Heurísticas de Nielsen — Avaliando a usabilidade de interfaces
Outra base que usamos para a “Avaliação de Usabilidade das 8 principais features do portal e aplicativos do VivaReal” foram as 10 heurísticas de Nielsen.
Essas heurísticas são os dez princípios gerais do design de interface do usuário, propostas por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990.
As heurísticas de Nielsen podem ser usadas em dois momentos do projeto: durante e após a projetação.
Durante a projetação, as heurísticas são usadas como base para o bom desenho de interface focada em uma boa navegação, interação e experiência. Já após a projetação, ela são utilizadas por meio da avaliação que é realizada por especialistas em usabilidade para identificar problemas no sistema de acordo com cada heurística.
As heurísticas são :
- Visibilidade do estado do sistema
- Equivalência entre o sistema e o mundo real
- Liberdade e controle do usuário
- Consistência e padrões
- Prevenção de erro
- Reconhecer ao invés de relembrar
- Flexibilidade e eficiência de uso
- Estética e design minimalista
- Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas
- Ajuda e documentação
VISIBILIDADE DO ESTADO DO SISTEMA
O sistema sempre deve informar ao usuário o que está acontecendo no momento da interação. Isso é feito por meio de feedbacks instantâneos para orientá-lo.
EQUIVALÊNCIA ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
Toda comunicação do produto deve falar a linguagem do usuário e não ser orientada ao sistema, ou seja, não devemos usar linguagem técnica ou termos que são de conhecimento específico. Todas as nomenclaturas devem ser contextualizados e ser coerente com o modelo mental do usuário. Isso também é aplicado à ícones e imagens ilustrativas.
LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
Nunca devemos impor algo ao usuário. Também nunca devemos tomar a decisão por ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade ao usuário das decisões e ações que podem ser tomadas. Facilitar as “saídas de emergência”, permitir desfazer ou refazer alguma ação no sistema e retornar ao ponto anterior quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Manter a consistência visual e de linguagem. Manter padrões de interação em diferentes contextos. Falar a mesma língua o tempo todo, e nunca identificar uma mesma ação com ícones ou labels diferentes. Tratar coisas similares da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário e ensinando-o a usar o sistema.
PREVENÇÃO DE ERRO
Ações drásticas como deletar arquivos, devem ser bem sinalizadas. Além disso, ter sempre uma confirmação ou possibilidade de desfazer o que foi feito. Nas palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”.
RECONHECER AO INVÉS DE RELEMBRAR
Como já mencionado no artigo sobre as Metas de Usabilidade, a capacidade de memorização de um sistema é de grande importância. O usuário não é obrigado a reaprender o serviço toda vez que o acessa. Devemos evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro. Ter ajudas contextuais no sistema e fluxos de ações de acordo com o contexto que o usuário se encontra, ajuda neste ponto.
FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema pode ser ágil para usuários avançados e ser fácil de utilizar pelos usuários leigos. Isso é o que se espera de um sistema flexível e eficiente. O uso de atalhos de teclados, preenchimento automático a partir de dados anteriores e máscaras de campos são exemplos de itens que aprimoram a eficiência do sistema com flexibilidade.
ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
O título da oitava heurística já diz tudo. Estética e design não é um “plus”, faz parte do conjunto que gera a experiência e é de máxima importância estar alinhada com todo o restante do produto/serviço/sistema. Não usar desnecessariamente excessos de cores e elementos visuais que confundam o usuário. Dialogar de forma simples e direta, com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil entendimento e que apareçam em momentos necessários.
AUXILIAR USUÁRIOS A RECONHECER, DIAGNOSTICAR E RECUPERAR AÇÕES ERRADAS
Prevenir um erro é algo de máxima importância, mas tão importante quanto, é ajudar o usuário a identificar e resolver os problemas que acabam sendo inevitáveis. Mensagens de erro claras, com textos simples e diretos, não intimidando o usuário e sim o conduzindo à possíveis soluções. Um exemplo simples disso é, em formulários, erros em campos podem ser identificados mudando a cor do mesmo no momento do preenchimento — e não somente no momento da submissão de dados.
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Uma interface intuitiva e clara evita a solicitação de ajuda em algumas situações. Mesmo assim devemos manter ao alcance do usuário, itens de auxílio para determinadas ações. Além disso, devemos manter ajudas fixas que podem ser acessadas à qualquer momento em caso de dúvidas. Um exemplo disso são os FAQs com as questões mais solicitadas.
Considerações Finais
As heurísticas servem para auxiliar na elaboração de projetos de interfaces digitais, além de levantar problemáticas que já existam em interfaces desenvolvidas. Para “baratear” o custo de desenvolvimento, o ideal seria iniciar o sistema já com essas heurísticas aplicadas.
Uma interface intuitiva, com um bom design e de fácil compreensão, engaja os usuários e faz com que eles se tornem fiéis.