13ª Era: um RPG épico! — Parte III

Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais
9 min readFeb 4, 2020
Imagem de Divulgação — Editora New Order

Nós já falamos, nos posts anteriores, sobre os detalhes mecânicos e narrativos que tornam o 13ª Era um jogo épico. Assim como das características ligadas aos personagens como raças, classes, atributos, proezas e etc. Hoje vamos falar sobre as regras de combate do 13ª Era.

Então, se você ainda não leu a primeira e a segunda parte dessa resenha é só clicar aqui e aqui respectivamente.

A primeira vista o combate funciona como em qualquer outro jogo d20, iniciativa, ataque, classe de armadura e dano. No entanto, ele traz mecânicas para tornar o combate mais simples e mais rápido, dando mais espaço para a interpretação.

Como eu já disse nos posts anteriores, o nível do personagem — que vai de 1 a 10 — é somado e interfere em várias rolagens, no caso do combate é somado ao bônus de destreza para o teste de iniciativa, ao bônus de destreza ou de força nos ataques corpo-a-corpo, a depender da sua classe, e ao bônus de destreza em todos os ataques a distância.

Importante mencionar aqui que todos esses testes dependem sempre da jogada de 1d20, à qual serão somados os bônus mencionados acima. No caso de ataques o objetivo é alcançar uma das defesas do alvo: Classe de Armadura, Defesa Física ou Defesa Mental. Caso existam vários alvos deve ser feito um ataque para cada, no entanto em caso de acerto somente uma jogada de dano deve ser feita.

O dano é calculado considerando 1 dado de dano da arma por nível de personagem + modificador do atributo se estiver no patamar aventureiro (níveis 1 a 4), ou o dobro do atributo se estiver no patamar campeão (5 a 7), ou ainda o triplo do atributo se estiver no patamar épico (níveis 8 a 10). Isso faz com que, por exemplo, um guerreiro de 10º nível dê 10d10+15 de dano com um ataque básico com um machado de 2 mãos.

Em caso de erro, alguns ataques, magias e feitiços também causam. Isso se explica pois o dano não necessariamente depende de um corte, uma perfuração ou uma queimadura, mas o esforço para se desviar, resistir a uma magia, levantar o escudo para aparar uma arma também vão minguando a potência em combate dos personagens e criaturas.

Também aqui o livro incentiva os jogadores a usar a imaginação como melhor convier para o jogo do grupo, fazendo uso da alteração de roupagem das armas. Por exemplo: de acordo com o livro um bárbaro usando uma espada longa causa 1d8 de dano, no entanto se o jogador imagina o personagem dele usando uma grande clava cheia de cravos de ossos, não há problema algum em dizer que ele continua dando o mesmo 1d8 de dano. O importante é que ao final tudo pareça certo.

Imagem de Divulgação — Editora New Order

Chegamos aqui em uma situação que pode agradar muitos jogadores e ao mesmo tempo desagradar tantos outros. A situação é que em níveis mais elevados a quantidade de dados jogados é consideravelmente grande. Vejamos o exemplo de um ladino fazendo um ataque furtivo no 10º nível com uma adaga: ele jogaria 10d8 (nível x dano da arma) + 7d8 (furtivo) +15 (triplo do bônus de atributo destreza que estou considerando ser +5), jogar e somar 17d8+15 pode ser emocionante a princípio, mas depois pode se tornar cansativo. Por isso o próprio livro traz algumas sugestões para quem se incomodar com isso e eu trago outra. Algumas das sugestões do livro é utilizar o dano médio, outra é utilizar o dano médio contra criaturas não muito relevantes e deixar para fazer as jogadas em situações mais emocionantes ou críticas! Eu sugiro o uso de aplicativos, entre eles o próprio google é um rolador de dados: basta você digitar no campo de busca “dado virtual”. Mas, se você acha que não existe nada melhor do que sua própria energia sendo transferida para o dado ao ser jogado sobre a mesa: vá em frente e seja feliz!

Resumidamente os tipos de danos, aos quais alguns personagens e monstros podem ser vulneráveis, resistentes ou imunes são: ácido, frio, fogo, força, sagrado, relâmpago, energia negativa, veneno, psíquico e trovão.

Agora vamos entender como funcionam os 3 tipos de defesas dos personagens e criaturas.

A Classe de Armadura é baseada no valor fixo fornecido pelo tipo de armadura utilizada por cada classe, somada ao modificador do meio entre constituição, destreza e sabedoria e ao nível. Esse modificador do meio deve ser entendido da seguinte forma: se o personagem possui +3 de constituição, +2 de destreza e 0 de sabedoria, ele deve considerar o +2, pois esse é o número que está no meio (+3 / +2 / 0). Sendo assim, um paladino de 3º nível, com esses modificadores e usando uma armadura pesada teria a CA = 16 (armadura pesada) + 2 (atributo do meio) + 3 (nível) = 21.

A Defesa física é baseada no quão forte, resistente e ágil o personagem ou criatura é, utilizada para se defender de uma bola de fogo ou da baforada de um dragão. Ela é calculada considerando a base descrita na tabela da classe + o modificador do meio entre Força, Constituição e Destreza + o nível.

Já a Defesa Mental determina o quanto o personagem é esperto, perspicaz enérgico, dependendo dela para se proteger de encantamentos mentais, ilusões e ataques psíquicos. O valor é encontrado somando a base descrita na tabela da classe, somado do modificador do meio entre Inteligência, Sabedoria e Carisma e ao nível do personagem.

Comparando com outros jogos similares, as Defesas Física e Mental substituem os testes de resistência relacionados aos atributos físicos e mentais respectivamente.

Sobre pontos de vida temos que ele é calculado de acordo com a classe, o modificador de constituição e o nível do personagem, o total é multiplicado pelo “fator pontos de vida” na tabela da classe, esse multiplicador começa em 3 e vai até 24.

Imagem de Divulgação — Editora New Order

Passando para as ações possíveis de serem feitas em uma batalha, cada personagem pode fazer, em regra, uma ação comum/padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida. Já as ações livres podem ser feitas no próprio turno ou no de outro personagem, lembrando que falar é uma ação livre. A quantidade de ações livres possíveis deve ser determinada pela mestra.

Normalmente, uma ação comum ou padrão é um ataque ou a conjuração de uma magia. Já uma ação rápida é sacar uma arma, abrir porta destrancada, pegar algo leve do chão ou recarregar uma besta.

Uma ação comum pode ser convertida em uma ação de movimento, assim como uma ação comum ou de movimento pode ser convertida em uma ação rápida, mas o contrário não é possível.

Há ainda as ações que podem ser feitas fora do turno do personagem: ação de interrupção (limitada a algumas classes) que é quando o personagem interrompe a ação de outro, ação de ataque de oportunidade (quando um inimigo se afasta do personagem).

Já que falamos aqui sobre ataque de oportunidade é importante lembrar que realizar um ataque a distância estando engajado com uma criatura atrai um ataque de oportunidade desta criatura, da mesma forma, magias de ataque que não tenham como alvo alguém que esteja engajado com você também podem atrair um ataque de oportunidade.

Quanto ao posicionamento dos personagens e demais criaturas, já foi comentado em um post anterior, resumidamente consta em “engajado” sendo que os personagens e/ou criaturas estão ao alcance de um ataque corpo-a-corpo, “próximo” estão a distância de uma ação de movimento para estar engajado e “distante”, necessitando de duas ações de movimento para alcançar o oponente.

No caso do personagem desejar se afastar do inimigo ele tem duas opções. Simplesmente se afastar atraindo a possibilidade de todos os inimigos lhe deferirem um ataque de oportunidade ou decidir “desengajar”, nesse caso utilizando uma ação de movimento fazendo um teste de resistência 11+, ou seja, jogar 1d20 e tirar 11 ou mais no dado. Em caso de sucesso o personagem consegue se afastar do oponente sem receber ataque de oportunidade, utilizando seu movimento completo normalmente, em caso de falha o personagem perde a ação de movimento permanecendo engajado, mas pelo menos não recebe ataque de oportunidade, podendo inclusive atacar o inimigo posteriormente com a ação comum/padrão.

Uma das características mais marcantes do combate em 13ª Era é o famoso “Dado de Intensidade”. Conforme os personagens lutam uma batalha eles acumulam ritmo e vantagens táticas sobre os inimigos, fazendo assim que seja mais rápido e mortal a cada rodada que passa. Isso fica demonstrado pelo dado de intensidade que é incluído após a primeira rodada, começando com um bônus de +1 nos ataques dos personagens, a cada rodada esse bônus sobe para +2 e assim sucessivamente até o limite de +6. Além disso, alguns poderes são acionados somente a partir de determinado número no dado de intensidade e dentre os inimigos, somente alguns fazem uso desse bônus, geralmente os mais fortes e difíceis de derrotar.

Agora vamos falar sobre as situações mais memoráveis de qualquer batalha: Erros e Acertos Críticos! Um acerto crítico, ou seja, tirar 20 no d20 resulta no dobro de dano. Você pode tanto dobrar a quantidade de dados e somar o dobro de bônus quanto dobrar o resultado final de uma jogada simples, faça como você preferir, considerando naquele exemplo do ladino dado anteriormente poderia ser 34d8+30 ou 17d8+15 multiplicado por 2. Além disso, a depender do mestre ainda pode ser adicionado algo relevante para a descrição da cena, para o divertimento dos jogadores ou importância na história.

Por outro lado, tirar 1 no d20 é um erro crítico. Esse ataque não tem efeito nenhum no inimigo, nem mesmo dano de erro, e a critério do mestre algum acontecimento desastroso pode ser adicionado a narração, tornando talvez a cena mais dramática, crítica ou cômica. Deixe sua imaginação fluir!

Durante o combate os personagens podem recuperar um pouco de sua energia (e pontos de vida) utilizando uma ação para fazer uma jogada de recuperação. Outras recuperações dentro do mesmo combate dependem de um teste de resistência 11+, em caso de falha não é possível.

Quando o personagem ou qualquer criatura atinge a metade dos pontos de vida totais ele fica na condição “cambaleante”, essa é uma informação muito importante de ser comunicada pois determinadas classes e criaturas dependem dessa informação para realizar ou ativar duas habilidades e poderes. Já se o personagem chegar a 0 pontos de vida passa para a condição “inconsciente”, passando nos próximos turnos a realizar um teste de resistência contra a morte 16+. Se rolar o d20 e tirar 15 ou menos isso significa uma falha, após a quarta falha o personagem morre definitivamente. Tirando entre 16 e 19 o personagem pode usar uma recuperação e retornar à consciência, enquanto que tirando um 20 o personagem pode fazer uma recuperação como ação livre e ainda utilizar todas as suas ações normalmente desse turno, bradando sua força de vontade em permanecer vivo.

Imagem de Divulgação — Editora New Order

Pra terminar vamos falar sobre os descansos. Entre uma batalha e outra os personagens devem poder fazer uma recuperação rápida, na qual podem usar quantas recuperações quiserem ou puderem para recuperar pontos de vida e fazerem jogadas de recuperação de poderes utilizados mediante a jogada de 1d20 devendo alcançar o limite descrito no poder ou item mágico. Após uma média de 4 batalhas um descanso completo deve ser realizado, recuperando nesse caso todos os pontos de vida, recuperações, poderes e itens mágicos.

É claro que existem muito mais detalhes relativos à situação de combate, mas entendo que o necessário para compreender a mecânica básica e jogar uma sessão simples está explicado aqui de forma resumida.

Por fim, quero só deixar aqui uma mera descrição das minhas impressões pessoais como jogadora e mestre de 13ª Era.

Diferente dos demais jogos baseados na OGL d20, 13ª Era é um jogo que estimula muito a narrativa e a interpretação das ações dos personagens, seja no combate, na exploração de cenário e nas situações sociais. O uso dos antecedentes, das proezas e do dado de intensidade entre outras mecânicas próprias transforma, oque poderia ser um jogo extremamente mecânico em um jogo muito mais fluido e interpretativo. No que se trata de combate, é fácil perceber que é muito mais rápido e mortal, considerando especialmente os possíveis danos, a média de ponto de vida dos personagens e o bônus concedido pelo dado de intensidade.

Espero que todos tenham gostado dessa resenha e que tenha, ao menos, trazido uma fagulha de curiosidade por este jogo! Deixe nos comentários suas observações, sugestões e se você jogou 13ª Era compartilhe suas impressões também.

Obrigada e até a próxima!

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Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais

Formada em Direito, estudando Arquitetura e dona de bar. Entusiasta, jogadora e mestra de RPG. Louca por café, yorkies, música, streams, board games e pessoas.