溝通的利器:UX鐵桿法則、使用者需求與產品宏觀
分享設計師如何加強論述內容,在討論時提出具體論點
在開會討論時,無論是和其他設計師一起進行的設計評判,或是和PM、工程師等等利害關係人溝通,UX設計師的職責包含發表設計方案和針對討論主題給予feedback。有時候,眼前的方案怎麼看就是覺得不對勁,但說不出具體原因,單純就美醜反駁更是下下策。設計師的直覺如果無法有效溝通,就很難在討論時派上用場。簡而言之,向其他人剖析不同方案的優缺點,運用證據支持論點是UX的重要能力。
這篇文章分享UX設計師可以加強論述內容的三支利箭──UX鐵桿法則、使用者需求與產品宏觀。
第一支箭:UX鐵桿法則
UX本身是一門包山包海的學問,相關法則繁多,下文分享三項我個人最常參照的指南。當我不知道如何解釋心中想法的時候,會瀏覽這些資料找答案佐證,溫習指南上的要點挑戰自己的設計直覺是否合理。
- 無障礙網頁原則(Web Content Accessibility Guidelines)
無障礙網頁指南(WCAG)名義上雖是針對網頁的國際準則,但許多道理也適用於桌面軟體和手機app。其中最廣為人知的是定義文字對比度的標準,幫助設計師決定最佳化文字顏色與大小,從此美感不再是唯一準則。WCAG文件內容豐富,但很難輕易記住所有資訊,因此建議設計師可以用關鍵字搜尋相關內容,或是閱讀網路上其他人整理的重點(可以參閱這篇文章)。
2. 心理學法則
心理學的發展歷史相較UX領域久遠,領域裡許多準則可以被UX納為己用。Laws of UX網站整理20項和UX相關的心理學原則,每一項原則均經由心理學家反覆實驗得證產生。例如雷斯多夫效應(Von Restorff Effect)解釋在一群相似元件中,人最容易注意到差異化大的部分。這說明介面中為何需要顯眼的CTA按鈕引導使用者,以及為什麼粗體字需保留給最重要的資訊而非所有文字。
3. 易用性原則(10 Usability Heuristics)
這十項易用性原則由Jakob Nielsen在1994年提出,在今日看仍是十分實用,可輔助作為設計完成前的確認清單,檢視不同面向是否都有顧慮到。其中第六點原則──辨識而非回想,建議盡可能減少使用者的記憶負荷(memory load),介面盡可能展示所有幫助使用者做決策的資訊,但資訊展示如何能完整卻不雜亂,這就考驗設計師的功力了。
UX鐵桿法則可以幫助設計師溝通設計方案,但如何執行還是設計師自己的功課。
第二支箭:目標使用者需求
UX的使命為幫助使用者發聲,顧慮目標使用者的問題點,尤其在跨專業的會議上,越是了解使用者的需求,越能使自己的論述有立足點。理解需求除了透過工作經驗的累積,與研究團隊和資料科學團隊合作也是一個方式,能從中獲得具體數據或定性資料解釋背後脈絡。
除了關注使用者本身外,使用情境也是重要一環。例如,手術室裡的外科醫生總是戴著手套,觸控螢幕外罩著透明塑膠膜隔絕細菌,因此觸控目標面積必須比正常標準大,外科醫生才能在塑膠膜保護下輕易地控制觸控螢幕。了解使用者的道路沒有終點,永遠有不同的use case可以納入腦中資料庫,幫助設計師思考及溝通。
第三支箭:產品宏觀
前面兩支箭著力於UX核心能力,第三支箭zoom out拉伸出更宏觀的視角,包含對商業策略與開發可行性的了解。以商業策略而言,每一項任務開始之前,設計師要清楚公司的營運目標及長期願景,將之和自己手上的任務相互連結。舉一個例子,假設開發中國家是公司擴展業務的重點市場,因此規劃測試納入目標地區的使用者,並針對其特定需求提出設計建議。
關於開發可行性、開發成本,設計師的了解不可能比工程團隊深入,但在和非工程師開會的時候,這部分的知識對討論非常有幫助,因為沒有人想和時間和人力成本作對,可以直接剔除不合理的方案。總而言之,設計師必須不斷在使用者、商業和科技之間作出平衡,在宏觀角度下提出符合現狀的建議。
結語
無論是幫助公司選擇現有狀況下的最佳方案,或是針對產品研發過程給予反饋,這三支箭──UX鐵桿法則、目標使用者需求和產品宏觀可以幫助設計師加強論述內容,讓自己的思考更加全面,並提出具體論點作為發言依歸,射向討論的另一方。打磨利劍得下苦力,才能內化成信手捻來的資料庫,在溝通時派上用場。
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