素。

玩家可以選擇裝備哪些塔防設施,或是強化自身的角色能力,和好友一起參與到塔防關卡當中。

其他像是Orc Must Die系列,以及Sanctum系列也是類似的作法。

即時戰略塔防

雖然說即時戰略(RTS)好像不算是塔防的一支,但其實有些遊戲會吸取兩者的要素,構築出雖然需要玩家即時操作,但更多時候是事前的策略安排以及陣型的運用。

Bad North 就是一款這樣子的遊戲。每一關都是要守護一個島嶼,敵人會從四面八方乘船而來,試圖燒毀島嶼上的房舍。玩家一開始就要決定帶入的士兵兵種,然後在防守期間調整士兵的位置來抵抗入侵。

雖然操作比較偏向即時制,但由於地板上是有格子的,策略的比重也比單純的手速和臨時戰略重要的多,所以筆者這邊還是提一下。

另外,小手小腳的移動實在太魔性了,很耐看(被打)。

遊戲本身與Roguelike系統綁定,每輪拿到的士兵特性和能力都不太一樣,相當有意思。

Siege類型

除了上面介紹的這些之外,可能會有讀者聯想到Siege(圍城)玩法。

也是死守在一個範圍內(例如競技場或是廢墟城鎮),會不斷有怪物湧入的一種遊戲類型。

這種遊戲通常強調技巧和玩家協力,更多需要的是打帶跑的能力,更偏向派對遊戲,和塔防的策略核心有點距離,因此筆者這邊就不多介紹了。

以上介紹,敬待下集

塔防的介紹和分類就講到這邊,下一篇會帶大家看看這類遊戲的數值模型,以及研發時會遇到的一些問題點,也會順便解析一些手機版本的營利模式。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk