Testovanie použiteľnosti v skratke

Tomáš Paulus
TOPMONKS
Published in
9 min readJun 10, 2019

Tento článok som napísal pre dizajnérov, markeťákov, produkťákov, developerov a iných -ov. Je pre všetkých, ktorí si myslia, že tvoria nadupané riešenia, no nikdy ich netestovali s reálnymi ľudmi. S tými, ktorí sú z mäsa a kostí.

“I believe strongly that everyone…can…and should — be doing their own testing” — Steve Krug, autor knihy Don’t make me think

Začnite brať užívateľské testovanie vážne! Nezanedbávajte ho. Na začiatku vám môže pripadať časovo náročné, drahé a zbytočné. Oh a jasne, aby som nezabudol — nemáte na naň čas. Bullshit!

Je extrémne podstatné získať spätnú väzbu od ľudí, ktorí váš produkt budú používať, od reálnych užívateľov.

Ak netestujete, tvoríte vaše riešenia na základe predpokladov. Honza Řezáč alebo jeho parťák Jan Kvasnička by hovorili o tzv. Domněnkologii. Domnienky, alebo predpoklady sa dajú zhrnúť jednoduchou rovnicou:

ASSUME = Ass (u) me

Užívateľské testovanie. What?

Užívateľské testovanie, resp. testovanie použiteľnosti je proces, vďaka ktorému dokážeme nájsť chyby v použiteľnosti, ktoré prehliadame.

Predstavte si, že žijete v malom meste (Brno, pozerám na teba…), ktoré poznáte naspamäť a myslíte si, že vás nemôže nič prekvapiť. Jedného dňa príde na návštevu vaša rodina a vy im robíte sprievodcu. Popri prechádzaní sa vás rodina začne pýtať otázky o meste. Fakt divné otázky. Vy sa zamýšľate a zistíte, že sa na vaše mesto pozeráte úplne inými očami. Iný pohľad je to, čo pri užívateľskom testovaní potrebujeme.

Užívateľské testovanie znižuje riziko, že váš team vytvorí riešenie z ktorého si budú ľudia trhať vlasy. Ľudia, ktorí vám platia. To nechcete, že?

Ak testujete váš produkt od začiatku, overujete tým svoje predpoklady a validujete navrhnuté riešenia. Presne na tie riešenia, ktoré budú v budúcnosti príliš drahé na to, aby ste ich prerábali.

Opäť sem seknem krátky príklad.

Vžite sa do role kuchára, ktorý varí päť chodové menu a ani raz ho neochutná a neskontroluje. Spokojne si vykračujete k stolu plnému hladných ľudí. Položíte im jedlo na stôl a oni sa nahnevajú a začnú rozhadzovať jedlo po celej reštaurácii. Prečo? Polievka je presolená, steak spálený, príloha rozvarená a tiramisu vyzerá ako keby ho už niekto jedol. Čo s tým môže kuchár urobiť? Ospravedlniť sa, hodiť drahé jedlo do koša a začať znova.

Ak by náš kuchár jedlo ochutnával, nestane sa mu to. Vy ste kuchár. Kuchár riešenia, ktoré musíte ochutnávať. Testovať.

Kedy testovať?

Testujte od prvých momentov. Testovať môžete ideu napísanú na servítke v bare, lo-fi prototyp na papieri, hi-fi prototyp z Figmy alebo fungujúci e-shop postavený napríklad na Prestashope.

Testujte hlavne veci, ktoré nedokážete dohľadať alebo o ktorých už nemáte poznatky z minulosti. Nemusíte testovať každé jedno tlačítko či flow. Drvivá väčšina e-shopov má rovnaký nákupný proces, takže postup

PRODUKT 👉 KOŠÍK 👉 ÚDAJE 👉 SUCCESS

je už pravdepodobne overený trhom. Testujte tiež v prípade, že sa neviete zhodnúť s inými steakholdermi. Rozhodnutia postavené na dátach budú mať vždy väčšiu váhu, než rozhodnutia založené na pocitoch :).

Ako testovať a validovať naše riešenia?

Každé užívateľské testovanie je vždy limitované budgetom, veľkosťou vzorky, skúsenosťami dizajnéra, cieľovkou, rozložením hviezd na oblohe a fúrou ďalších vecí. Užívateľské testovanie, či stojí 10 000 korún alebo 500 000 korún sa nevyrovná feedbacku, ktorý dostaneme po uvedení appky na trh. Môžeme ním však minimalizovať nasranosť našich užívateľov.

Ako na to? Zhrniem vám to v piatich rýchlych krokoch.

  1. Definujte zámer
  2. Nájdite cieľovku
  3. Pripravte sa na testovanie
  4. Testujte
  5. Spracujte výsledky

O každom kroku sa toho dá napísať tona. Skúsim vám povedať len to najpodstatnejšie a podrobne sa tomu budeme venovať v iných článkoch alebo na niektorom z našich TopMonks Caffe.

Voľne si zamieňajte slovo web za aplikácia a naopak. Je to takmer rovnaké.

1. Definujte zámer

Než začnete s užívateľskými testami, mali by ste vedieť prečo testujete a čo vlastne testujete. Zámer by mal byť rozdielny pre bežiace aplikácie/weby a pre koncepty, ktoré práve vznikajú. Dobre definovaný zámer vám pomôže pýtať sa tie správne otázky.

Mám bežiace riešenie

Získajte poznatky z Google Analytics, Hotjaru, Smartlooku, zo supportu vašej appky, z feedbacku na sockách a podobne. Pri testovaní bežiacej aplikácie sa snažíte nájsť riešenia na problémy vašich užívateľov. Jednoduchý príklad na e-shope:

Ľudia pridajú produkt do košíku, avšak iba 2 % z nich prejdú na checkout stránku. Namiesto toho sa stále vrátia na produktovú stránku. Čo s tým?

Pri testovaní fungujúceho webu sa drvivú väčšinu času budete snažiť zvýšiť konverzný pomer. Chcete predsa, aby váš business rástol.

Zámer testovania pri spomínanom e-shope by mohol byť:

Chcem zvýšiť konverzný pomer produktovej stránky na mojom e-shope

Pri aplikáciách môžete testovať umiestnenie tlačítok, flow nejakého procesu a podobne.

Validujem koncept

Pri novom produkte (koncepte) môžete testovať vaše dizajnové hypotézy a patterny. Produktový team Spotify môže byť presvedčený o tom, že prepínanie medzi spevákmi bude jednoduchšie pomocou tabov než pomocou rozsiahleho filtra. V tomto prípade by mali validovať koncept pomocou nejakého prototypu skôr, než to začnú kódiť.

Ich zámer by mohol znieť:

“Chceme overiť, že užívatelia pochopia prepínanie tabmi a že to pre nich bude jednoduchšie.”

2. Nájdite cieľovku

Základom tvorby produktu, predaja, marketingu a dizajnu je poznať svoju cieľovú skupinu. Kto bude používať váš produkt? Kto vám za neho platí? Prečo používajú práve váš produkt, alebo prečo ho naopak nepoužívajú?

Podľa Nielson Norman Group stačí na užívateľské testovanie 5 ľudí. Odhalia až 75% problémov, ktoré v aplikácii máte. Ak vás zaujíma nejaká matika za týmto tvrdením, mrknite na web NN Group.

Kde teda nájsť vašu cieľovku? Opäť to rozdelím na dve časti.

Môj produkt už niekto používa

Ak už máte nejakú základňu užívateľov, nájdite tých aktívnych. Hľadajte ich na vašich sockách, pozerajte do analytiky, komunikujte. Ja sám často tweetujem o Figme. Ak máte dobrý produkt, určite budú vaši užívatelia aktívni. Ponúknite im sneakpeak do nových fíčur. Dajte im možnosť podieľať sa na smerovaní vášho produktu. Ocenia to.

Ideálny stav nastáva, ak vaši zákazníci profitujú z vášho riešenia. Znamená to totiž, že im nebude vadiť ak budete vy profitovať z nich, pretože váš úspech je aj ich úspech. Aktívni užívatelia vám vždy radi pomôžu. Dajte si však pozor na ich biasy, ktoré majú voči vášmu produktu. Nezabudnite, že aj oni môžu mať na očiach ružové okuliare.

Užívateľov (zatiaľ) nemám

Vyrazte do terénu! Hľadajte užívateľov tam, kde by mali vašu aplikáciu používať. Navrhujete appku pre predaj lístkov na MHD? Choďte sa postaviť ku vchodu do metra (ak nie ste v Brne). Testujte vaše appky priamo na mieste a odmeňte ľudí za ich čas. V lete ocenia určite vodu alebo zmrzlinu. V zime zas teplý čaj s rumom 😈, nejakú dobrotu.

Ste leniví ísť do terénu? Prebehnite Facebookové skupiny, Reddit, Meetup, Instagram, LinkedIn. Hľadajte online. Určite niekoho nájdete.

Guerilla testovanie môže vyzerať aj takto:

Zdroj: John Ferrigan

Pripravte sa na testovanie

Vaša príprava na testovanie by mala spočívať v pár krokoch.

  1. Vyberte metódy a pripravte si scenár
  2. Skontrolujte techniku, prototypy
  3. Pomodlite sa

Vyberte metódy a pripravte si scenár

Ak testujete kvantitatívne, môžete použiť napríklad First click test, aby ste overili, že umiestnenie vášho tlačítka je fakt intuitívne. Ak chcete otestovať zrozumiteľnosť vášho claimu, resp. to či je obsah nad ohybom dostatočne zrozumiteľný, použijete 5 sekundový test.

Výber vhodných metód vám môže uľahčiť web 100metod.cz, ktorý pripravili ľudia z FF MU. Ide o súhrn metód, ktoré môžete použiť počas všetkých fáz vývoja produktu. Vyberte si tú, ktorá najviac sadne vašemu use-casu.

Kvalitatívne testovanie je o niečo zložitejšie. Budete totiž potrebovať scenár!

Scenár užívateľského testovania obsahuje jednotlivé kroky testovania a mali by ste ho mať po ruke pre prípad, že vám niečo vypadne z hlavy. Pripravte si úvod, pripravte si chit-chat na prelomenie ľadov, prvé obecné otázky na užívateľa.

Ak máte dobre definovaný scenár, nemal by byť problém s vaším teamom definovať úlohy a otázky, ktoré sa týkajú kontextu (Čo vidíte na….), očakávaní (čo sa stane po kliknutí na tlačítko?) a použiteľnosti (objednajte si to a to…).

Pripravil som pre vás krátky príklad toho, ako môže takýto scenár vyzerať. Nájdete ho po kliknutí na tento text.

Skontrolujte si techniku a prototypy

Ak sa chcete vyhnúť trápnym momentom pri testovaní, skontrolujte si vašu techniku. Dvakrát. Možno radšej trikrát. Skontrolujte napríklad:

  • Je váš notebook dostatočne nabitý?
  • Funguje projektor, externý monitor alebo akékoľvek prídavné zariadenie mimo noťasu?
  • Máte dobre nawirovaný prototyp? Správajú sa tlačítka ako očakávate?
  • Nezabudli ste niekde Lorem Ipsum?
  • Máte po ruke scenár?
  • …čokoľvek iné, čo môže zlyhať.

Pomodlite sa a zavolajte do miestnosti vášho prvého užívateľa.

Testujeme s užívateľmi

Samotné testovanie je vaša veľká premiéra a ukáže, ako dobre ste sa pripravili. Prichystajte vodu, nejaké občerstvenie. Držte sa scenáru. Začínajte ice-breakerom, opýtajte sa na cestu a podobne. Jednoducho prelomte ľady. Uvolníte sa vy aj užívateľ.

Pripomeňte užívateľovi, že testujete aplikáciu a nie jeho. Pripomňte tiež, že neexistuje správna alebo nesprávna odpoveď.

Ideálna testovacia session sa skladá z troch elementov — užívateľ, VY a zapisovač. Prečo potrebujete zapisovača? Je to jednoduché. Nemáte mozgovú kapacitu na to, aby ste kládli otázky, sledovali čo užívateľ robí, zapisovali jeho odpovede a tak ďalej…

Zapisovač by si mal hlavne všímať jeho neverbálnu a verbálnu komunikáciu. Predstavte si situáciu, že užívateľ zbesilo kliká po celej obrazovke a až na desiaty krát klikne na správne tlačítko. Jeho odpoveď však bude, že tlačítko je dostatočne výrazné a intuitívne.

Ľudia často hovoria jedno, myslia druhé a robia tretie. Zapisovač by si to mal všímať. Prečítajte si o testoch, ktoré robilo Sony s ich žltými Walkmanmi. Zaujímavý príbeh.

Oh, skoro som zabudol. Posaďte sa v miestnosti do tvaru písmena L. Majte pred sebou užívateľa a zapisovača posaďte vedľa seba. Prípadne naopak. Užívateľ by vás mal vidieť oboch. Vždy. Ak by ste kolegu posadili za užívateľa, mohlo by to v ňom vyvolávať nepríjemné pocity, že ho niekto sleduje.

Ak so sebou zapisovača nemáte, celú session nahrávajte. Nahrávajte tvár človeka, obrazovku zariadenia, nahrávajte zvuk. Nahrávajte všetko! Nezabudnite však, že vám užívateľ musí podpísať súhlas o zaznamenaní a spracovaní týchto nahrávok. S tým vám určite pomôže nejaký “legal” kolega.

Po skončení session poďakujte a odmeňte užívateľa. Finančná odmena, s ktorou sa najčastejšie stretávam ja, je v rozmedzí 500 až 1000 korún. Z pravidla by malo ísť aspoň o dvojnásobok hodinovej mzdy daného človeka.

Ak nechcete rozdávať peniaze, darujte ľudom darčekové poukážky, zľavy, ovocie, cukríky…Odporúčam o odmene hovoriť až po skončení session, inak môžu byť reakcie človeka ovplyvnené tým, že odmenu očakáva a tak bude hovoriť odpovede, ktoré chcete počuť.

Čo ak skončili všetky vaše session? Čo bude ďalej?

Spracovanie výsledkov

Po skončení vašich testovacích sessions by ste mali mať hordu zápiskov, nahrávok, myšlienok. Ako prvý by ste mali nájsť vzorec, ktorý sa opakuje. Zoskupte jednotlivé zápisky a myšlienky do väčších blokov. Keď budete mať vydefinované skupiny, stačí ich hodiť do Feedback gridu.

Feedback grid je jednoduché plátno rozdelené na 4 časti:

  1. Vľavo hore nájdete veci, ktoré sa ľudom páčili
  2. Vpravo hore sú veci, ktoré ľudia kritizovali
  3. Vľavo dole sú otázky, ktoré sa objavili pri testovaní
  4. Vpravo dole sú nápady, ktoré vznikli pri testovaní

Po vyplnení gridu by ste mali jednotlivým veciam priradiť prioritu a následne ich nejakým spôsobom spracovať. Pripravte nové riešenie problému, upravte microcopy, zvýraznite tlačítka. Pripravte úlohy pre dizajnérov, developerov, markeťákov a iných -ov. Grid si nechajte pred očami a vracajte sa k nemu.

Zapracovávajte zmeny postupne a komunikujte ich v teame — získavajte spätnú väzbu. Tak sa toho naučíte najviac.

Po tom, čo zapracujete zmeny, mali by ste sa vrátiť na začiatok tohto článku a začať odznova. Zámer, ľudia, scenár, testy, feedback. Stále dookola.

Posledné slová

Pomocou užívateľského testovania hodnotíte, netvoríte. Nie je to alternatíva k interakčnému dizajnu a nikdy nebude zdrojom toho jedného skvelého nápadu, ktorý váš produkt vystrelí do nebies. Užívateľské testovanie je metóda, pomocou ktorej efektívne obrúsite ostré hrany vášho produktu a spríjemníte jeho používanie.

Došli ste až na koniec? Tento gif je pre vás ❤

Zaujíma vás viac zo sveta UX Monkov? Prečítajte si rozhovor so mnou a Pavlem.

--

--

Tomáš Paulus
TOPMONKS

UX designer and button shifter from Prague, who enjoys working with people on their businesses. #TopMonks