As mecânicas/dinâmicas de jogos mais interessantes de 2019

Mecanismos usados em jogos lançados ano passado que me chamaram a atenção pela forma como renovam mecânicas conhecidas

Anderson Butilheiro
The Meeple Kingdom
14 min readMar 19, 2020

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Se sentássemos pra conversar sobre mecânicas a até uns poucos meses atrás, seria impossível não argumentar sobre o fato de que havia uma constatação de que desde Dominion (2008) não se falava em mecânicas novas. Não que a comunidade concordasse muito com isso, mas era o que alegava a lista de mecânicas do maior compêndio do mundo, o site BoardGameGeek. Isso mudou recentemente com a revisão da lista e com um enorme grupo de trabalho que decidiu rever as regras do que faz uma mecânica e, hoje, temos um salto de 51 para mais de 300 mecânicas cadastradas no site (falei sobre isso nesse outro texto aqui).

Porém, a discussão não acabou e ainda há muito o que se discutir sobre os conceitos do que é uma “mecânica” (e até mesmo se o termo certo não seria “mecanismo”) ou o que é parte da “dinâmica” do jogo.

A despeito das definições, todos os anos diversos jogos são lançados buscando inovar, reimplementar uma ideia ou ainda trazer algo novo ao cenário já bastante saturado dos nossos board games. Ainda há quem diga que não há muita novidade no que os jogos recentes trazem e que bons mesmos são os jogos mais antigos, de 20 a 30 anos atrás (final de década de 90, começo dos anos 2000).

Indo na contra-mão dessa turma, o que tento trazer nesse texto é outro olhar, buscando mostrar que nos diversos jogos lançados em 2019 há sim coisas novas, boas ideias, um outro olhar sobre mecânicas antigas e que, a despeito se você considera isso uma mecânica ou não, são novas regras aplicadas nos jogos que os fizeram brilhar. Eu, particularmente, achei 2019 um ano sensacional com muitos ótimos lançamentos, e muitas coisas novas surgiram. Vamos ver algumas delas?

A ALOCAÇÃO DE DADOS DE CRYSTAL PALACE

Usar dados como trabalhadores em jogos não é nenhuma novidade. Na verdade, nem o fato dos dados não serem mais rolados é exatamente uma reinvenção da roda, uma vez que desde de Praetor, jogo de 2014, passando por Teotihuacan, de 2018, e ainda meu jogo, o Rio 1808, que ainda está para ser lançado, essa ideia já vem sendo usada. O que é realmente novidade em Crystal Palace é a possibilidade de escolher sua face — e pagar por ela — no começo da rodada, meio que criando ali uma estratégia do que se pretende fazer.

Dados alocados nos espaços de ações: eles são ativados primeiro pelo valor. Foto: BoardGameGeek.

O pulo do gato no jogo é que não importa quem aloca o dado primeira numa ação, mas sim os valores do dados alocados, sendo que o dado maior resolve primeiro a ação e pode deixar mais caro ou menos interessante para quem a faz depois. Porém, para ter essa “prioridade”, o jogador precisa pagar pelos dados somando seus valores e, num jogo de dinheiro curto, isso pode sair muito caro. Assim, fazer a ação certa no momento certo e com o dado certo é um exercício de bastante planejamento.

O “FLOW” DA ÁGUA EM BARRAGE

Em Barrage, jogo da dupla italiana Simone Luciani e Tommaso Battista, os jogadores constroem barragens e usinas para gerar energia e cumprir contratos, tudo isso utilizando um mecanismo de queda d’água que nunca vi nada parecido. Em cada uma das 5 rodadas do jogo diversos marcadores de água são colocados no topo das represas, meio que no alto dos montes e, ao longo do jogo, essa água irá seguir seu curso passando pelas quedas e represas ao longo do caminho.

Os marcadores de água seguem o fluxo. Foto: BoardGameGeek.

Ao passar por uma barragem, a água pode ficar represada — dependendo da altura da barragem — ou ser utilizada para gerar energia. A água que não fica presa na barragem pode excede à sua altura, continua o fluxo e pode cair no espaço de outra barragem, de outro jogador. Assim, uma parte da estratégia do jogo é ler o timing da água, planejar o seu fluxo pelo tabuleiro e onde construir as barragens para utilizar melhor esse mecanismo. Não à toa, Barrage tem sido considerado um dos melhores jogos do ano por muitos jogadores.

OS “TILES” DE CAMPANHA DE MARACAIBO

Muito se falou sobre o fato de que Maracaibo parece ser uma reciclagem de ideias do designer Alexander Pfister, recebendo influência de jogos anteriores como Mombasa e Great Western Trail. Porém, o jogo apresenta sim muitas ideias novas e interessante como o modo como o autor planejou uma campanha que modificasse o tabuleiro — no melhor estilo “legacy” — sem que as mudanças fossem permanentes. O jogo em si apresenta muitas outras qualidades, claro (e pra mim ele está muito próximo de superar os dois anteriores como o preferido), mas destaco esse elemento que achei fantástico.

Novas peças vão sendo adicionadas ao tabuleiro de jogo (e não é spoiler). Foto: BoardGameGeek.

O modo campanha do jogo leva os jogadores por uma história ambientada no mar do Caribe repleta de reviravoltas e em que as decisões dos jogadores e o cumprimento das aventuras vai liberando informações. Algumas dessas aventuras trazem par ao jogo novos tiles, peças que cobrem momentaneamente partes do tabuleiro, sem a necessidade de colar adesivos ou rasgar coisas no jogo. Para controlar seu avanço, um simples saquinho azul é utilizado para guardar as informações de uma partida para outra. O jogo pode ser jogado tranquilamente sem a necessidade de seguir a campanha, mesmo durante o progresso da mesma, ou ainda pode-se escolher um determinado momento e situação do tabuleiro para uma aventura diferente do usual, dando enorme rejogabilidade ao jogo.

A PROGRESSÃO DA NAVE E DO TABULEIRO EM BLACK ANGEL

Eu já falei por aqui sobre o fato de que acho fantástico o que o trio de designer franceses fez em Black Angel, um dos melhores jogos de 2019 na minha opinião. Além de dar uma renovada em num jogo bastante popular, eles trouxeram elementos de um outro jogo da editora: Solenia. O que diferencia os jogos e torna Black Angel tão fantástico pra mim é o modo como o avanço da nave faz com que diversas coisas sejam desencadeadas.

A nave segue pelo tabuleiro que é modular para mostrar o avanço. Foto: BoardGameGeek.

Primeiro, a ação de avançar a nave faz parte de um momento do jogo em que o jogador decide por renovar seus recursos e tabuleiro, uma espécie de começo de nova rodada individual. Ao fazer isso, ele faz também com que a nave avance no tabuleiro espacial, trazendo uma série de mudanças que começa com a retirada da última peça de espaço, que é recolocada na frente, aumentando o caminho a percorrer rumo ao destino final. Ao fazer isso, tudo o que estava nessa peça, como cartas, naves e robôs, é “ejetado” do tabuleiro, dando gatilho a outro momento em que os jogadores recebem bônus dessas cartas e ainda podem utilizá-las para acionar outra parte de seu tabuleiro pessoal que irá receber pontos no fim do jogo. É um mecanismo complexo, mas muito genial, muito bem elaborado.

A COLOCAÇÃO E ATIVAÇÃO DOS CANOS DE PIPELINE

Jogos de colocação de tiles não são exatamente meus preferidos, mas existem vários de que gosto muito. No caso de Pipeline, o que o destaca da multidão é que existem poucas regras para se colocar os tiles que formam uma intricada rede de canos que abastece sua refinaria, mas existe sim uma enorme infinidade de situações que lhe favorece ou não na hora de filtrar o óleo. Existem 3 tipos de encanamento, um pra cada qualidade de óleo, e seu espaço pessoal acabará com um emaranhado deles, que precisa ser ativado para tornar o seu óleo mais lucrativo.

O puzzle do jogo é saber onde colocar e como ativar os encanamentos. Foto: BoardGameGeek.

Num determinado momento do jogo os jogadores terão oportunidade de comprar esses tiles e somente precisam encaixar essas peças umas nas outras dando continuidade à uma de suas pipelines. Colocar é simples. Mas em outro momento se dá a ativação desse complexo sistema e o jogador precisa decidir onde começar sua produção, o que irá desencadear o fluxo de óleo por todos os encanamentos ali conectados. Por tanto é preciso calcular muito cada encaixe, planejar sua ativação para aproveitar o máximo da produção que custa 1 das suas pouquíssimas 18 ações ao londo de todo o jogo.

O POSICIONAMENTO E ATIVAÇÃO DAS CARTAS EM SIERRA WEST

Quem conhece La Granja deve se lembrar de uma das principais mecânicas do jogo que era como você decide uma carta para colocar num local de ativação, que poderá ser ativada por um dado futuramente. Sierra West eleva essa ideia para uma escolha ainda mais complexa, uma vez que suas cartas serão todas utilizadas, mas cabe a você escolher como e a ordem em que isso irá acontecer. No jogo, a cada rodada os jogadores tem 3 cartas na mão, compradas de um baralho que vai aumentando à medida em que você explora a serra que dá nome ao jogo, numa construção de baralho em que não há muito controle do que se compra pra sua mão nem pro seu baralho, o que foi uma decepção em um jogo que eu havia colocado bastante expectativa.

Cartas colocadas com as ações disponíveis visíveis. Foto: BoardGameGeek.

Mas a mecânica da escolha das cartas da vez é bem bacana. Com as 3 cartas na mão, você poderá selecionar como irá colocá-las no espaço do seu tabuleiro pessoal onde 2 das cartas irão ser acionadas por completo e uma delas apenas terá disponível uma de suas linhas. Acontece que as ações indicadas em cada linha de cada carta apresenta uma interessante escolha, quase sempre tendo todas as opções como boas ou muito boas, porém as muito boas são seguidas por algum tipo de revés. Assim, cabe ao jogador lidar com cada opção, escolher qual ativar primeiro e qual deixar de lado. Então, com um de seus dois trabalhadores, ele deve percorrer as cartas da esquerda para a direita, acionando os efeitos das ações escolhidas, ou na linha superior, ou na inferior. Isso desencadeia uma série de possibilidade no jogo, desde a produção de recursos até a exploração da serra, que é o que trará cartas novas ao baralho do jogador.

A SIMPLICIDADE DA ESCOLHA DE AÇÕES DE TAPESTRY

Não é nenhum segredo que Tapestry pra mim se tornou aquele jogo que eu coloquei muita expectativa e que tive uma enorme frustração. O jogo apresenta diversos problemas, na minha opinião, mas não deixo de ver as qualidades presentes nele. Uma delas é sua enorme simplicidade, do ponto de vista do que se pode fazer na sua rodada. Não que isso seja também algo estranho ao designer Jamey Steigmaier, que praticamente trouxe o que acontecia em Scythe com a escolha de uma das colunas do tabuleiro pessoal do jogador, e transformou isso em 4 grandes trilhas no tabuleiro de jogo. A diferença, a meu ver, é que fazendo isso ele abriu o caminho para que o jogador pudesse ver onde ele começa e onde ele termina sua escolha por cada uma dessas trilhas.

As trilhas estão ao redor do tabuleiro e são fáceis de seguir. Foto: BoardGameGeek.

No jogo, em cada turno o jogador tem poucas escolhas: ativar uma das trilhas movendo seu marcado por ela e realizando as ações do espaço que atingir ou passar a vez, meio que como acontece em Black Angel, citado acima, renovando seus recursos e começando uma nova rodada individualmente. Quando escolhe andar nas trilhas, só existem 4 opções, cada uma delas desencadeando uma ação que será focada num tipo de recurso ou numa das áreas de abrangência daquela trilha — militar, ciências, economia ou exploração. Limitando as escolhas do jogador, Tapestry abriu na verdade um leque de opções de estratégia, fazendo com que o foco do jogador seja outro, não a escolha em sim, mas aquilo que essa escolha desencadeia e quando ele quer que isso aconteça. Essa é uma qualidade que transborda no jogo e algo que faz com que a maioria dos jogadores que gostaram do jogo o defendam com afinco, pela sua simplicidade de escolha do que fazer, o que é inegável.

O TABULEIRO MODULAR EM THE TAVERNS OF TIEFENTHAL

Outra mecânicas que não é nenhuma novidade é a de tabuleiro modular. Porém, como The Taverns of Tiefenthal usa a ideia no jogo é bastante inusual. Além de fazer parte do setup dos módulos do jogo, o formato também permite que ao longo da partida os tabuleiro pessoais dos jogadores se transformem, o que traz sim uma novidade para o jogo.

Há muita coisa encaixável no tabuleiro do jogador. Foto: BoardGameGeek.

A ideia do designer Wolfgang Warsch não deve ter sido fácil de realizar nos protótipos. No começo do jogo, dependendo do módulo que os jogadores escolherem usar entre os 5 disponíveis, partes do próprio tabuleiro do jogador podem se adicionadas ou não. Durante o jogo os jogadores podem realizar upgrades em algumas de suas ações e, com isso, virar peças do tabuleiro para o lado contrário, realizando encaixes no próprio tabuleiro. Essa modularidade da coisa tanto física quanto em regras traz ao jogo uma rejogabilidade que é bastante interessante se levada em conta a simplicidade do jogo em si.

A ALOCAÇÃO DE TRABALHADORES EM FORMOSA TEA

Alocação de trabalhadores sem dúvida alguma não é uma mecânica das mais revolucionárias, mas volta e meia aparecem boas ideias trazendo algo de novo pro gênero de jogos dentro dos eurogames. Dessa vez a novidade veio do sul asiático, na forma de Formosa Tea, um jogo taiwanês de alocação e de set collection em que os jogadores conduzem todo o processo de produção de chá, desde o plantio à venda da folha curtida.

As duas áreas de alocação ficam lado a lado. Foto: BoardGameGeek.

Aproveitando outra ideia também recente, a de ativação de outros jogadores que o designer Fabio Lopiano utilizou em ambos os seus jogos (Calimala e Ragusa), Formosa Tea implementa uma ideia de que ao alocar o trabalhador numa ação de colheita, do lado esquerdo do tabuleiro principal, você ativa todos os trabalhadores não daquele mesmo espaço, mas dos que estão na linha de produção, do lado direito do tabuleiro, na mesma linha em que o trabalhador alocado. A ideia é a de que ao colher, você dá gatilho à linha de produção e permite que os demais jogadores então avancem espaços por lá. Mas há mais um detalhe: a quantidade de trabalhadores alocados naquela linha de colheita indica quantas vezes cada trabalhador será ativado na linha de produção, podendo fazer com que um jogador percorra o espaço completo de produção, o que agiliza muito o jogo em termos de quantos passos precisamos fazer para levar o chá de um ponto à outro. O jogo se torna dinâmico e mantém todos os jogadores engajados.

O EUROGAME DENTRO DE CITY OF THE BIG SHOULDERS

City of the Big Shoulders (ou Chicago 1875, na versão da Quined Games) é um jogo econômico que emula a reconstrução da cidade de Chicago após o grande incêndio em 1871. O jogo traz diversos elementos comuns aos jogadores do badalado gênero 18XX, focado no controle financeiro e acionário de empresas férreas. Com uma proposta de misturar o apelo dos jogos econômicos com os eurogames, principalmente com a proposta de jogos de gestão de empresas como Arkwright, CotBS traz em sua estrutura uma fase totalmente focada no modelo “euro” de regras.

Onde a magia acontece, diriam alguns. Foto: BoardGameGeek.

A estrutura do jogo é bastante bem definida e, ao passo em que há fases específicas de compra e venda de ações — ou papéis da das empresas — e fases para operar as empresas fazendo com que elas produzam e vendam seus produtos, há uma das fases do jogo que foca especificamente na alocação de trabalhadores, no melhor estilo Caylus e Great Western Trail. Ou seja, nesta fase os jogadores poderão usar edifícios que vão surgindo ao longo do jogo, pertencendo asi mesmo ou a outros jogadores, ativando seu efeito. O diferencial aqui é que nem sempre o pagamento por usar um prédio é feito do jogador para o outro jogador. Na verdade, a maioria dos prédios tem custos de ativação que variam de quem paga e quem recebe, podendo ser o próprio banco, a empresa que o jogador controla ou ainda o jogador em si. Isso traz uma dinâmica nova, deixa diversos prédios bastante interessantes e, muitas vezes, será mais vantajoso para o jogador que o adversário ative seu prédio e realize a ação do que ele mesmo.

A GERAÇÃO DE RECURSOS DE COOPER ISLAND

Se essa lista estivesse em alguma ordem lógica, algo que não está, esse provavelmente seria o top 1. E, de fato, trata-se de uma novidade de verdade, pelo menos para mim, uma vez que nunca vi tal mecânica sendo implementada em outros jogos que já tive contato. O que acontece em Cooper Island é que os jogadores precisa colonizar uma pequena ilha e gerar ali recursos que serão usados para construir seus edifícios, estátuas, para explorar ao redor da ilha e fazer comércio, recebendo moedas, alguns outro bônus ou, finalmente, pontos de vitória.

Os belíssimos tiles de exploração vão sendo sobrepostos. Foto: BoardGameGeek.

A forma como geramos os recursos é que é o clímax desse jogo: toda rodada os jogadores poderão colocar em sua ilha um tile duplo que pode ser colocado na base ou criando vários níveis acima se usado sobrepondo tiles do mesmo tipo. Cada vez que colocar o tile, o jogador produz ali os recursos associados, sendo que a altura do tile indica quantos recursos daquele tipo ele tem disponível para usar. A questão é que caso ele deseje retirar dali o recurso por algum motivo e armazenar em seu tabuleiro pessoal, o recurso perde valor e passa a valer apenas 1. Isso cria uma necessidade de observar o tamanho do seu armazém, quantos espaços você está produzindo de cada recurso e se tem disponível os recursos que possui naquela rodada. Além disso, a sua ilha tem um tamanho limitado que vai sendo preenchido ao longo do jogo e, pode ser que chegue uma hora em que você não consiga mais colocar tiles novos na base, mas somente cobrindo outros espaços — o que pode não ser necessariamente bom, conforme você aposta numa estratégia ou outra.

Existem pessoas que tem um enorme preconceito com jogos novos, lançamentos, os hype do momento. Claro, também existem aquelas que sofrem do culto ao novo e que dificilmente aproveitam a oportunidade de jogar um bom clássico. A grande questão pra mim é que nem sempre os jogos novos serão bons, ou serão unanimidade, mas eles sempre vão trazer algo novo para o hobby. Como game designer, eu gosto muito de observar essas dinâmicas novas, essas novas formas de olhar velhas mecânicas e como isso renova nosso interesse por algo como mecânicas que já não eram mais faladas. Por muito tempo, por exemplo, se considerava os jogos roll & write como datados, até que tivemos um novo boom do gênero que trouxe um monte de boas opções para o mercado nos últimos 3 anos.

É importante a gente perceber, mesmo que um jogo não seja do seu gênero favorito, ou que ao jogar o jogo não te conquiste na mesa, que há coisas interessantes nos jogos de forma geral, e que muitas dessas novidades podem não te conquistar no jogo X ou Y, mas há grandes chances de que se aquilo for algo bacana, ela reapareça em outro jogo no futuro. Eu ainda estou esperando para ver aquela engenhoca do Noria ser reutilizada em outro jogo.

E aí, curtiu a lista? Quais outros jogos te surpreenderam em 2019 trazendo novas e boas ideias para mecânicas já conhecidas? Há outros jogos que façam coisas similares mas de maneiras bem distintas que você conheça? Deixa aí pra gente as suas dicas nos comentários.

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