Unreal與Unity都會根據FBX的資料格式,自動判斷檔案類型並顯示相對應的設定,通常骨架與動作檔案會分開,因為一個骨架可能會有許多動作,而在import時會需要指定骨架。
動畫的12法則是來自 Ollie Johnston跟Frank Thomas兩位所著的 Disney Animation: The Illusion of Life一書中,因為是1981年的書,目前已有許多資料,也有中文的wiki。本篇則是要介紹youtube上 AlanBeckerTutorials所製作的更詳細的影片版本,影片中有許多例子能讓人更輕易的理解這些法則,其實已經非常清楚,因此中文的部分只有說明重點部分。
這個做法是看完GPU Pro7這本書的心得,在此要先感謝作者Anton Kai Michels跟Peter Sikachev。
接續上篇的拖曳凹陷,中篇將會說明如何做出周圍隆起的雪堆,讓場景顯得更真實。
FateGO開發商DelightWorks在CEDEC上分享了頭號人氣遊戲這段時間以來的server開發經驗:http://gamebiz.jp/?p=167795
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client / server都用C#:並非是為了降低學習成本,而是著眼compile(執行速度快/不易出錯)跟好用的IDE
*以下稱 PokemonGO 為PGO, 位置型遊戲為LBS(Location Based Service)遊戲。
今天Extra Credit發了一個新影片:https://youtu.be/94KwB205DDk 內容就不細翻了,主題是「我們怎樣以寶可夢模式做一個更棒的遊戲出來」。其中談到我們可以加一堆以前的裝備系統任務系統blablabla,甚至能實現主機等級的遊戲性!
前一篇:假的!那些遊戲數值都只是業障!https://goo.gl/zzFhjr-
前情提要:所有的遊戲數值,都只是為了控制「難度」而存在的。既然我們知道了重點在「難度」,那下一步自然是拆解「難度」囉。
原文:西川善司.「FINAL FANTASY XV」のビジュアルエフェクトは,「説得力のあるフォトリアル」を技術で実現する http://goo.gl/GQfB6F
FF15特效技術的重點放在 。Physically Based Rendering, PBR, 以現實世界為基礎的算圖 。Linear Workflow線性製程/HDR寬動態範圍算圖 。煙/水/火/爆炸
前一篇:開始規劃遊戲之前,先問問這幾個問題! https://goo.gl/fGNjnG-
前情提要:遊戲數值設計,只不過是在計算「玩家完成行為的成本」。
或許你可能會覺得上一篇看起來好像有點道理,但對「玩家完成行為的成本」這個說法應該還是會感到哪裡怪怪的吧?聽都沒聽過。文章最後又瞬間把所有數值一次扯進來,到底要怎麼接著寫啊?看看這個標題就知道了,善良的朋友們不必為我擔心我有大招可以放。
前一篇:談遊戲數值設計:最原始的概念 https://goo.gl/KL8ElL-
前情提要:遊戲數值存在的目的是「引導玩家行為」。理解這件事之後,我們馬上就要開始抓公式拉曲線,二次三次方地玩弄玩家了嗎?
— — 當然不是,設計上的小技巧或細節,遠遠不如基本概念來得重要。(有了邏輯再去吸收知識,才能轉為自己的血肉,否則頂多變成資訊收集狂而已。)
這次要介紹的是古墓奇兵:崛起(Rise of the Tomb Raider)中的雪地做法,有玩這遊戲的人可能會注意到,雪景做得還不錯。這系列的文章將分成上、中、下三篇,上篇會先講解如何做出腳踏下的深度,中篇則會介紹周圍隆起的雪堆計算方式,來讓場景顯得更真實,下篇則會說明雪地的腳印痕跡如何隨時間恢復。