S01E02 — İnsan Zihni ve Kullanılabilirlik

Melda Seray Demirbaş
uxitu
Published in
7 min readJun 17, 2020

Merhaba, ben Melda. İTÜ Endüstri Ürünleri Tasarımı öğrencileri olarak kurduğumuz ITUX kulübünün bir üyesiyim. Düzenlediğimiz Jumpstart isimli UX/UI eğitim serimizde ‘İnsan Zihni ve Kullanılabilirlik’ konusunda bir sunum hazırladım ve yaptığım araştırmaları bir yazı haline getirdim.

Keyifli okumalar dilerim :)

İngilizce versiyonu için buraya tıklayın.

Bu yazıyı anlattığımız bir video olduğunu biliyor muydunuz? Amatör fakat Türkçe kaynak oluşturmak açısından JR. arkadaşlarımıza yardımcı olacak bir kaynak olduğunu düşünüyoruz.

https://www.freepik.com/free-photo/brain-writes-with-white-chalk-is-hand-draw-concept_6170400.htm#page=1&query=brain&position=16#&position=16

Kullanılabilirlik nedir?

Kullanıcı deneyiminin bir parçasıdır ve ürünün kullanım amacına ulaşım kolaylığı ya da ürünün kullanımının kolaylığı olarak adlandırabilir.

Kullanıcı deneyimi (UX) tasarımcıları tasarım sürecinin başından sonuna kadar kullanılabilirliği tasarlarlar.

Kullanılabilir bir ürününün özellikleri:

  • Kullanıcının alışması kolay olmalı
  • Ulaşılmak istenen yola kolayca ulaştırmalı
  • İlk seferde öğrenilebilir ve unutulmayacak olmalı.

İnsan Yetenekleri ve Sınırları

Kullanılabilir bir ürün tasarlamak için insanların yapabileceklerine ve yapamayacaklarına dikkat etmek gerekir. Yani ürünümüz insanların davranmalarını istediğimiz şekilde değil de genel davranışlarına uygun yönde tasarlanmalıdır.

Dikkat:

Kullanıcılar her zaman bulmak istedikleri şeyi ararlar, ilgileri o yönde şekillenir. Örneğin bir restoranın telefon numarasını bulmak için bir siteye girdiğimizde gözlerimiz sadece telefon numaralarına dikkat eder.

Dikkati etkileyen faktörler

  • İnsan zihni bir görevi yapmak için düşünürken fazla efor sarf etmesi gerektiği zamanlarda dikkatini sağlamakta zorlanır.

Stroop etkisi denilen çalışmayla kendiniz de bu durumu görebilirsiniz. Yukarıda görselde ilk satırdaki kelimelerin yazıldığı rengi söylemeyi deneyin. Kolayca yapabilmişsinizdir. İkinci satırda yazılanı okumak yerine yazıldığı rengi söylemeyi deneyin. Zorlandınız değil mi?

  • Çoklu görevler. İnsan zihni aynı aynda bir çok görevi gerçekleştirmeye çalıştığında birinden diğerine geçerken tekrar odaklanmakta zorlanır.
  • Aynı tasarımlar tekrar tekrar kullanıldığında insanlar bunu görmemeye başlayacaktır. Banner blindness (reklam körlüğü) denilen web sitelerindeki reklamları görmeme/yok sayma durumu da bundan kaynaklıdır. Aşağıdaki görselde bir insanın web sitesine göz gezdirirken reklamlara dikkat etmediğini görebiliyoruz.
https://enigma.swiss/en/blog/banner-blindness/

Bilgi iletişimi

Birden fazla duyuya hitap eden tasarımlar yapıldığında kullanıcının dikkati daha çok sağlanacaktır.

Aşırı bilgi yüklenmesi

İnsan zihni fazla bilgiyi çözümlemekte ve aralarından seçim yapmakta zorlanır. Birden çok işi yapabilen tasarımlar yerine bir tane işi iyi bir şekilde yapan tasarımlar tercih edilebilir.

Dikkatin sağlanması için tasarlarken yapılması gerekenler

  • Görevleri bulmak
  • Kullanıcıyı yönlendirmek
  • Tasarımda tekrara düşmemek
  • Birden fazla duyuya hitap etmek

Gürültü

Tasarımda sadeliğe gidilmesi kullanıcıya kolaylık sağlayacaktır. Gürültü olarak adlandırdığımız gereksiz çerçeveler ve fazla renk kullanımı okuyucuya nereye odaklanacağı konusunda zorluk yaratır. Düzenleme yaparken beyaz alan (white space) kullanımı tercih edilmelidir.

Görsel Algı:

Tipografi

Bir metnin daha okunabilir, harflerinin daha anlaşılır ve göz zevkine hitap edecek şekilde düzenlenmesi sanatına tipografi diyoruz. Üründe bir metin düzenleneceği zaman tipografi sanatına uygun şekilde hazırlayarak daha olumlu sonuçlara ulaşılabilir. Arka planla metin arasındaki contrastın sağlanması yazının okunurluğunu arttıracak ve kullanıcıyı zorlamayacaktır.

Tipografi sanatı ile ilgili daha detaylı bilgi almak isterseniz buraya tıklayarak Merve Savaş’ın konuyla ilgili daha önce hazırladığı yazıya göz atabilirsiniz.

Renkler

Renk tasarımda verilmek istenen mesajı en kolay ve doğru şekilde veren araçtır. Tabi amacımız doğrultusunda uygun renk seçimleri yapıldığında.

  • Mavi: Güven duygusunu, sakinliği çağrıştırır. Bankalar, hastaneler gibi kurumlarda sık sık kullanıldığını görebiliriz.
  • Kırmızı: Tehlike ve hırsı çağrıştırır. Farklılaşmak adına tercih edilebilir fakat kullanırken dikkatli olunmalıdır.
  • Turuncu: Enerjik bir renktir ve yaratıcılığı maceracılığı çağrıştırır. Gençliği ve modernliği yansıtır.
  • Sarı: Eğlenceyi, iyimserliği ve mutluluğu çağrıştırır.
  • Yeşil: Doğayı, stabiliteyi ve varlığı çağrıştırır.
  • Siyah: Lüksü, gücü, klasikliği ve resmiyeti çağrıştırır.
  • Beyaz: Saflığı, temizliği ve sadeliği çağrıştırır.

Renklerin kullanımıyla ilgili daha ayrıntılı bilgi almak isterseniz buraya tıklayarak Arda Genc’in konuyla ilgili daha önce hazırladığı yazıya göz atabilirsiniz.

Gestalt Prensipleri

  • Bütünleşme: Beraber gruplanmış şekilleri insan zihni tek bir şekil gibi algılar.
  • Yakınlık: Birbirlerine daha yakın olan objeleri zihnimiz bir grup olarak algılar.
  • Benzerlik: Birbirine benzeyen objeleri zihnimiz bir grup olarak algılar.

Gruplama benzerlikle sağlanabileceği gibi renkle de sağlanabilir. Böyle bir durumda objeler renk körlüğü göz önünde bulundurularak renklendirilmelidir.

  • Kapama: Zihnimiz bir objenin tamamını görmese de onu tamamlama (kapama) özelliğine sahiptir.
  • Devamlılık: Zihnimiz objeleri parça parça algılamak yerine devamlı olarak algılar.
  • Şekil zemin ilişkisi: Boşluklardan yaralanarak bir şekille birden fazla şey sergilenebilir.
  • Simetri: Bir merkez etrafında şekillenmiş objeler simetrik olarak algılanır.

Göz izleme (Eye Tracking):

Göz izleme yöntemiyle insanların bir web sitesine girdiğinde sayfayı nasıl okuduğu görülmüştür. Ortaya çıkan desenlerle tasarımcılar vurgulamak istedikleri noktaları ve kullanıcıların okumalarını istedikleri yazıları ortaya çıkarak şekilde düzenleyebilirler. Çoğu insan bir metnin çok azını okuyacağı için metni bölerek, listeleme yaparak, anlamlı alt başlıklar koyarak ve anahtar kelimeleri ortaya çıkarak okuyucuya yardımcı olunabilir.

  • F-Deseni (F-Pattern):

Alt başlıkların olmadığı metinlerde insanlar sayfanın başına ve satırların başlangıcına odaklanmaya eğilimlidirler. Göz izleme sırasında bu desen F harfine benzetildiği için bu adı almıştır.

Soldan sağa yazılan dillerde sayfanın solundaki ve üstündeki yazıların sağındaki altındaki yazılardan daha çok okunduğu tespit edilmiştir. Sağdan sola yazılan dillerde ise desen y ekseninde aynalanmış gibidir. Sayfanın sağ tarafına daha çok dikkat edildiği gözlemlenmiştir.

https://www.templatemonster.com/blog/f-pattern-website-layout/
  • Z-Deseni (Z-Pattern):

Bu okuma deseni genelde okuyucuların büyük grafiklere ya da diğer ilgi çeken içeriklere bakmasıyla oluşur.

https://uxplanet.org/z-shaped-pattern-for-reading-web-content-ce1135f92f1c
  • Gutenberg Diyagramı:

Tek sayfadan oluşan içeriklerde görülür. İnsanlar bakmaya sol üst köşeden başlayıp sağ üst köşeye sonra sol alt köşeye ve en sonda da sağ alt köşeye bakarlar. Bu, okuyucuların ‘Sen kimsin?’, ‘Neden önemlisin?’ gibi sorulara cevap bulmak için yaptığı okuma şeklidir. Z-deseninden farkı 4. noktada sonlanmasıdır.

https://uxplanet.org/z-shaped-pattern-for-reading-web-content-ce1135f92f1c
  • Duraklamalı Desen (Stopped Pattern):

Bu desende okuyucular metin içindeki belli kelime ya da kelime gruplarına odaklandığında görülür.

Bu okumanın bir sebebi odaklanılan kelimelerin metinde daha çok ortaya çıkması olabileceği gibi bir diğer sebebi de okuyucunun görevini tamamlamak için görevi çağrıştıran kelimeleri arıyor olması olabilir.

https://www.nngroup.com/articles/eyetracking-setup/
  • Katman Tarama Deseni (Layer-Cake Scanning Pattern):

Bu desende insanların çoğunlukla başlıklara ve alt başlıklara odakladığı görülmüştür. Kişi ilgisini çeken kısmı bulana kadar sayfayı bu şekilde tarar.

https://www.nngroup.com/articles/layer-cake-pattern-scanning/
  • Bağlılık Deseni (Commitment Pattern):

Bu desen tarama değil de normal okuma yapıldığında görülür. Kişi metindeki nereyse her kelimeye odaklanır. Genellikle insanlar konuya çok ilgi duyduğunda ya da motive olduğunda ortaya çıkar.

https://www.nngroup.com/articles/text-scanning-patterns-eyetracking/

Hafıza ve Bilgi:

Hafıza kapasitesi ve yanılabilir hafıza:

İnsan hafızasının kapasitesi sınırlıdır ve bazı durumlarda yanıltıcı olabilir. Bazen insanlar yaşanan olayları olduğundan farklı hatırlayabilir hatta hiç yaşanmamış şeyleri hatırladıklarını düşünebilirler.

  • Duyusal hafıza:

Duyu organlarının kısa bir süreliğine ışık ve ses gibi uyarıcıları saklamasıdır.

  • Kısa süreli hafıza:

Bilgiyi geçici olarak tutan ve işleyen hafızadır. Anlık olarak düşünülen bilgileri içerir. Kısa süreli hafızanın kapasitesi oldukça düşüktür ve küçük bir dikkat dağılmasıyla bile bilgi unutulabilir.

  • Uzun süreli hafıza:

Bilgilerin uzun süre ya da kalıcı olarak tutulduğu hafızadır. Öğrenilmiş bilgiler ve yetenekler bu hafızada bulunur.

  • Çalışma hafızası:

Yapılan işlemlerin hafızada geçici olarak tutulduğu ve üzerinde değişikler yapıldığı hafıza bileşenidir.

Pratik yapma ve unutma:

Daha önce hiç bilmediğimiz bir bilgi aldığımızda alınan bilginin %50'sini kolayca öğrenebiliriz. Pratik yaparak bilginin tamamının kalıcı olması sağlanabilir.

UX tasarımında kullanıcının bir ürünü kullanıp bıraktıktan sonra tekrar kullanmaya başladığında ürünün nasıl kullanıldığını kolayca hatırlaması daha iyi bir deneyim sağlayacaktır ve ürünü sevmesine, kullanmaya devam etmek istemesine etken olacaktır.

Bilgiyi hafızada bulma stratejileri:

Tanıma mı daha iyi, hatırlama mı?

Tanıma, bir bilgiye ya da olaya aşina olmamız durumudur. Hatırlama ise bilgi ya da olayla ilgili detayların hafızadan bulunmasına denir.

Tanımada hatırlamaya göre bilgiyi hafızadan bulmak için daha çok işaret vardır. Bu sebeple yapması daha kolay bir eylemdir.

Kullanıcı arayüzünde hatırlama:

Buna örnek olarak bir siteye giriş yapmak verilebilir. Giriş yaparken hem kullanıcı adımızı hem de şifremizi hatırlamamız gerekir.

Kullanıcı arayüzünde tanıma:

Buna örnek olarak bir uygulamanın menü sistemi verilebilir. Arama yapmak istediğimizde birçok yerde arama için kullanılan büyüteç işaretine tıklayarak arama işlemini gerçekleştirebiliriz.

Zihinsel Modeller

Kullanıcıların bilgilerine değil de inançlarına dayanır. Yani kullanıcılar bir arayüzün ne işe yaradığından çok ne işe yarayacağını düşündüklerine göre hareket ederler. Her bir kullanıcının kendi zihinsel modelleri vardır. Farklı kullanıcılar aynı arayüzden farklı zihinsel modeller yapılandırabilirler.

Zihinsel modellere göre tasarlamak:

  • İnsanlar bir bilgiye ulaşmak için yanlış yere bakıyorlarsa bilgiyi onların aradığı yere koyun.
  • İnsanların zihinsel modellerini geliştirin. Arayüzün nasıl kullanıldığını daha iyi açıklayarak ve daha anlaşılır etiketler kullanarak bunu yapabilirsiniz.

Karar Verme

Seçenekler arttıkça insanların seçim yapması zorlaşır. Hatta bazen seçim yapmaktan kaçarlar.

Daha çok seçenek olması verilen karardan daha az tatmin olunması demektir. Bir çok seçenek arasından bir seçim yapıldığında insanların seçimlerinden pişmanlık duymaları olası bir sonuçtur. Çoğu zaman kullanıcılar ne yapmaları gerektiğini düşünmeden hareket etmek isterler.

UX/UI tasarımcıları olarak kullanıcıların arayüzü kullanırken yorulmaması ve hayal ve kırıklığına uğramaması konularında yardımcı olacak şekilde tasarımda sadeleşmeye gitmeliyiz ama aynı zamanda yeterli sayıda seçenek vererek onlara kontrolün ellerinde olduğunu hissettirmeliyiz.

Duygularla Hareket Etme

Kullanıcılar bir güzel görünen biri işlevsel olan iki seçenek arasında kaldıklarında daha işlevsel olan yerine ilk bakışta göze güzel geleni kullanmayı tercih edeceklerdir. Bu yüzden tasarım yaparken genel zevklere hitap etmeye çalışmak ve minimal bir tutum izlemek iyi olacaktır.

UX tasarımcıları olarak kullanıcıların bir ürünü kullanmaktan zevk almalarını ve onu kullanma arzularını kaybetmemelerini sağlayarak iyi bir ürün geliştirmiş oluruz.

--

--