遊戲類別專題:Tower Defense Games 塔防遊戲 Part.02

設計與營利模式解析

還沒看過前一篇的朋友,請點我前往:Part.01

今天這篇會著重在設計和營利模式上的探討。

首先先來簡單看一下營利模式。(買斷制我們就暫且不討論了)

塔防遊戲的營利模式

目前以手機市場的做法,有幾種常見的套路,主要結合市面上已經驗證的多種方法,包括

  • 超休閒遊戲:看廣告,移除廣告,以及付費補充遊戲資源等作法,部份也會搭配Battle Pass或訂閱制。代表遊戲包括 Power Painter,保衛蘿蔔等。
  • 轉蛋遊戲:抽角色,抽裝備等等,相較之下較為重度的玩法,不同關卡對玩家的卡池需求也很高。塔防傳說、明日方舟和 Random Dice 就是屬於此類營利遊戲。
  • 定時活動和輕競技:利用每日或每週關卡,搭配競技要素(例如排行榜)來做營利,在純塔防題材中比較少見。Steam上的 Bloons TD 6 就是這種形式,除此之外像是 Dungeon Defenders ,或是手機上像素風格的末日殭屍守塔 Dead Ahead 也算是這類。
  • 重度競技:例如Clash of Clans,其實也算是一種塔防遊戲。

(可以參考筆者之前寫的「商法與營利模式」介紹,會更清楚。)

主要的營利模式除了以上這些,也常見將 Clash Royale 那套養卡升級的方式和塔防機制做結合,方便挖數值上的成長線。

保衛蘿蔔這款遊戲比較特別,是很早期(大概是2013左右)嘗試將塔防做成 Freemium 營利遊戲的例子,因為時代久遠有點不太可考,但當年在中國市場風靡一時,是個很成功的早期案例。

(點我看保衛蘿蔔的維基介紹)

保衛蘿蔔的美術相當簡單,但結合廣告和弱付費,在當時的市場算是很有名的。

塔防或是三消這類闖關遊戲,有著很明顯的問題,就是不容易將免費玩家轉化為付費玩家。玩家沒過關只會想著下一次再挑戰,保衛蘿蔔中卻有著類似連續闖關,失敗就得重頭再來,將挑戰失敗的成本增加,誘導玩家進行付費的設計。有點類似以前 Arcade 時代街機投幣接關的付費設計,但在當時算是相當新潮的作法。

保衛蘿蔔中,章節與章節之間會存在這樣的挑戰,玩家戲稱為「渡劫」,衝不過去的話就無法繼續挑戰接下來的關卡,因此不少玩家會在這個地方付費以求通關,避免花費大量時間卻失敗導致不斷重來。(感謝Az大大的補充)

塔防遊戲營利的劣勢

塔防遊戲有個先天上的硬傷,就是「重策略」。這會導致玩家在無法通關的時候,會優先思考「我的策略是不是錯了?」而不是「我是不是需要課金了?」

在商業化的塔防遊戲中,有些會把防禦塔做成付費點,例如轉蛋抽塔或是強化素材等等,或是接關等常見的Roguelike和Arcade套路,也有純賣裝飾外觀例如Skin的作法。但目前市面上真的能將塔防做成強付費的遊戲,屈指可數。

所以,想做成大規模商業遊戲,最大的門檻是如何在「付費的同時保留遊戲核心樂趣」。

以下筆者挑兩款近期作品來做簡單的介紹。

明日方舟

明日方舟是由上海鷹角網絡所開發的一款橫持手機遊戲,基本就是走二次元抽老婆的套路,和碧藍航線或是少女前線這類的遊戲非常相近。日前在日本和韓國相繼上線,成績優秀。台灣雖然沒有代理,但還是可以在例如Qoo之類的平台上找到國際服載點的。

如同前幾款市面上熱門的軍武系二次元遊戲產品,角色也是採用韓系立繪加上戰鬥時Q板的小人形式,營利方式則是轉蛋制。

核心玩法是將角色放置在由方格矩陣劃分好的戰場上,敵人會從出生點走向終點,藉由擺放角色,阻止敵人通過就是最主要的遊戲目標。

單局遊戲內也有資源控管,強力角色要多等一些時間才能放置。擺放角色的位置和順序很重要,角色也有各自的技能可以主動施放。

如同筆者在前一篇所介紹的,方格式塔防常常和戰棋遊戲會有一些異曲同工之妙。這些角色都有各自的攻擊範圍和技能施放對象,例如手短的近戰要更接近敵方走道,而遠程和輔助角色放置在後方通常能有更好的效果。

至於劇情部份,世界觀採用的是Cyberpunk+後啟示錄題材(也就是末日廢土)的世界觀。常見的病毒、感染者等等設定也都在遊戲中出現,和這些被感染後獲得「異能」的美少女們一同戰鬥,是這款遊戲主打的客群賣點。

除了立繪精美,偏韓系厚塗光影風格搶眼之外,UI風格也相當統一,採用了相對硬派的線條和配色,軍武迷應該很吃這套。(看看碧藍航線還有少女前線的例子就知道了)

塔防遊戲要做成養成遊戲有一定難度,如同上面筆者提到過的,太過重視策略導致的劣勢,而養成遊戲更注重數值,和傳統塔防的本質有些違背。

因此採用二次元題材,可以很大程度壓低玩家對數值偏重的反彈,畢竟這類遊戲中養老婆才是重點,打不過就代表你老婆不夠多,不夠強,需要信仰充值才行。

塔防傳說

塔防傳說可以說是類似明日方舟和Tap Titans以及Roguelike要素的綜合體。以Q版小怪獸為賣點,看起來是想打年輕和女性族群的市場。

基本上就是抽怪物然後擺放在特定的位置上,阻擋進攻的勇者們。角色本身有稀有度差異,也有碎片升階的機制。每當挑戰失敗,玩家可以選擇重頭(第一關)開始重新守家,過程的金幣可以不斷的累積,直到玩家突破自己的紀錄為止。

遊戲目標是避免讓任何勇者到達下方的寶箱位置,主角也可以施放範圍法術攻擊敵人。

營利方式也是比較常見的作法,除了轉蛋之外,限時禮包、和首儲送高稀有角色等等也是要有的。

姑且不論那個微妙的名字,這隻小龍真的還挺可愛的?

從市面上的幾個例子可以了解到,塔防遊戲領域的商業化其實還是頗有可為的,可以和各種已知模式做結合,例如放置或戰棋等等。

接下來,我們來看一下塔防的基本設計核心。

塔防遊戲的設計思路

在第一篇其實有稍微提到,塔防的趣味來自於對有限資源的分配。

有限資源包括「貨幣」、「塔防空間」和「生命值」等等。

但這邊要提一個很重要的概念,塔防的「防禦塔」和「敵人」需要一起設計,這樣才能體現策略的樂趣。藉由雙方設計的策略攻防,才能架構起一連串有趣的體驗。

舉個例子,在「植物大戰殭屍」中,最簡單的策略循環就是沒有防禦能力的「向日葵」為了生存,幫「豌豆射手」提供建造資源,用以抵擋「殭屍」的攻擊。

植物大戰殭屍中最簡單的策略循環

而這時若加入了「堅果牆」,沒有攻擊力,但擁有極高的血量,作為坦克擋在最前方,此時克制的關係變成這樣:

加入堅果牆,殭屍的威脅瞬間下降了。

因此再加入了「撐竿跳殭屍」,可以跳過堅果牆,直接攻擊牆後面的植物。

這麼一來,遊戲的策略就更豐富了,根據敵人的特性,需要搭配不同的植物來抵擋。

撐竿跳殭屍有一次可以跳過障礙的機會

如同上面的思路,為了讓遊戲策略性更豐富,每一種植物的功能都會有特定的殭屍來應對,反之亦然,例如磁鐵就可以把鐵桶殭屍和撐竿跳殭屍的配件吸走等等。

這就是為什麼塔防遊戲中「防禦塔」和「敵人」需要一起設計,除卻數值的設定,這些特性上的相剋,形成的「策略循環」才是遊戲的核心樂趣來源。

塔防常見的「策略循環」

在塔防遊戲中,有一個最經典的策略循環,就是「單體輸出」和「群體輸出」的差異。通常單體輸出的防禦塔傷害都比較高,群體輸出塔相較之下傷害較低,但可以同時攻擊多個敵人。

而怪物的組成會以「大量的低屬性怪物」以及「少量的高屬性怪物」組合而成。

這樣簡單的策略循環就完成了,如下圖這樣:

單體塔防針對一大群怪很容易來不及清理,而群體塔防對高屬性的菁英怪物也同樣應付不來。

至於為什麼單體傷害的塔防不能攻速很快,也能打很多隻呢?

答案就是,因為沒有缺點的塔防裝置,會導致「策略退化」,這樣會讓遊戲失去樂趣的。任何策略都必須有其優勢,如果只有一種選擇,那遊戲會變得很無趣。

(關於策略退化,可以參考筆者之前寫的「什麼叫做遊戲深度?」

塔防遊戲的「配置屬性」

稍微了解了塔防的策略循環後,我們來理解一下塔防中「防禦塔」和「敵人」的基本屬性有哪些。

防禦塔的常見屬性

  • 血量:如果防禦塔不會受到敵方攻擊的話,其實可以不用設計這個數值,但對於類似植物大戰殭屍這種,塔也會受傷的話,血量就是必要的了。
  • 攻擊力:戰鬥公式的必備參數之一,防禦塔打到敵人可以造成的基礎傷害。
  • 攻擊速度:或者也稱為攻擊頻率,單位通常是 次數/單位時間(例如 次/秒)。
  • 射程:也就是攻擊距離,或是多少距離內的敵人才能被裝置偵測到。
  • 攻擊範圍:如果造成的傷害是範圍性的,那就需要這個值來配置了。
  • 攻擊數量:例如那種可以發射多條雷射,攻擊多個敵人的塔,這個數值就能用來控制塔能夠最多同時攻擊多少個敵人。
  • 購買價格和升級價格:通常會有一張專門用來配置這些金額的配置表,有些遊戲中,塔防也能被販賣回收一些金幣。

因此,所謂的「輔助塔」其實大都是幫其他塔防增加這些數值,例如幫周圍的塔防增加射程、攻擊力或者是回復血量等等。也常見提供貨幣的類型(例如植物大戰殭屍中的向日葵)。

如果說「提供友方塔防增益」是輔助塔的工作,反過來說「給予對方減益效果」也是輔助塔的特色之一。例如「緩速」、「暈眩」、「媚惑」或是「降防」等等,各種降低敵方屬性和輔助輸出的手段也是能增加策略趣味的一種方式。

例如利用「緩速」的輔助塔防,將敵人聚集在一起,再利用「範圍傷害」的輸出型塔防來增加輸出效益。

或像是在「獸人必須死」這款遊戲中,蜘蛛絲陷阱除了能讓敵人緩速,也能讓這些被蜘蛛網纏住的目標被火焰類陷阱攻擊時,受到更多的傷害。

這些數值上的設定搭配就能創造出很迷人的策略體驗了。

敵人的常見屬性

  • 血量:不解釋
  • 移動速度:怪物移動的速度,一般來說會設計成敏捷型速度快的怪物血量低,相反地防禦厚實的怪物移動速度就很慢。
  • 攻擊力:如果能對塔防造成傷害,或是到達終點後對基地造成傷害,就需要這類型的數值。

相較於塔防的屬性很豐富,敵人的屬性通常比較簡單,更重要的其實是每一波「怪物的組成」而非單一怪物的屬性配置。

例如在某一些特定的波次中,夾雜了可以突破防線的敏捷怪物,和海量的一般怪物做搭配,讓玩家需要在策略上選擇更多的群傷防禦塔等等。

「波次內怪物組成的設計」是更重要的事情,設計的好壞會直接決定遊戲體驗。

除了塔防與敵人之外,其他增加「策略趣味」的設計

  • 對空對地的差異:在部落衝突中就有這部份的設計,無法對空的塔防,對於飛行單位是沒輒的,反之亦然。
    植物大戰殭屍中,還有水陸空三種差異,相當有意思。
  • 提早開戰:有些塔防遊戲會讓玩家能提早「召喚」下一波敵人,除了會給額外貨幣獎勵之外,像是BloonsTD的競技模式就是讓玩家比賽誰先過關。
  • 玩家主動技能:在塔防過程中,有時玩家會感到比較無趣,或是缺乏可以立即轉變戰局的手段。在例如 Kingdom Rush 之類的遊戲中,會提供主動技能或是法術讓玩家選用,提供不同的策略搭配。
  • 塔防升級與進階樹:例如 Kingdom Rush 或是 BloonsTD 中,塔防裝置的升級是需要有所取捨的,同一種塔防可能有數種升級方向,就如同技能樹一般,不同的路線對戰局會有完全不一樣的影響。

塔防遊戲的「數值設計」

如同上面所提到的,實際上塔防類型遊戲的核心是由策略循環所推動的,而決定玩家體驗的,則是「數值設計」。

可以參考筆者之前寫的「好玩的遊戲究竟為什麼好玩?」,其中的遊戲體驗曲線就是相當重要的部分。

在數值的設計上,波次的難度差異以及怪物組成,或塔防的強度以及貨幣需求曲線,這些都是影響體驗的一環。

不過礙於篇幅以及這篇專欄的定位,數值在此篇文章也不是重點,筆者就不多加著墨了。

寫在最後

筆者回想當年,在第一個參與的遊戲專案中,最早負責的大型系統就是塔防系統,當時認真的研究了非常多同類遊戲,因此這篇可以算是簡化版本的心得文了,希望能給大家一些啟發。

塔防是個很容易進入心流的策略遊戲,對手殘玩家也比較友善,和戰棋相比又多了更多動態的要素,體驗很特別。有機會再來寫寫針對特別遊戲的設計分析。

好的,那今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk