Suporte em Tormenta20 pt.1: CD e Magias

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Arte por Odmir Fortes

Continuando com a nossa série de matérias que falam de estratégia em Tormenta20 (que você pode ver aqui) agora chega a hora de falar sobre suporte, efeitos e como construir sua CD.

Talvez você que esteja lendo essa matéria esteja pensando que ser suporte é o mesmo que curar. Você tem uma parcela de razão. Entretanto, ser um suporte é algo que vai além curar, algumas construções nem mesmo contam com cura e talvez nem mesmo magia.

Nessa matéria irei explicar como construir personagens com enfoque em algo que vai além de causar dano. Falaremos sobre controle de campo, aplicar penalidades e como construir CD. Por conta da extensão do assunto, teremos um segundo artigo se focando apenas em manobras de combate, posicionamento e cura.

Assim como nos outros artigos você vai notar que eu cito diferentes recursos, entretanto, deliberadamente deixei de fora poderes concedidos, bônus raciais, materiais da Dragão Brasil e a maior parte do conteúdo presente em A Lenda de Ghanor. O principal objetivo é que este seja um texto que não crie vícios e tendência, mas que você se sinta livre para fazer suas próprias construções, abrir sua mente a outras formas de se jogar e se permitir criar. Sem pensar em sempre pegar “o que tem de melhor”, mas tirando o melhor do que você possuir.

Além disso, por conta de nem todo mundo ter acesso a todas as Dragão Brasil e a interação entre elementos de Ghanor com Tormenta20 deve ser avaliada com cuidado, apenas pontuarei estes em momentos específicos deste texto.

Lendo alguns exemplos de construções que comentarei neste texto, vocês poderão notar que deixei deliberadamente espaços em branco. A intenção é que estes espaços estariam sendo usados em outros aspectos da personagem, pegando recursos que estariam trabalhando em outras características da mesma.

Você não precisa ler tudo.

Procure os tópicos que mais lhe chame a atenção e o leia. Se sentir alguma dúvida, leia um dos anteriores. O texto esta construído de forma a cada tópico ser um assunto próprio fechado em si, mas correlacionado com os demais.

Sem mais delongas, boa leitura.

Saruman por Angus McBride

Compreendendo o conceito de suporte

Primeiro temos que deixar bem claro e isso deve ser cravado em seu coração: Suporte não se resume a cura.

Cura é suporte, mas suporte não é apenas cura.

Suporte é, em sua essência, ser capaz de influenciar no jogo seu jogo e de seus companheiros por meios que não necessariamente seja eliminando inimigos do combate.

Seja melhorando as estatísticas de seus companheiros através de diferentes efeitos. Seja modificando o campo de batalha, mitigando dano, ou afetando deslocamentos. Seja penalizando inimigos, seja por magias, habilidades, posicionamento, etc…

Todo personagem em Tormenta20 é capaz de fornecer suporte em uma maior ou menor escala. Algumas classes tem um leque maior de possibilidades e são mais voltadas para esse papel do que outras.

Todo personagem armado com uma Rede pode deixar inimigos enredados e arrastar os mesmos para mais próximos de si. Personagens com um bom valor de Intimidação são capazes de Amedrontar ou Aterrorizar ameaças.

Não se prenda apenas no que seu personagem faz primariamente. Analise o contexto de uma determinada situação e leia sua ficha, você pode se surpreender com as diversas opções de ação que você pode encontrar e para ajudar o seu grupo.

Suporte em diferentes construções

A capacidade de fornecer suporte passa por diferentes escolhas e muitas delas logo na concepção do personagem. Algumas classes viabilizam certas opções apenas a partir de determinados níveis e isso pode exigir algum planejamento.

Todo personagem tem possibilidades bem baratas apenas com o uso de perícias e mecânicas que são independentes de classe.

Um personagem com um valor razoável de inteligência já é capaz de uma boa chance de rolar Ofício (Culinária) ou testes de Conhecimento para identificar criaturas (assim como Sabedoria para Religião ou Sobrevivência para o mesmo fim).

Intimidação e Enganação permitem causar condições enquanto Guerra permite modificar a iniciativa e encontrar pontos vantajosos no campo de batalha.

Itens como Arpão, Rede, Zarabatana, Venenos, Poções e Alquímicos são uteis para personagens não conjuradores causarem condições.

Além disso toda classe possui algum meio de causar condições. Bárbaro pode deixar oponentes Vulneráveis com seu Brado Assustador. Bardo possui magias e diferentes Músicas que causam efeitos diversos. Bucaneiro com Flagelo dos Mares pode lançar amedrontar. Paladino por sua vez pode deixar alvos Ofuscados com Fulgor Divino.

Personagens com acesso a magias por sua vez tem acesso a uma pletora de possibilidades para causar diferentes condições com suas magias.

Algumas classes possuem poderes com efeitos únicos, como o Cavaleiro que possui Postura de Combate: Provocação Petulante para forçar com que inimigos ataquem o personagem. Caçador por sua vez tem a possibilidade de criar armadilhas e alterar o campo de batalha a partir disso.

Como devem ter notado muitas desses recursos dependem de você construir uma boa CD para que os mesmos sejam efetivos. Entretanto, é importante notar que esses efeitos não serão uteis contra todos oponentes que você encontrar em seu caminho.

Por fim, as ameaças em Tormenta20 seguem uma lógica de resistência Forte, Média e Fraca. A diferença entre a resistência Forte e Fraca chega a ser de 10 pontos de diferença. Com isso em mente, após descobrir o ponto fraco de um inimigo é capaz de explorar esta e saber quais efeitos aplicar.

Arte por Renan Motta Lima

Como cada classe é capaz de fornecer apoio

Cada arquétipo de personagem possui meios e recursos próprios para que você construa CD. Compreender qual classe melhor se adequa ao conceito que você esta planejando pode te ajudar a fazer as escolhas que melhor cabem ao sua intenção.

Atributos

Neste texto estarei usando os termos Atributo “X” Baixo, Médio e Alto. A palavra Atributo, como o nome sugere, se refere a um dos 6 atributos presentes no jogo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Um atributo descrito como Baixo significa um valor igual a 1 ou menor, Médio um valor igual a 2 ou 3, Alto sendo igual a 4 ou mais.

Itemização e Poderes relacionados

Um personagem normalmente usará o seu melhor atributo para gerar efeitos, então os valores aqui presentes serão considerando que o CD de algum efeito é usando um Atributo Alto.

Em níveis menores, a maior parte de seu CD virá de seu atributo e poderes, em níveis médios seu próprio nível e equipamentos terão um impacto maior.

A itemização de conjuradores gira ao redor de itens esotéricos e catalizadores que ajudarão a aumentar sua CD ao tempo que a itemização de habilidades e poderes gira puramente no investimento no aumento de atributo, com algumas exceções.

Cajado Arcano e Varinha Arcana aumenta em +1 para a CD de suas magias. Tomo Hermético por sua vez aumenta em +2 para escolas de magia específicas.

Catalizadores por sua vez dão bônus na CD de escolas específicas. Musgo Púrpuro fornece +2 CD para magias de ilusão. Ossos de Monstro para magias de necromancia. Saco de Sal para magias de abjuração.

O item mágico Cajado do Poder é um item esotérico que aumenta sua CD em +3.

O que cada classe tem a oferecer individualmente

Arcanista como em outras matérias, se apoiam fortemente em suas magias para realizar seus feitos. Diversas magias permitem alterar o campo de batalha (como Teia ou Área Escorregadia) e penalizar inimigos e fornecer aliados para si e a aliados. Contam com poder Especialista em Escola para aumentar a CD em +2 de escolas especificas, Fortalecimento Arcano aumenta em +1/+2 o CD de todas suas magias. A Linhagem Feérica além de aumentar em +2 o CD de magias de encantamento e ilusão ainda fornece +2 em Carisma.

Bárbaro Brado Assustador deixa inimigos vulneráveis sem rolagem de dificuldade. Os Totens da Coruja, Corvo e Falcão fornecem opções interessantes de magia para o uso de perícias, prevenir o encontro e encontrar inimigos e possíveis ameaças. O bárbaro também possui um bom número de perícias para um combatente, tendo Intimidação, Ofício e Sobrevivência entre as perícias disponíveis para serem escolhidas.

Bardo é uma classe de mão cheia para suporte. Acesso a Magias divinas e arcanas, bom número de perícias (e aquelas que não tiver treinado pode acessar) e todo o seu kit de poderes fornece apoio em diferentes aspectos do jogo. Inspiração permite fornecer um belo incremento as perícias do grupo. Arte Mágica permite aumentar sua própria CD. Fascinar em Massa, Manipular, etc… todas são ótimas opções para apoiar o seu grupo.

Bucaneiro conta com um bom número de perícias. Audácia permite boas rolagens de perícia, Flagelo dos Mares permite lhe garantir inimigos sob a condição Abalado. Aventureiro Ávido permite mais ações, o que te permite preparar o campo de batalha com efeitos de medo, se posicionando ou usando a perícia Guerra. Infelizmente, seus poderes não dão muitas opções além dessas.

Caçador conta com o mesmo número de perícias do Bardo. Armadilha: Arataca permite agarrar uma criatura sem teste de resistência (sendo esse apenas para a criatura escapar) e Armadilha: Rede permite além de enredar criaturas criar uma área de terreno difícil para dificultar a locomoção. Elo com a Natureza te dá acesso a magia Caminhos da Natureza que aumenta o deslocamento do grupo todo e permite ignorar terreno difícil por terrenos naturais. Espreitar te fornece bônus em suas rolagens de perícia baseado em sua Marca da Presa o que te permite aplicar manobras com maior facilidade. Emboscar te permite uma ação extra para se preparar e/ou preparar o campo de batalha ou identificar as fraquezas de um oponente com Sobrevivência. Camuflagem por sua vez te permite se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura.

Cavaleiro pode aumentar o seu ataque com o uso de Duelo para aplicar manobras de combate. Postura de Combate: Castigo de Ferro lhe permite se posicionar em combate de maneira a dificultar a vida de inimigos assim como Postura de Combate: Provocação Petulante te permite atrair inimigos a te atacar. Nos níveis maiores você tem acesso a Estandarte para fornecer PM temporários para todo o seu time.

Clérigo como se espera é a uma das classes que melhor se sai no papel de suporte. Acesso a magias divinas e Símbolo Sagrado Energizado para reduzir o custos destas. Liturgia Mágica te permite aumentar o CD de suas magias. Suas Missas são um complemento para suas magias divinas, te permitindo alcançar fornecer mais PVs, PMs, Defesa, Resistências.

Druida assim como o bardo tem acesso magias tanto arcanas quanto divinas e um bom número de perícias, entretanto possui o diferencial de que com as magias de aspecto você consiga superar os limites de escola através dos poderes de Aspecto. Além disso, Aspecto do Outono permite impor uma penalidade de -2 nas resistências de inimigos enquanto Aspecto da Primavera te permite reduzir o custo de algumas de suas magias. Companheiro Animal Mágico que evolui e permite acesso a um aliado Adepto para reduzir o custo de suas magias. Forma Selvagem por si só já te permite acessar formas de deslocamento e o bônus de Destreza com Forma Ágil e Forma Veloz.

Guerreiro é de fato o mestre marcial do sistema, sendo de longe um dos melhores aplicadores de manobra graças ao Ataque Especial. Ataque Reflexo permite o guerreiro se posicionar no campo de batalha, proteger aliados e influenciar na movimentação. Golpe Pessoal por sua vez com suas diferentes variações e a possibilidade de permitir ao guerreiro conjurar uma magia e permitir diferentes tipos de apoio ao grupo.

Inventor possui diversos meios de apoiar, um bom número de perícias e pela a classe ser baseada em Inteligência este número se torna ainda melhor. Inventor pode construir itens para o grupo, tem acesso a magias arcanas e divinas através de poções e engenhocas. Mestre Cuca aumenta os benefícios de comidas e Oficina de Campo melhora os itens de seus aliados. Além disso, com Invenção Potente você ganha +2 de CD com seus inventos.

Ladino possui o maior número de perícias do jogo, além disso possui acesso a Truque Mágico que lhe permite acesso a uma magia útil. Possui Emboscar e Velocidade Ladina permite que você possa se preparar para a batalha, se posicionar, ativar efeitos de ação de movimento. Sombra lhe permite se deslocar escondido e reduz a penalidade para se esconder após fazer ações chamativas. Mão na boca te permite agarrar como uma ação livre ao atingir um inimigo desprevenido com seu Ataque Furtivo. Com Roubar Magia você pode pegar magias de inimigos, ou magias que queira replicar de aliados. Veneno Potente e Veneno Persistente permite o melhor uso de venenos.

Lutador tem um bom número de perícias para um combatente. Até Acertar em combinação com Briga e Trocação te ajudam a ganhar um pouco mais de ataque para suas manobras. Golpe Baixo te permite atordoar inimigos. Lutador de Chão e Imobilização te fornecem bônus em suas manobras a possibilidade de dar um ataque e deixar criaturas imobilizadas (o que já as deixa abertas a ataques de misericórdia). Língua dos Becos te permite rolar testes de Carisma usando Força. Rasteira permite derrubar inimigos que foram atingidos.

Nobre é facilmente um dos melhores suportes não mágicos do sistema. Tem acesso a armadura pesada e escudos, um bom número de perícias e já inicia o jogo com um bom número de recursos. Orgulho te permite ter boas rolagens de perícia e Gritar Ordens permite que seus aliados façam boas rolagens. Estrategista e Inspirar Glória te permite fornecer ações extras para seus aliados. Inspirar Confiança é praticamente a habilidade assinatura da classe, permitindo corrigir rolagens de seus aliados. Favor pode ajudar com diferentes plot points. Liderar pelo Exemplo consegue facilitar com que aliados passem em testes que você tenha passado. Língua Rápida pode ser útil para evitar combates.

Paladino transpira suporte, até mesmo o paladino menos voltado para o suporte é capaz de apoiar seus aliados com sua Aura Sagrada fornece bônus em resistência. Aura Antimagia e Aura de Invencibilidade ajudam nesse trabalho nos níveis maiores segurando o tranco nos níveis maiores. Julgamento Divino: Arrependimento permite atordoar inimigos. Julgamento Divino: Coragem permite fornecer imunidade a coragem e bônus de ataque. Com Julgamento Divino: Zelo, você pode se aproximar com maior facilidade de um aliado ou inimigo. Orar te permite ter acesso a uma magia divina de primeiro circulo. Fulgor Divino te permite deixar alvos ofuscados enquanto usa seu Golpe Divino. Por fim, com Égide Sagrada, você além de aumentar a sua própria defesa melhora a de seus aliados adjacentes.

Arte por Simon Zhong

Indo Além do Básico

Tudo dito na sessão anterior é apenas a ponta do iceberg e vai te ajudar a ter uma noção boa do que você pode contar quando estiver jogando.

Entretanto, se apegar a apenas um recurso ou truque acaba sendo útil apenas no primeiro patamar de jogo. Com o avançar você se verá obrigado a misturar recursos ou ter novos truques.

Em algum dado momento você talvez vá sentir que alguma de suas habilidades talvez não estarão se encaixando tanto quanto poderiam ou que alguns inimigos talvez não falham em seus testes. Isso é normal.

Talvez seja a hora de aumentar seu atributo. Avalie os inimigos, pode ser que você esteja usando uma habilidade com um teste de resistência ao qual o inimigo é forte. Talvez seja a hora de usar uma magia ou habilidade com efeito garantido para encaixar uma mais poderosa.

É importante apontar também que nem sempre você terá espaço para pegar os recursos que melhoraram sua CD, ou irá preferir atrasa-los para correr atrás de outro recurso que mude sua forma de jogar ou necessário para sua estratégia.

Avalie as necessidades de seu grupo para escolher quais recursos melhor encaixam. Não adianta pegar Adaga Mental como magia se um de seus aliados já usa a magia, ou uma habilidade que deixe o inimigo esmorecido se ninguém no grupo tenha algo que ataque a Vontade do alvo. Ou então escolher poderes e ou magias que aumentam a defesa de seu grupo, se ninguém está pegando nenhum outro recurso de defesa.

Não se preocupe

Se você e seu grupo conseguirem reduzir a resistência através de alguma condição e aumentar o seu CD em 2~5 pontos pelo efeito de alguma magia ou poder você já vai sentir a diferença para acertar suas habilidades ou magias.

Alguns inimigos possuem muito dano ou efeitos poderosos que impactam e/ou mudam a dinâmica de um combate. Entretanto, os jogadores também tem em sua mão efeitos igualmente poderosos.

No pior dos casos não tenha medo de recuar e fugir em caso de um combate se estiver complicado demais.

Você não precisa otimizar seu personagem sempre

Um receio de muitas pessoas é de ter o personagem otimizado para fazer uma função, é compreensível este receio. Alguns números do jogo em patamares maiores acabam assustando, mas se lembre que o jogo é construído de maneira que o você e seus amigos possam cooperar entre si e superar estes desafios juntos.

Com o tempo você se acostumará com o jogo e a balancear suas características de forma a estas se adaptarem ao seu estilo de jogo.

Controlando o combate

Magias e efeitos causados por habilidades são recursos poderosos que te permitem desabilitar inimigos ao ponto de serem incapazes de reduzirem seu impacto quase que a zero.

Inimigos que empunhem armas tem seu dano reduzido consideravelmente caso sejam desarmados. Inimigos que causem muito dano de um tipo podem ser anulados com resistência ao tipo de dano. Inimigos que dependam completamente de seu ataque físico podem ser vencidos por estratégias qeu valorizem o combate a distância.

Fortitude é possivelmente a resistência forte mais comum, entretanto inimigos que apresentem essa baixa estão suscetíveis a efeitos poderosos de atordoamento como o provocado por Golpe Baixo, ou efeitos causados por venenos.

Inimigos com pouco Reflexo estão suscetíveis a efeitos em área ou que afetam diretamente o ambiente como armadilhas, magias em área ou efeitos mágicos como Raio Elemental.

Oponentes que tenham uma Vontade baixa são vulneráveis a caírem em efeitos mentais, como Postura de Combate: Provocação Petulante, Fascinar, Pasmar, efeitos de medo como o próprio uso da perícia Intimidação ou mudar a atitude de alguns encontros com Diplomacia.

Mais que duas xícaras de magia

Adaga Mental é uma ótima opção de magia que ataca a Vontade de um alvo. Sua principal função é fazer com que um alvo fique atordoado para que perca sua ação na rodada.

Alarme pode ser uma magia bastante útil para garantir a segurança do seu grupo em ambientes inóspitos como florestas, cavernas ou calabouços. Além disso, Alarme possui uma melhoria que permite deixar oponentes paralisados ao adentrarem em sua área, o que a permite ser utilizada em armadilhas ou para “sujar” o campo de batalha.

Área Escorregadia é uma magia interessante para sujar o campo de batalha e deixar inimigos caídos. Também útil para desarmar inimigos com sua melhoria para deixar itens segurados escorregadios.

Sono bem útil para deixar o alvo exausto e mesmo que este passe ainda é possível deixa-lo fatigado. É uma magia interessante de se ter, se você pretende se aproveitar principalmente de seu uso fora de combate.

Explosão de Chamas permite deixar oponentes Em Chamas, é uma magia interessante de se ter em seu arsenal se você pretende causar dano além da condição.

Leque Cromático é uma magia útil que pode causar três condições diferentes se você conseguir afetar um bom número de oponentes. Sua maior desvantagem é ser restrita para alguns grupos de inimigos, com o avançar dos níveis essa desvantagem desaparece.

Amedrontar a maior vantagem dessa magia é garantir que você deixará uma criatura abalada mesmo se a criatura passar no teste. Com maior gasto de PM você consegue afetar mais alvos.

Raio do Enfraquecimento similar a amedrontar, permitindo garantir deixar o alvo vulnerável mesmo que passe na resistência. Com melhorias acima é possível garantir uma condição de fadiga.

Desespero Esmagador similar as duas magias acima, mas causando um número maior de penalidades (deixando fraco e frustrados em sua versão base e debilitado e esmorecido com aprimoramento) e em uma área muito maior. A maior vantagem é garantir que o alvo fique sob efeito de uma condição para habilitar outras caso o inimigo seja bem sucedido.

Escuridão magia útil para o controle do campo de batalha, principalmente por ignorar visão na penumbra/escuro e permite causar a condição de cegueira em oponentes. Sua maior vantagem é poder “guardar” e carregar a área de escuridão se conjurada em um objeto. Além disso, permite se revestir de sombras para um bom bônus em furtividade e camuflagem.

Vitalidade Fantasma é uma magia complicada. Você gasta uma ação padrão para ganhar alguns pontos de vida pode parecer interessante, mas as vezes é melhor derrubar um inimigo ou gastar sua ação para fazer outra coisa. Talvez essa magia te ajude a segurar um ou dois ataques dependendo do quanto você role.

Primor Atlético é uma magia interessante para auxiliar na sua movimentação e deslocamento. Te permite escalar sem rolar testes de atletismo o que é útil para ficar longe do alcance de determinados oponentes além de ser capaz de saltar com um belo bônus.

Queda Suave é surpreendentemente útil. Permite que durante exploração evite algumas armadilhas, quedas mortais e projeteis que acertariam o personagem ou ao grupo.

Névoa magia versátil, você pode usa-la para ter camuflagem, causar dano em área, causar condições e reduzir o deslocamento. Se tiver com um espaço e na dúvida do que pegar de magia, essa pode ser uma boa escolha.

Teia é uma magia curiosa, ajuda a sujar o campo de batalha e reduzir o deslocamento de inimigos e causar condições interessantes. Uma das coisas mais curiosas dessa magia é que com qualquer dano de fogo é possível fazer com que inimigos fiquem em chamas.

Resistência a Energia essa magia é extremamente útil para evitar dano dos diferentes tipos de energia existentes. Nos níveis superiores é possível se tornar imune a esses danos. Contra elementais e inimigos que causem muito dano de um determinado tipo te permite praticamente garantir a vitória.

Campo de Força a magia favorita de 9 entre 10 arcanistas. Sua vantagem óbvia é a Redução de Dano fornecida como reação, entretanto, Campo de Força permite prender inimigos, fechar espaços e puxar/afastar inimigos.

Dissipar Magia permite desfazer efeitos mágicos, útil para remover proteções e melhorias sob si. Pode ser utilizada para realizar contramagicas contra qualquer magia e desabilitar itens mágicos usados por inimigos. Para mais detalhes de como utilizar essa magia, sugiro a leitura deste artigo.

Campo Antimagia é usada para suprimir magias. Não impede que magias saiam da área, mas que entrem. É útil para combater outros conjuradores e prende-los contra os combatentes. Para mais detalhes de como utilizar essa magia, sugiro a leitura deste artigo.

Refúgio poder ter um descanso de qualidade em qualquer lugar já é uma enorme vantagem. Além disso, permite criar uma casa que ocupa espaço no campo de batalha com 200pv e pode ser interessante para travar o combate e isolar o grupo de oponentes.

Runa de Proteção tanto que pode ajudar em história, como em mecânica para combate. Além do uso óbvio para se criar armadilhas e pegar inimigos desprevenidos, você pode guardar magias para ativa-las no momento exato para poder te salvar em um momento de necessidade.

Amarras Etéreas e Tentáculos de Trevas te permitem agarrar inimigos à distancia. Sua maior vantagem é pode travar as ações e fazer o inimigo perder a rodada para se soltar. Amarras é útil contra inimigos com poucos ataques e um baixo valor de Atletismo, enquanto Tentáculos permite criar uma área perigosa e deixar inimigos suscetíveis a serem agarrados enquanto dure a magia.

Montaria Arcana, Servo Morto-Vivo, Conjurar Elemental, Animar Objetos, Despertar Consciência, Aliado Animal são todas magias que permitem acessar diferentes tipos de parceiro e cada uma tem um comportamento particular, todas são úteis para arquétipos e grupos diferentes. Montaria Arcana te permite acesso a um cavalo de guerra veterano. Servo Morto-Vivo além de dar acesso a diferentes tipos de parceiro permite se salvar de golpes fatais. Animar Objetos e Conjurar Elemental são duas magias que permitem um acesso rápido a parceiros poderosos em níveis maiores. Por fim, Despertar Consciência é uma forma acessível de se ter parceiros veteranos. Por sua vez Aliado Animal permite dar acesso a um aliado poderoso, mesmo que por um dia.

Salto Dimensional é útil para uma movimentação segura e tridimensional. Permite se posicionar melhor no campo de batalha, se afastar de inimigos, se aproximar de aliados, e movimentar aliados contigo. Contra inimigos com múltiplos ataques é possível evitar os vários ataques.

Aparência Perfeita, Físico Divino e Mente Divina são as principais magias para melhorar diretamente atributos. São úteis para não apenas para melhorar o CD de habilidades, mas também para diversos efeitos que dependem de atributo, como a Cura pelas Mãos ou Golpe Divino do Paladino ou Casca Grossa e Braços Calejados do Lutador.

Servos Invisíveis, Contato Extraplanar e Comunhão com a Natureza são magias uteis para se ter um bônus extra em testes de perícia. Podem ser usadas para os mais diferentes usos, Intimidação para aplicar condições de medo, fabricar itens com Ofício, bônus extras em perigos complexos ou testes estendidos, testes de resistência (menos os Servos Invisíveis)… Servos Invisíveis ainda podem ser úteis para realizar tarefas por você.

Benção, Perdição, Oração são magias ótimas para ajudar todo o seu time. Perdição é quase um “RD/Defesa passivos” pois reduz o dano causado além do acerto, ao tempo que Benção ajuda no acerto e dano de todo o time. Oração vai além, ajudando a fornecer bônus em todos os testes de perícia ao tempo que reduz os de inimigos.

Esculpir Sons e Silêncio são magias quase irmãs para combater e atrapalhar conjuradores. Esculpir Sons é útil para outras situações que você pode criar sons, distrações e outros usos que sua imaginação mandar. Silêncio causa a condição de surdez e permite criar áreas privativas para conversa.

Sussurros Insanos é uma magia caótica. Confusão é uma condição poderosa, mas que pode tanto desabilitar um oponente, quanto não fazer nada contra o mesmo. Não tem muito segredo, se você gosta de um pouco de caos essa magia é para você.

Camuflagem Ilusória é direto ao ponto. Fornece camuflagem leve e permite melhorar o bônus da camuflagem para 50%. É uma boa opção em grupos que não focam tanto em ter boas defesas.

Invisibilidade útil não apenas para infiltrações, mas para fugas e outras situações. Útil para personagens que queiram atacar e se esconder em sequência (como pelo o uso de um anel da invisibilidade).

Alterar Tamanho pode ser usada para desarmar criaturas, carregar itens muito grandes, aumentar o tamanho de si próprio e de aliados para aumentar seu passo de dano e alcance, diminuir aliados para ganhar bônus em furtividade e passar por espaços apertados.

Metamorfose uma das magias mais flexíveis do jogo, permite um belo bônus para disfarce. Muda o seu tipo de dano, os bônus de furtividade e manobra baseado no tamanho e usar algumas das formas selvagens de druida além da possibilidade de metamorfosear oponentes.

Velocidade uma ação padrão ou de movimento extra torna essa magia uma das melhores opções do segundo circulo. Permite principalmente ativação de habilidades, poderes, magias e habilidades o quanto antes, realizar um ataque extra e em construções com ambidestria dois ataques extras. Para conjuradores em níveis maiores é interessante para conjurar magias extra em sua rodada.

Globo de Invulnerabilidade contra oponentes conjuradores é útil para proteger você e se grupo de magias lançadas por conjuradores inimigos. Magia útil em campanhas onde existem muitos inimigos que conjuram magias. Para mais detalhes de como utilizar essa magia, sugiro a leitura deste artigo.

Imobilizar esta magia simplesmente te permite remover um inimigo do combate quando essa magia encaixa, seu único ponto fraco é a limitação por tipo de criaturas até acessar a melhoria do quarto círculo.

Selo de Mana uma das melhoras magias para travar inimigos conjuradores ou que precisem gastar PM para ativar suas habilidades sempre que essas são utilizadas. Dependendo do inimigo pode trava-lo por completo.

Erupção Glacial além de dano de corte e frio permite deixar inimigos caídos, cria uma área de terreno difícil e cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela

Muralha Elemental tem diversas utilidades, causar dano como parece de fogo e separar o campo de batalha, a parede de gelo te permite criar caminhos, prender criaturas, travar o campo de batalha, etc… sua versão de energia é útil para bloquear ataques destrutivos em área.

Muralha de Ossos causa dano automático em inimigos adjacentes e podem ficar agarrados, é possível criar uma boa área e diferentes formatos além de ser interessante para tentar agarrar inimigos. Se assemelha muito com Tentáculos de Trevas, mas com uma área “mais maleável”.

Manto de Sombras útil para aqueles que procuram evitar dano de oponentes que atacam fisicamente e de forma não mágica, além disso a movimentação através das sombras é interessante.

Ferver Sangue causa dano contínuo e o alvo enjoado, o que limita suas movimentação. Além disso, inimigos que explodem podem causar um dano extra. É uma magia complicada de encaixar, mas em determinados lacaios pode ser divertida de ser utilizada.

Pele de Pedra fornece uma ótima Redução de Dano, podendo ser melhorada para um dia inteiro. Além disso é interessante pela a capacidade de transformar personagens em estátuas, removendo oponentes do combate, dentre outros usos narrativos.

Telecinesia te permite mover objetos e criaturas, uma das maiores vantagens dela é ser uma das melhores formas de se causar danos em lefeu como conjurador (caso você não tenha acesso a um esotérico de aço rubi) além de dar um bom valor de dano ao disparar um bom número de objetos.

Vôo movimentação 3D para você e seus parceiros, direto ao ponto. Seja para poder alcançar inimigos que voam, ou chegar rápido a lugares.

Libertação evitar efeitos de movimentação e que restrinja deslocamento já tornaria essa magia útil, entretanto permitir o uso de habilidades que exigem a liberdade de movimento mesmo com armaduras e escudo faz com que essa magia viabilize algumas construções não tão ortodoxas e ainda andar sobre a água e outros líquidos. Infelizmente não é uma magia facilmente acessível.

Visão Mística e Visão da Verdade são magias quase que irmãs e complementares. Visão Mística permite ver auras mágicas e enxergar no escuro e criaturas invisíveis. Visão da Verdade, além de ter isso embutido em sua versão básica, ainda pode ver através camuflagens e escuridão permite enxergar através de ilusões e transmutações. São magias uteis para evitar diferentes inimigos utilizando de subterfúgios que podem influenciar na trama de seu jogo.

Mão Poderosa de Talude fornece uma defesa hoje por cobertura leve para você ou algum aliado seu, seu principal chamariz é ser capaz de poder agarrar/empurrar oponentes com um bônus excelente no acerto.

Marionete é uma magia poderosa, entretanto por ser uma magia que ataca Fortitude ela acaba tendo algumas limitações de uso, entretanto, uma rodada que essa magia seja encaixada contra um oponente pode ser mais do que o suficiente para vence-lo.

Raio Polar além de causar dano ainda pode paralisar alvos ou deixa-los lentos e com a melhoria de bola de gelo, ainda pode prender ou causar lentidão em diversos inimigos. Combine isso com outras formas de redução de deslocamento (como terreno difícil) e os inimigos praticamente não sairão do lugar.

Duplicata Ilusória permite manter uma distância segura, ludibriar oponentes e jogar magias de diferentes locais. É uma magia interessante, principalmente pelo o seu alcance, mas talvez “lenta demais” para criar o setup necessário em combate porém é ótima para infiltrações e criação de distração e alcançar aliados.

Explosão Caleidoscópica é uma boa magia para dar conta de lacaios e ameaças menores, contra oponentes mais fortes garante que a ameaça ficara desprevenida e enjoada mesmo em caso desta passar na resistência.

Controlar a Gravidade praticamente garante que inimigos em uma boa área fiquem caídos (e garante uma condição de fadiga independente do resultado), além disso é uma magia interessante para a navegação de ambientes, invertendo a gravidade para caminhar no teto e evitar obstáculos ou reduzindo essa para “voar” e alcançar locais ou inimigos distantes.

Engenho de Mana é a magia de abjuração suprema, quando bem combinada com outros recursos permite que você desabilite qualquer conjurador em uma ótima área. Precisa ser usada com cuidado para evitar atingir ao seu grupo (é impossível escolher 1). Para mais detalhes de como utilizar essa magia, sugiro a leitura deste artigo.

Invulnerabilidade é sem dúvida a mais poderosa magia de proteção contra condições do jogo, é bem útil para se enfrentar oponentes que causem uma miríade de condições diferentes.

Alterar Destino é o reroll de resistência mais caro do sistema, entretanto lhe garante um bônus ótimo em suas resistências e caso tenha construído uma boa defesa, você pode evitar até mesmo ataques de inimigos incrivelmente poderosos.

Buraco Negro é uma magia complicada, ao conjura-la vai afetar a todos, se você se preparar de antemão é possível resguardar aos seus aliados. Buraco negro não garante que os inimigos serão sugados e ainda da uma chance dos mesmos escaparem se você não tomar medidas para isso.

Chuva de Meteoros causa um bom dano em sua versão base, deixa criaturas caídas e agarradas caso falhem no teste de resistência. Independente disso, toda área de efeito se torna terreno difícil e camuflagem leve. É possivelmente a magia com o melhor aumento de dano por PM do jogo.

Legião é a magia suprema de dominação. Assim como Marionete, mesmo que mantenha apenas uma rodada oponentes dominados pode ser o suficiente para vencer um combate.

Palavra Primordial é uma magia poderosa, permitindo praticamente matar ou desabilitar um oponente caso falhe em seu teste de resistência. Mesmo com o sucesso na resistência, o alvo ainda sofre com alguma condição por um bom número de rodadas.

Barragem Elemental de Vectorius além do dano, permite causar 4 condições negativas, não é um dano muito interessante a principio, mas ser uma magia de Reflexos que causa efeitos negativos a tornaria uma escolha interessante se não tivessem outras magias mais chamativas no quinto circulo.

Deflagração de Mana causa dano bruto, mas a maior força dessa magia reside no fato de desabilitar os itens mágicos dos alvos afetados. Contra inimigos que usem equipamento poderoso, pode reduzir fortemente suas estatísticas.

Réquien travar um oponente em uma mesma ação com uma penalidade cumulativa já seria forte, pois é possível preparar contramedidas para que a própria não consiga executar sua ação. É uma das magias de 5 circulo mais interessantes, mas sofre com o fato de opções diretamente mais versáteis nesse circulo.

Controlar o Tempo permite conjuradores se prepararem para um combate, criem contramedidas e desfazer ações que podem ter tido resultados desastrosos. É uma ótima magia que pode ser usada tanto dentro quanto fora de combate para a solução de problemas (ou causar mais deles).

Escudo da Fé é uma magia maneira para quem utiliza armadura pesada e/ou apoiar o seu time para dar um pouco mais de defesa suficiente para bloquear um ataque. Além disso, permite compartilhar o dano de aliados e conjurar uma versão diária em um aliado para complementar a sua defesa.

Vestimenta da Fé é uma das melhores magias para se empilhar defesa em diferentes personagens, principalmente quando não se tem acesso a determinados encantos de aumento de defesa para escudo e armadura e em personagens que não usem armadura. Caso você reduza seu custo, ela fica extremamente barata de ser utilizada.

Proteção Divina é quase uma versão equivalente de Escudo da Fé só que para resistência, com a diferença do uso ser padrão e duração cena. Possui uma versão de reação que fornece com alcance curto e que da um belo bônus de +5 em resistência. É interessante para a proteção do time contra os mais diferentes efeitos.

Santuário é uma magia legal para personagens focados em suporte se manterem a salvo, entretanto, não se engane pensando essa magia é suficiente para garantir sua proteção.

Orientação fornece apoio fácil e barato, facilitando testes de perícia, o que pode ser usado para construção, cozinha, testes estendidos e perigos complexos.

Caminhos da Natureza fornece deslocamento para todos seus aliados, e ainda permite ignorar a penalidade por terreno difícil em terrenos naturais. Bônus para rastreio e com aprimoramento permite deixar aliados com um deslocamento ainda melhor do que a versão base. É uma magia útil para grupos que busquem uma boa movimentação no campo de batalha.

Comando te permite desarmar, derrubar, mover oponentes. É uma magia interessante de se ter em seu arsenal caso tenha algum espaço, ou que seja o foco de sua estratégia.

Tranquilidade é uma magia útil para resolver situações de maneira não violenta. Além disso permite reduzir o ataque mesmo que a criatura passe no teste, é uma magia bem honesta para fazer o que se propõe.

Consagrar e Profanar são duas faces da mesma moeda. O uso óbvio de consagrar a torna uma das melhores magias para aqueles que desejam maximizar o uso de magias de cura e causa penalidades significante a mortos-vivos. Profanar por sua vez maximiza o dano de magias de trevas e fornece bônus significantes a mortos-vivos. Ambas são ótimas escolhas, mas a limitação do simbolo sagrado pode ser mais incomoda do que parece em um primeiro momento.

Despedaçar é a magia ideal para arrebentar com equipamentos mundanos ou construtos. Causa um dano razoável e pode atordoar seus alvos, é uma magia com útil para abrir caminhos por paredes, pilastras, portas e outros objetos cenário.

Abençoar Alimentos te permite melhorar os pratos especiais, o que permite pegar um bônus bem legal de PVs Temporários utilizando em conjunto com Macarrão de Yuvalin ou PMs temporários com Gorad Quente.

Armamento da Natureza permite aumentar o dano de suas armas naturais, ataque desarmado e armas naturais, além disso melhorar seu bônus de ataque com essas armas. É perfeita para, lutadores, druidas e demais personagens que usem essas armas e pegar um passo de dano bem descente.

Controlar Plantas permite controlar o campo de batalha, não apenas enredando alvos mas criando uma área de terreno difícil. Como é uma magia de fácil acesso (seja por raça ou devoção), acaba não pesando muito em ser pega.

Controlar Fogo te permite atiçar fogo em todas armas de seus aliados, esquentar e destruir objetos (mesmo empunhados) extinguir chamas e criando fumaça para criar camuflagem e até mesmo derrotar elementais de fogo com determinada facilidade. É a magia perfeita para personagens focados no melhor uso de fogo.

Purificação é uma das melhores magias de suporte do jogo, permite remover a maioria das condições existentes no jogo, um de seus aprimoramentos permite remover todas as condições com apenas um uso. Uma dos melhores usos é permitir dissipar magias e efeitos prejudiciais de quatro escolas. Se você esta construindo um suporte focado, essa é ótima escolha.

Miasma Mefítico permite deixar alvos enjoados e causa um dano razoável para uma magia de seu nível, além disso é uma forma razoável de melhorar o CD de suas magias.

Rogar Maldição é uma magia um tanto fora de curva a partir do quarto circulo, permitindo impedir criaturas de conjurar, causar condições e outros efeitos mesmo que por apenas uma rodada quando o alvo passa em seu teste de resistência.

Controlar Madeira permite você reforçar itens de madeira (o que permite ser combinado com Vestimenta da Fé) e tem diferentes usos fora de combate, podendo abrir portas, destruir inimigos, te permitir se esconder dentre outros usos criativos.

Banimento é uma magia lenta de ser realizada, entretanto você pode vencer inimigos extraplanares com facilidade caso a magia encaixe. É interessante caso a campanha lide com muitos inimigos extraplanares.

Proteção contra Magia em conjunto com outros recursos praticamente permite que seus alvos tornem-se extremamente resistentes a magias (possivelmente sendo bem sucedidos na maioria delas), seu grande chamariz é permitir que alvos fique imunes a magias de determinadas escolas. Isso é útil para se proteger de efeitos poderosos como os de magias de necromancia que podem matar o alvo automaticamente, dentre outros.

Heroísmo fornece um belo bônus de ataque e pontos de vida. Sua maior desvantagem é não ser em área e não poder ser conjurada em diversos alvos de uma única vez. Acaba ficando eclipsada se o grupo usa outras magias para o aumento de ataque.

Dispersar as Trevas, Anular a Luz ambas são magias capazes de “resetar” desabilitando boa parte das magias na área em um combate enquanto fornecem um bônus que aumenta a resistência de seus aliados no processo enquanto causa condições aos seus oponentes. Para mais detalhes de como utilizar essa magia, sugiro a leitura deste artigo.

Poeira da Podridão tem como sua maior vantagem bloquear a cura dos alvos na área apesar do pouco dano. Tirando Raio Elemental, é o único efeito do jogo capaz de fazer o mesmo. Útil para bloquear regeneração natural de criaturas e magias de cura.

Cúpula da Repulsão é uma das magias de proteção mais interessantes do sistema, impedindo a aproximação de oponentes e exigindo teste de resistência para ataques que venham distantes. É quase uma versão melhorada de Santuário. Pode ser usada para atrapalhar o campo de batalha e dividi-lo a partir de você.

Premonição é uma magia cara, entretanto, conforme uma cena ou combate se delonga seu custo acaba se mitigando. É interessante para ter mais uma camada de proteção e forçar inimigos a rerolarem suas jogadas.

Conceder Milagre é uma magia interessante para passar para combatentes magias de alvo pessoal (como Potência Divina) ou para permitir que o alvo sustente uma magia por você.

Cólera de Azgher causa um bom dano para o seu circulo, duas condições e ainda dissipar magias de necromancia na área. Se você tiver espaço entre suas magias, pode ser interessante para causar a condição de cegueira e poder dissipar coisas como Tentáculos das Treva, Roubar Alma, Muralha de Ossos, Assassino Fantasmagórico dentre outras.

Terremoto permite atordoar oponentes sem teste de resistência, além disso dependendo do terreno causa condições, efeitos e dano. Tem um bom alcance te permite destruir estruturas, deformar o campo de batalha e atingir uma larga distância.

Ligação Sombria é uma magia interessante, permitindo que você coloque um fator de risco para oponentes, entretanto, a diferença de PV entre jogadores e ameaças é abismal. É possível causar algum dano extra com essa magia, porém o grande chamariz é poder replicar condições que afetem o conjurador e o alvo.

Aura Divina fornece um ótimo bônus em resistências e defesa seu e de seus aliados, além de causar condições em oponentes. É uma magia que pode ser interessante em grupos onde existam personagens com devoções similares, entretanto os bônus fornecidos por essa magia se tornam apenas uteis caso outros personagem não estejam usando magias para já melhorar essas estatísticas.

Lágrimas de Wynna é uma magia poderosa, entretanto, existem tantos outros meios com um gasto menor em PMs que impedem alvos de conjurarem ou dificultarem sua vida que Lágrimas de Wynna acaba parecendo uma opção mais cara. Tirando, a versão que remove permanentemente a magia e que pode ser interessante narrativamente.

Reanimação Impura também conhecida como Segunda Chance de Tenebra pode ser usada para trazer oponentes previamente que caíram, os corpos de alguma criatura próxima e até aliados que tenham acabado de morrer. É uma magia divertida.

Arte por Jokubas Uogintas

Apoiando fora de combate

O jogo não se baseia apenas em troca de dano e soco na cara. Muitas vezes a trama leva os personagens a terem que se adaptar e pensar fora da caixa para acessarem determinados recursos, contactar aliados e conter oponentes.

Nessas situações algumas magias se destracam para essa função.

Âncora Dimensional impedem inimigos de fugir por meios mágicos. É uma magia interessantíssima para impedir que vilões com acesso a magias e outros recursos escapem. Ainda permite que você prenda oponentes em uma pequena área e criar áreas onde oponentes entrem ou saiam.

Augúrio é uma magia curiosa, ela pode trazer muitas informações e prevenir o grupo de tomar atitudes duvidosas e/ou que podem trazer resultados negativos. A própria magia já trás alguns exemplos. É uma magia legal, acessível facilmente para devotos de Thyatis.

Aviso possivelmente uma das melhores magias para se ter para manter a comunicação com NPCs e poder resolver múltiplos problemas, em campanhas militares pode ajudar a mover tropas, em momentos de tensão pode ajudar a avisar NPCs a escapar de um local de risco, em invasões permite personagens em salas diferentes se comunicarem. De longe uma das magias mais úteis de se ter.

Círculo da Justiça é uma magia divertida quando se esta lidando contra criminosos, nobres corruptos, julgamentos ou contra oponentes que seu foco é a ocultação.

Criar Elementos te permite criar pequenas quantidades de elementos que podem ser uteis em diferentes situações. Água para se beber no deserto ou limpar as roupas; vento para afastar efeitos de névoa ou secar roupas; terra para construir muros e arremessar; fogo para iluminar caverna ou acender fogueiras… é possível criar montantes de elemento maiores e a utilidade a partir disso fica na sua imaginação.

Controlar Água te permite alguns feitos interessantes como congelar água (o que pode ser usado para atravessar rios, lagos, etc…), derreter gelo, aumentar a velocidade de embarcações, causar dano em uma ótima área e se tornar o próprio Moisés.

Controlar o Clima é uma magia poderosa, tanto por sua distância quanto pelos seus efeitos permitindo deformar completamente o terreno e sendo útil em diferentes tipos de situação. Pode ser usada para apagar incêndios, encobrir grupos sob uma neblina pra uma invasão, dentre outros diferentes usos.

Controlar Terra te permite causar dano, se esconder, moldar o campo de batalha, criar portas e moldar toda sorte de objetos que podem ser úteis em cada contexto diferente além de poder prender criaturas ao próprio solo.

Convocação Instantânea é praticamente a solução para grupos que tenha pouca carga, ou que pretende manter determinados artefatos afastados e guardados para serem usados apenas no momento correto, ou quem sabe você quer deixar guardado um monte de objetos para serem arremessados com Telecinesia.

Criar Ilusão magia de nível baixo que permite toda a sorte de malandragens e subterfúgios, criar multidões para se esconder, paredes para fugir, falsificações, entretenimento, etc… a criatividade é o limite para o uso dessa magia.

Detectar Ameaças magia com uma boa utilidade para encontrar ameaças ocultas em masmorras ou demais lugares perigosos. Talvez perca um pouco de utilidade em grupos experientes ou que muitas funções já foram cobertas por outros recursos.

Disfarce Ilusório fornece um belo bônus para se disfarçar e você pode ocultar armas e equipamentos. Útil para falsificações de documentos, dinheiro e outras traquinagens.

Enfeitiçar permite deixar alvos prestativos a você, os deixando cooperativos e podem te ajudar, mas a força principal dessa magia é ser capaz de influenciar as ações de NPCs, sugerindo ações plausíveis e que sejam benéficas para quem as usa.

Globo da Verdade de Gwen magia útil para investigações, podendo até mesmo ver até mesmo as memórias de alguém que morreu e até mesmo projetando as memórias de alguém para um largo grupo de indivíduos o que pode ser interessante para diferentes tipos de tramas.

Hipnotismo permite desabilitar oponentes, os deixando sem agir o que permite passar por lugares guardados. Em combate é complicado de utiliza-la pelos bônus recebido em vontade pelos inimigos.

Ilusão Lacerante é possivelmente a única forma de se causar dano não letal com magia. Além disso, é possível criar uma área enorme que causa dano e que pode afastar diferentes tipos de ameaças e oponentes.

Luz além do uso obvio de poder iluminar locais escuros essa magia pode ser usada de maneira estratégica colocando a luz em objetos que podem ser arremessados, deixando inimigos ofuscados, permite afetar criaturas que não podem ser tocadas por luz solar e ajuda em testes de diplomacia.

Suporte Ambiental é uma magia quase que fundamental para se explorar os mais diferentes tipos de ambiente, para aventuras em locais com efeitos climáticos extremos ou abaixo de água é uma mão na roda.

Teletransporte trás o benefício óbvio de transportar seu grupo para qualquer lugar já visitado ou com uma boa noção de onde esta indo. Para campanhas com determinada urgência de que os personagens estejam em fisicamente em um determinado lugar pode ser extremamente útil.

Transmutar Objetos é uma magia extremamente útil, permite fazer instrumentos, vestimentas, dentre outras coisas. Mesmo que por um curto período de tempo pode ser o suficiente para resolver a falta de uma determinada ferramenta em uma cena. Além disso, te permite recuperar pontos de vida e consertar objetos e equipamentos com determinada facilidade.

Voz Divina se comunicar com os mais diferentes tipos de animais e monstros é extremamente útil, principalmente se você pretende adestrar aos mesmos. Permite resoluções não violentas com toda sorte de criaturas. Além disso, ainda útil para investigações permitindo falar tanto com a fauna, flora e até mesmo os mortos.

Arte por Augusto Cutulli

Jogando em Grupo e vencendo grandes números

Como você deve ter notado até aqui, trabalho em equipe é parte fundamental do jogo. Este se reforça ainda mais em níveis superiores.

Inimigos nos patamares acima de Campeão são extremamente poderosos e são trabalho para grupos de aventureiros e não apenas uma estrela solitária. Estes patamares de jogo são mais desafiadores e dependem de um grupo que trabalhe em conjunto para que possam ser vencidos.

Neste tópico iremos trabalhar estratégias e visualizar como diferentes composições de grupos podem trabalhar melhor.

Jogar nos patamares mais altos logo de cara pode ser amedrontador para quem esta entrando no sistema agora, então minha recomendação é: Jogue primeiro nos patamares iniciante e veterano.

Eles dão uma boa noção inicial do jogo e ajudam a compreender as mecânicas. O jogo é cheio delas e todas podem ser usadas para se obter alguma vantagem mesmo que mínima, você não precisa dominar e se lembrar de tudo.

Se foque em jogar e divertir. Vá aprendendo e tentando novas construções, enquanto você joga você vai notar interações e aprender novas formas de se fazer aquilo que você deseja e o que melhor se encaixa com seu estilo de jogo.

Números conforme Patamar

Com a vinda do Ameaças de Arton temos uma boa noção de quais os números esperados de cada ameaça referente ao seu ND. É possível rastrear a partir disso quanto de CD é uma boa meta de se alcançar em cada um destes patamares de jogo.

Isto é importante por dois motivos principais:

  1. Você sabe qual o CD que precisa atingir para atingir de maneira razoável com seus efeitos e quanto dos seus recursos você deverá gastar para afetar determinado inimigo.
  2. Você não estará investindo além do que o necessitado e deixando de lado outras características que podem ser importantes na construção do seu personagem.

Dito isto é importante ressaltar que os patamares de jogo representam sua complexidade, é quase que possível dizer que cada patamar é um jogo diferente por si só.

Aqui não tratarei apenas o CD contra as resistências, vale lembrar que TODA criatura tem uma resistência forte, média e fraca e é interessante que você e seu grupo tenham efeitos que possam atacar as três resistências para poder se adaptar em boa parte das situações.

Para ter uma boa noção de como aumentar o seu próprio ataque para a execução de manobras, recomendo a leitura do artigo sobre construção de ataque.

  • Iniciante [ND 1~4]. Neste patamar, apesar de seus recursos serem limitados, possivelmente já permite você a ter acesso a boa parte dos recursos que irão definir a maior parte dos recursos que você usará para aumentar seu próprio CD se você se focar nisso. Um inimigo SOLO do fim do patamar, ainda pode sofrer com um efeito gerado por um personagem de primeiro nível. Note que um personagem de nível 1 com seu atributo Alto na habilidade ou magia do efeito que pretende gerar já tem CD 14~16.

Um personagem de nível 4 que tenha pego um Aumento de Atributo a CD se torna 17~19.

Um conjurador arcano nesses níveis já tem acesso a um Cajado Arcano que aumenta seu CD em +1 ou um Tomo Hermético em +2. Alcançando facilmente um CD de 18~21.

Um Arcanista Metafórico com um Familiar pode aumentar em +1 o CD das magias que atacam uma resistência ou Aumento de Atributo, +2 sendo Especialista em Escola e +2 com Magia Pungente alcança CD 22~25.

Bardo com Arte Mágica consegue chegar a CD entre 20~23.

Clérigo com Liturgia Mágica, Inventor com Invenção Potente e um Aumento de Atributo ficam com um CD entre 19~21.

Ladino com Veneno Potente e/ou Venefício alcança um CD entre 20~24 de CD com venenos.

Um Druida que tenha Aspecto do Outono é capaz de reduzir as resistências de todos oponentes em -2.

Um grupo que cause condições nos inimigos, como uma condição de medo por Intimidação, ou então fraco, debilitado, frustrado ou esmorecido estará aumentando virtualmente a CDs do seu grupo em +2~+5.

As magia Amedrontar, Leque Cromático, Raio do Enfraquecimento aplicam condições que reduzem as resistências de inimigos.

  • Veterano [ND 5~10]. Ao chegar nesse patamar o acesso a esotéricos superiores se torna mais comum, o que ajuda a conjuradores abrirem vantagem no acerto de suas magias. Para não conjuradores, o trabalho em equipe para reduzir resistências é fundamental para encaixar alguns efeitos em inimigos. A partir desse patamar magias que ampliam seus atributos começam a ser mais comuns.

Um personagem de nível 6 que tenha pego um ou dois Aumentos de Atributo a CD se torna 18~21. No nível 8 19~22. No nível 10 20~23. Sendo alvo de uma magia que forneça um bônus de +2 no atributo, esses valores mudam para: 6, 20~23; 8, 21~24; 10, 22~25.

Um conjurador arcano nesses níveis com acesso a um Cajado Arcano que aumenta seu CD em +1 ou um Tomo Hermético em +2. Alcançando facilmente um CD de 23~27. Com a melhoria Poderoso e/ou feito de Mithral é possível alcançar 24~30.

O Arcanista Metafórico com um Familiar pode aumentar em +1 o CD das magias que atacam uma resistência; +2 sendo Especialista em Escola e +2 com Magia Pungente; Além disso, nesse patamar arcanistas tem acesso a Fortalecimento Arcano que aumenta em +1 a CD de suas magias fechando CD 30~36.

Um Druida com acesso a Companheiro Animal Mágico, Magivocador Veterano, consegue aumentar em +1 o CD de suas magias.

Um personagem que possua um item esotérico de Matéria Vermelha reduz a resistência a magia de inimigos em -2.

Nesse patamar conjuradores divinos tem acesso a magia Oração que reduz em -2 a rolagem em perícias de inimigos. As magias Amarras Etéreas, Desespero Esmagador, Tentáculos de Trevas são exemplos de magias acessíveis nesse nível e que podem ser utilizadas para causarem condições que penalizam resistências.

  • Campeão [ND 11~16]. A partir dessa faixa de nível, itens mágicos começam a compor os itens acessíveis a personagens. Itens que forneçam bônus em atributos são bem vindos.

Um personagem de nível 12 que tenha pego de um a três Aumentos de Atributo e um item mágico que aumente em +2 seu atributo a CD se torna 23~27. No nível 14, 24~28. No nível 16, 25~29. Sendo alvo de uma magia que forneça um bônus de +2 no atributo, esses valores mudam para: 12, 25~29; 14, 26~30; 16, 27~31.

Um conjurador arcano nesses níveis com acesso a um Cajado Arcano que aumenta seu CD em +1 ou um Tomo Hermético em +2. Alcançando facilmente um CD entre 26~29. Com a melhoria Poderoso e/ou feito de Mithral é possível alcançar 27~32.

Nosso amigo Arcanista Metafórico com um Familiar pode aumentar em +1 o CD das magias que atacam uma resistência; +2 sendo Especialista em Escola e +2 com Magia Pungente; Além disso, nesse patamar Fortalecimento Arcano passa a aumentar +2 a CD de suas magias fechando CD 34~39.

Um parceiro Magivocador Mestre aumenta sua CD em +2.

  • Lenda [ND 17~20]. Nesse ND possivelmente os personagens já tem acesso a todos os recursos possíveis para se aumentar sua CD, a melhor forma para ainda melhorar é pela subida de nível e pelo acesso a Desejo e/ou Tomos de Atributos.

Um personagem de nível 18 que tenha pego de um a quatro Aumentos de Atributo e item mágico que aumente em +2 seu atributo a CD se torna 26~31. No nível 20, 27~32. Sendo alvo de uma magia que forneça um bônus de +2 ou +4 no atributo, esses valores mudam para: 18, 28~35; 20, 29~36;

Se levarmos em conta um Tomo e um Desejo, essa CD sobe para 29~34, com as magias, 31~38.

Um conjurador arcano nesses níveis com acesso a um Cajado Arcano que aumenta seu CD em +1 ou um Tomo Hermético em +2. Alcançando facilmente um CD entre 32~40. Com a melhoria Poderoso e/ou feito de Mithral é possível alcançar 33~43.

Se considerarmos uma condição de -2/-5 de penalidade, Oração com -5 em penalidade, Parceiro Magivocador Mestre, e alcançamos virtualmente 37~52 de CD.

Nosso amigo Arcanista Metafórico com um Familiar pode aumentar em +1 o CD das magias que atacam uma resistência; +2 sendo Especialista em Escola e +2 com Magia Pungente; Além disso, nesse patamar Fortalecimento Arcano passa a aumentar +2 a CD de suas magias fechando em 44~59.

Arte por Jokubas Uogintas

Conclusão

Se você chegou até aqui, eu tenho que agradecer do fundo do meu coração pela a dedicação. Espero que esse texto tenha ajudado a apresentar como é possível dar apoio sem ser necessariamente curando, mas aplicando efeitos poderosos que podem definir combates inteiros ou usando magias ou poderes que permitem alterar os rumos da história.

Construir Classe de Dificuldade pode parecer algo complicado a principio e muitos jogadores podem acabar se frustrando com algumas resistências antes de compreender algumas bases, entretanto, assim que se pega o jeito e se compreende como funciona o sistema de resistências dificilmente inimigos poderão fazer frente a você e ao seu grupo.

Essa foi apenas a primeira parte desse artigo que fala sobre como fornecer suporte ao seu grupo. No próximo falaremos sobre Cura e Manobras de Combate.

Se você curtiu este material e o meu conteúdo, recomendo seguir as redes do Falha Final e as minhas próprias redes sociais @roenmidnight. Se estiver afim de discutir e comentar o material apresentado aqui, você pode colar lá no Discord da Organização Secreta do Tormenta20.

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