Cosmovisão Caapuã

Segredos e encantarias dos changelings nativos do Brasil.

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
38 min readAug 30, 2021

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Por Porakê Martins, Alex Pina, Eros Rosado & Jessele Damasceno.

Versão em Português-BR | Versión en Español

Arte de Alyne Leonel.

“Com o que você sonha? Paisagens idílicas? Horrores inomináveis? Amores perdidos? Deuses Antigos? Desejos… temores reprimidos? Lembranças dolorosas… ou reconfortantes? Esperanças para o futuro? Profecias?

Desde a aurora do tempo o Sonho impulsiona a Criação. Nada existe que não tenha sido sonhado um dia. Nada existirá antes de que algo, ou alguém, seja capaz de sonhá-lo. Antes das pessoas sonharem, elas precisaram ser sonhadas. O Sonho é vida, movimento, inquietação, inspiração, incômodo e esperança. É aquilo que dá sentido à existência. O Sonho é o motor da Criação.

Yamandú foi o primeiro sonhador, ele sonhou a Terra. E do Sonhar da Terra emergiram todas as outras coisas. A maior de todas elas foi Boiaçu, que moldou a própria terra e fez prosperar os espíritos, as plantas, os animais e as pessoas, traçando a Linha D’água, que divide o Fundo da Superfície, o sonhado do realizado, o lá do aqui, o início do fim.

Inspirada pelo Sonhar da Terra, a humanidade fez surgir o Sonhar de Gente, a partir do qual Boiaçu moldou seus Umuanas, Taiguaras, Panemas e Caapuãs, para zelar e orientar os sonhos da humanidade.

Mas a arrogância e a ganância humana não conhecem limites e, rebelados contra Boiaçu, os seres humanos fizeram também surgir as Terras sem Sonhos.

Na Superfície, um é igual a um, porque este é o domínio das coisas concretas, das certezas, do palpável. Mas o Fundo é o domínio das possibilidades, do incerto, do misterioso.

No Fundo, um é igual a três: o Sonhar da Terra, o Sonhar de Gente e as Terras sem Sonhos. E cada um desses três se divide em incontáveis outros, como o Grande Rio que, ao fluir por entre as matas, se divide em incontáveis afluentes, furos, paranás e igarapés.

Ewareté, o lar de Boiaçu, é a nascente a partir da qual fluem tanto o Sonhar da Terra como o Sonhar de Gente, cada um percorrendo seu próprio caminho, como rios em paralelo, quase sem se tocar, embora desaguem, os dois, na Superfície.

Já as Terras sem Sonhos são mais como um escoadouro, para onde as almas daqueles que se recusam a aceitar a morte são tragadas pela manifestação espiritual da própria arrogância, do egoísmo e da ganância humana, o Grande Nada, que a tudo consome e que jamais pode ser saciado.”

- Bartira, Anciã Karuana do Grande Conselho de Ewarë.

A Superfície

Superfície é o termo tradicional usado pelos caapuãs para se referir à realidade banal, àquilo a que os kithain costumam chamar de “O Mundo Outonal”.

Os caapuãs ainda contam história sobre uma Era de Sonhos, quando Boiaçu ainda não havia estabelecido a Linha D’Água, a barreira que separa a Superfície do Fundo. Muitos Umuanas (Inanimae nativos) e alguns Taiguaras (Adhenes nativos) se dizem capazes de lembrar daqueles tempos e para os próprios caapuãs esta é uma verdade que não faz sentido questionar.

No Brasil, a Superfície, apesar de toda a Banalidade de nossos tempos, ainda é um lugar fascinante, com uma incrível diversidade de paisagens, biomas, formas de vida, culturas e etnias. Desde os imponentes chapadões que emergem nos campos cerrados até as planícies alagadas do Pantanal, da Amazônia à Caatinga, de micro-organismos desconhecidos à majestosa onça pintada, de povos indígenas à colônias de imigrantes das regiões mais distantes do globo.

Nestas terras tropicais, ainda cheias de crendices, superstições e encantarias o Longo Inverno pode parecer mais distante do que na maioria dos outros lugares pelo mundo e a barreira entre o Sonho e a Realidade pode ser bastante tênue, quase inexistente em alguns lugares, como na profundeza da floresta ou no coração do sertão do Nordeste. Desgraçadamente, tais domínios selvagens estão cada dia mais ameaçados e grandes metrópoles cosmopolitas como São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Recife, Fortaleza e Salvador florescem em meio ao caos e à violência.

Por aqui são inúmeros os perigos que rondam os incautos, tanto changelings quanto sonhadores mortais, perigos banais como a miséria, a corrupção e a criminalidade. Mas, também, perigos sobrenaturais: Pródigos exóticos, terríveis e insondáveis, muitos dos quais não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

O Fundo

O Fundo é, antes de tudo, uma metáfora. Não se trata necessariamente de mergulhar em um corpo de água de maneira literal ou de depender da presença de grandes quantidades de água disponíveis para acessá-lo, assim como não é necessário estar dormindo para se alcançar O Sonhar. Este termo se refere mais às profundezas dos sonhos primordiais dos sonhos da Humanidade e da própria Terra, do que às profundezas de qualquer lugar específico ou corpo d’água.

De maneira geral, a cosmovisão caapuã costuma ser mais abrangente e complexa do que a dos kithain, se estendendo para muito além do Sonhar e abarcando todos os aspectos da realidade que se estendem para além da Superfície, o Mundo Outonal. Afinal, para eles tudo que importa pode ser reduzido aos Sonhos, ou à ausência deles, seja o Mundo Espiritual, aquele frequentado por pajés, mães-de-santo e pais-de-santo mortais e zoomorfos; seja o Mundo Inferior, morada dos mortos inquietos.

Na cosmovisão Caapuã, o Fundo se divide basicamente em três planos de existência: O Sonhar da Terra, O Sonhar de Gente e As Terras sem Sonhos, cada um deles se subdividindo em incontáveis subdomínios.

“Mergulhar no Fundo” é sobre ir além da Superfície, das superficialidades, das aparências enganosas e banais do Mundo Outonal, e poder estender seus sentidos e consciência para os domínios do Sonho, eventualmente alcançando até mesmo os domínios insondáveis da Morte.

Eles são capazes de acessar o Fundo mesmo na mais desolada paisagem da Caatinga ou nos desertos especialmente secos da América do Sul, contudo, observar detidamente superfícies reflexivas, como as de águas calmas ou, literalmente, mergulhar em águas turvas ou profundas, pode facilitar bastante o processo.

Mesmo entre os caapuãs, o contato com o Fundo ainda se dá principalmente através do Sonhar de Gente, aqueles domínios conhecidos pelos kithain simplesmente como “O Sonhar”. Embora eles possam acessar o Sonhar da Terra, o Mundo Espiritual, por intermédio de poderosos Espíritos Naturais conhecidos como Totens.

Acessar a Terra sem Sonhos, costuma exigir ainda mais esforços e o emprego de uma Arte específica, além disso, lidar com a Terra sem Sonhos é um grande tabu entre os caapuãs.

Arte de Alyne Leonel.

O Sonhar de Gente

Os caapuãs acreditam que este domínio foi criado a partir dos sonhos da humanidade, tanto os mais inspiradores, quanto os mais terríveis pesadelos. Caapuãs possuem uma afinidade natural com o Sonhar de Gente, sendo eles próprios moldados a partir dos sonhos dos povos originários na América do Sul. Os Kithain se referem ao Sonhar de Gente simplesmente como “O Sonhar”. Caapuãs interagem com o Sonhar, quimeras e demais seres feéricos exatamente como kithain fariam.

O Sonhar da Terra

Segundo as tradições caapuãs, antes mesmo de existir a humanidade e os sonhadores, o Mundo Espiritual foi moldado a partir dos sonhos da própria terra, das plantas e dos animais. Sonhos que poderiam ser igualmente inspiradores ou terríveis, sublimes ou brutais, generosos ou impiedosos, como, aliás, é a própria natureza. Estes domínios estão para além do Sonhar de Gente e não costumam estar ao alcance dos kithain, sendo habitados pelos reflexos espirituais de tudo o que existe na Superfície, seja vivo ou inanimado. Tais espíritos lembram bastante as quimeras, porém podem ser ainda mais enigmáticos e não sofrem com a corrosão da banalidade, embora não costumem mais interagir com o Mundo Outonal com a mesma frequência de antes.

Caapuãs possuem um vínculo estreito com a natureza selvagem que lhes permite interagir com o Sonhar da Terra e com os espíritos. Para aqueles que estão familiarizados com Lobisomem: O Apocalipse ou Mago: A Ascensão, o Sonhar da Terra nada mais é do que a Umbra, o Mundo Espiritual. A força deste vínculo varia conforme o Povo Caapuã em questão, mas confere a todos eles algumas heranças adicionais e é tão profundo que os permite recorrer ao Reino Fada para serem capazes de afetar os Espíritos com as suas Artes, no lugar de Ator, como seria esperado.

Confira a seguir o Modificador de Afinidade Espiritual de cada Povo Caapuã, bem como as heranças conferidos por seu vínculo espiritual:

Visão do Mundo — A Visão do Mundo permite que os caapuãs percebam o Mundo Espiritual (Sonhar da Terra). Assim, eles podem ser capazes de dizer que um ser humano, objeto ou lugar está ou não possuído por um espírito, ou se uma pessoa determinada é um vampiro ou lobisomem devido sua conexão ou desconexão com o Sonhar da Terra. Assim como os torna capaz de determinar o vínculo de um local com o Sonhar da Terra, ou o poder geral de um espírito, mediante um teste de Percepção + Tradição Oral, com dificuldade igual a 7 + Modificador de Afinidade Espiritual do Povo Caapuã em questão. Contato físico real com o item ou local que está sendo percebido torna o uso dessa habilidade mais fácil (reduza a dificuldade por um). O uso deste poder exige total concentração do usuário.

Linguagem Espiritual — A linguagem espiritual é o meio pelo qual Caapuãs se comunicam com espíritos naturais. O changeling pode se comunicar com os espíritos que ele for capaz de perceber (a menos que o espírito tenha escolhido revelar-se, o caapuã deve primeiro fazer um teste bem-sucedido de Visão do Mundo). Os espíritos podem ser questionados sobre eventos que ocorreram nas imediações, pessoas com as quais tiveram contato ou qualquer outra coisa importante. Espíritos não têm conhecimento do futuro, mas muitas vezes conhecem eventos passados. Ser capaz de se comunicar com um espírito não significa necessariamente que o espírito aceite a oferta do changeling. Para se comunicar com êxito com um espírito, o caapuã deve ter sucesso em um teste de Carisma + Tradição Oral, com dificuldade igual a 7 + Modificador de Afinidade Espiritual do Povo Caapuã em questão. O número de sucessos determina o quanto o espírito está inclinado a responder às perguntas do changeling.

Mergulhar no Fundo — Caapuãs habilidosos podem até mesmo “Mergulhar no Fundo” adentrando fisicamente o Sonhar da Terra. Viajar ao domínio dos espíritos oferece algumas vantagens e muitos perigos. Alguns rituais, como a Benção, só podem ser realizados lá. A banalidade é muito baixa no Sonhar da Terra, porém, tais domínios são ainda mais vastos e perigosos que o próprio Sonhar de Gente.

Enquanto o Sonhar de Gente pode ser acessado com facilidade por qualquer Changeling, para “mergulhar” no Sonhar da Terra o changeling deve possuir pelo menos um nível da Arte Andanças e do Antecedente Vínculo Espiritual, além de estar portando um patuá imbuído com o poder de seu Totem e ser capaz de superar a Linha D’água. Caso o changeling não esteja portando seu patuá, ainda será possível cruzar a Linha d’Água mergulhando de forma literal em um corpo de água natural profundo o suficiente para permitir a completa submersão do personagem.

Sempre que quiser entrar no mundo espiritual, o personagem deve fazer um teste de Raciocínio + Tradição Oral. A dificuldade é igual ao nível da Linha D’água local, a quantidade de sucessos determina o tempo necessário para cruzar essa barreira espiritual. O tempo padrão é de três turnos, cada sucesso no teste, além do primeiro, diminui em um turno este intervalo de tempo. Quatro sucessos são suficientes para uma transição instantânea. Uma falha simples significa que um novo teste só poderá ser tentado depois de pelo menos uma hora. Já uma falha crítica significa que o personagem ficou “preso”.

Personagens presos na Linha D’água não são visíveis no Mundo Outonal, mas pode ser uma presa fácil para espíritos malignos que vagam pelo Sonhar da Terra. Eles não podem se mover a menos que sejam ajudados por outro personagem que também possua a capacidade de Mergulhar. Depois de uma hora, o Caapuã aprisionado poderá fazer uma outra tentativa de se libertar sozinho, mas se essa nova tentativa falhar, ele permanecerá preso até que seja auxiliado por outra pessoa.

Changelings com a habilidade de Mergulhar no Sonhar da Terra podem, até mesmo, carregar outros changelings (e até mesmo sonhadores mortais) consigo, mediante o dispêndio de um ponto de Glamour por cada changeling adicional transportado (dois pontos por cada sonhador mortal). Todos aqueles que viajam desta maneira devem estar de mãos dadas durante o Mergulho. No entanto, não é possível transportar objetos banais, que serão deixados para trás durante o Mergulho, apenas seu patuá e quimeras, animadas ou não, poderão acompanhá-lo em sua jornada.

Enquanto estiver no domínio dos espíritos o Changeling permanecerá sob os efeitos de Apelar ao Fado, revelando sua natureza feérica, sem custos adicionais, porém, estará completamente invisível para qualquer expectador no Mundo Outonal, a menos que quem o procura possua habilidade de perceber espíritos. Ele também pode “Espiar” a Superfície, fazendo um teste de Glamour contra o nível da Linha D’água da área.

Sonhar de Gente x Sonhar da Terra

De forma geral, o Sonhar está mais relacionado ao imaginário humano e é dominado pela perspectiva Kithain, uma vez que a cultura predominante no imaginário popular contemporâneo é aquela de matriz europeia.

Assim, enquanto nas regiões do Sonhar de Gente mais próximas do Mundo Outonal (Sonhar Próximo) uma determinada metrópole sul-americana ganha contornos mais fantasiosos e idealizados, com castelos e palácios se manifestando em locais correspondentes à propriedades livres e Quimeras que lembram dragões, leões, grifos e outros elementos da cultura europeia medieval ou fantasiosamente tecnológicos e futuristas. Na contraparte da mesma cidade no Sonhar da Terra, pareceria um local muito mais selvagem e primordial, como se a natureza selvagem de repente reivindicasse de volta o terreno que a humanidade lhe tomou, a paisagem predominante passa a ser dominada pela vegetação natural que estava alí antes da ocupação humana e apenas construções mais antigas ou emblemáticas possuem força espiritual suficientes para se manifestar, os resquícios de vida natural que persistem no ambiente urbano se tornarão maiores e mais imponentes e as versões mais idealizadas e poderosas de animais da fauna local, bem como os elementos fantásticos de histórias nativas, quase completamente esquecidas na atualidade, se manifestarão em toda a sua glória.

Além disso, enquanto o Sonhar de Gente é um domínio quase exclusivo de criaturas do Sonhar (como Changelings, Quimeras, mortais encantados e outros seres feéricos); o Sonhar da Terra é frequentado por criaturas de naturezas muito distintas, como: zoomorfos hostis, enigmáticos vampiros afogados, pajés mortais e espíritos de todos as formas e tamanhos, muito menos suscetíveis à Banalidade.

Ambas as camadas de existência se sobrepõem sem quase nunca se tocarem e cabe aos Umuanas (que existem simultaneamente em ambas as realidades), bem como, aos Caapuãs, Eborás, Panemas e Taiguaras (que são capazes de visitá-las por sua própria natureza ou por intermédio de seus totens), servirem como pontes entre elas.

Ewareté: A “Terra sem Males” é um lugar sagrado e lendário para os Caapuãs, um domínio no Fundo localizado na intersecção entre o Sonhar de Gente e o Sonhar da Terra. É a Terra Natal de Caapuãs, Panemas, Umuanas e Taiguaras. Algo análogo à Arcádia dos kithain, quase tão inalcançável para os Caapuãs quanto Arcádia está para os herdeiros dos Tuatha de Danann exilados no Mundo Outonal. Considera-se que Ewareté é o refúgio para onde Boiaçu se retirou quando deixou para trás a Superfície e a Humanidade. Lá ela mantém a natureza selvagem da América do Sul intocada pela ganância dos colonizadores europeus e as almas dos veneráveis ancestrais indígenas de diferentes povos, que pereceram antes, durante e, em alguns casos, mesmo após, a colonização europeia. Desde que a Cobra Grande mergulhou nas profundezas do Fundo, os Caapuãs têm encontrado cada vez mais dificuldades em visitar essa terra lendária. Alguns deles dedicam vidas inteiras em busca de Ewareté, mas nos anos mais recentes nenhum que a tenha encontrado parece capaz de retornar para contar sua história. Então Ewareté segue hoje mais como uma lenda entre as lendas, como uma poderosa fonte de inspiração para aqueles capazes de recordar as maravilhas do passado e para os que ainda sonham restabelecer tudo o que foi perdido pela ganância dos colonizadores.

As Terras sem Sonhos

As Terras sem Sonhos são os domínios da morte, do pesar e do esquecimento. Se você está familiarizado com Aparição: O Esquecimento, este termo se refere ao Mundo Inferior. Histórias contadas pelos Umuanas e Taiguaras, espalhadas pelos mais sábios entre os Caapuãs, nos dão conta de que, no passado, as almas de humanos mortos seguiam para as Terras dos Sonhos, mais especificamente para Ewareté, retornando para os domínios da natureza para, eventualmente, retornar ao grande ciclo da vida e da morte.

Porém, quando a humanidade, envenenada por sua própria ganância, egoísmo e orgulho, passou a se reivindicar como algo a parte do restante da natureza, se rebelando contra o grande ciclo, provocou uma “fratura espiritual” tão grande no Fundo, que deu origem às Terras sem Sonhos, domínios amaldiçoados, para onde são enviadas as almas dos humanos que se recusam a aceitar a própria morte.

Nestas terras estéreis e desoladas, que se estendem em volta de um imenso fosso espiritual, os mortos inquietos vagam atormentados por seus próprios pesares e “assuntos inacabados”, assolando os vivos e tentando, inutilmente, escapar de seu destino inevitável, serem devorados pelo “Grande Nada”, ao qual chamam de Oblívio ou Esquecimento, enquanto apenas acumulam mais e mais angústia e desespero. Anciões Caapuã especulam que o tal Oblívio nada mais é que a manifestação espiritual da insaciável ganância humana e recomendam que infantes e estouvados se mantenham o mais longe possível das Terras sem Sonhos.

Entre os Povos Caapuãs, apenas as Matintas costumam demonstrar interesse por estas regiões sombrias e pelos mortos inquietos, o que pode alimentar desconfianças em relação aos membros deste Povo, mesmo entre os caapuãs. As Matintas têm uma afinidade natural com as Terras sem Sonhos e normalmente assumem a responsabilidade por aplacar fantasmas que cruzam o caminho de Changelings Nativos, algumas vezes manipulando essas almas atormentadas para seus próprios fins.

Porém, qualquer caapuã disposto a enfrentar os perigos ocultos nas Terras sem Sonhos e sofrer com uma parte do estigma que costuma pairar sobre as Matintas, pode aprender a lidar com as Terras sem Sonhos adquirindo os conhecimentos de uma Arte antiga e secreta, conhecida entre eles como “Sigilo de Jaci” (Outono para os kithain).

Caapuãs que adquirem pelo menos um nível desta arte passam a poder estender suas habilidades de Visão Espiritual e Comunicação Espiritual também às Terras sem Sonhos, mas precisarão possuir o nível 5 dela para poderem finalmente Mergulhar na Terra sem Sonhos por seus próprios meios, desde que cumpram também todas as exigências para adentrar o Sonhar da Terra, ou seja, possuir pelo menos um nível da Arte Andanças e do Antecedente Vínculo Espiritual.

O Reino do Tucumã: O Reino de Tucumã é um dos muitos domínios que compõem as Terras Sem Sonhos, sua principal peculiaridade é o vínculo que possui com as culturas nativas e afro-brasileiras, o que inclui uma certa proximidade entre as Aparições que pertencem a este reino com as Matintas e os eborás. As Matintas possuem um pacto ancestral com os governantes do Reino de Tucumã, no qual elas se comprometem a prestar favores às aparições vinculadas a ele no mundo dos vivos, em troca de conhecimentos e favores no mundo dos mortos. Esta cooperação costuma ser muito valorizada pelas duas partes envolvidas e a troca de favores é sempre alvo de negociações individuais, além de ser regida pelo princípio da reciprocidade, onde o favor pedido deve ser pago por outro com o mesmo nível de risco e potenciais benefícios para os envolvidos, o que, obviamente, é sempre muito subjetivo.

Arte de Alyne Leonel.

A Cosmovisão Eborá

Changelings que fazem parte da Nação Eborá, seguindo os preceitos das tradições de matriz africana no Brasil, compartilham muitos dos aspectos da Cosmovisão Caapuã. Algumas vezes, apenas mudando termos caapuãs por seu próprio jargão, mas mantendo a essência de seus significados. Eles costumam se referir à Superfície como Aiyê e ao Fundo como Orun. Aqueles vinculados à Casa Jêje normalmente se referem à Boiaçu como Dambirá ou Damballa Uêdo, identificando-a com o Vodun de mesmo nome, enquanto aqueles ligados à Casa Nagô a identificam com o Orixá Oxumarê.

Eborás também compartilham da mesma afinidade natural com o Sonhar de Gente que os kithains e caapuãs. E seu vínculo espiritual com entidades como Orixás, Nkisis ou Voduns lhes confere os mesmos benefícios que aqueles conferidos pelos Totens caapuãs. O que lhes permite interagir com o Sonhar da Terra da mesma maneira que caapuãs fariam, inclusive com as mesmas limitações.

No entanto, caapuãs e eborás possuem visões divergentes em relação às Terras sem Sonhos, as quais eborás costumam se referir como “Kalunga Grande”, em contraposição ao termo Kalunga Pequeno, usado para designar locais vinculados à morte no Mundo Outonal, como cemitérios e lugares assombrados.

Enquanto caapuãs veem as Terras sem Sonhos como um lugar que nem sequer deveria existir e que representa o afastamento da humanidade em relação a natureza, para os eborás a Kalunga Grande é uma parte natural e necessária do Orun, que atende às necessidades de desenvolvimento espiritual da humanidade, fornecendo uma nova chance para as almas que precisam se reconectar com a criação de Olorum.

Assim, eborás costumam ter um vínculo muito mais próximo com os domínios da morte e com os mortos inquietos. Entre eles são amplamente difundidos os segredos da Arte que possibilita interagir com o Mundo dos Mortos, aquela que os kithain conhecem como “Outono” e os Caapuãs, como “Sigilo de Jaci”. Eborás se referem a esta Arte como Adjé. E é bastante comum que qualquer Egbomi Eborá conheça pelo menos alguns de seus fundamentos e seja capaz de ensina-los a qualquer iniciado. Por conta disso, eborás costumam sentir uma afinidade especial pelas Matintas, embora não estejam sujeitos ao mesmo tipo de estigma que elas sofrem, dada a natureza secreta da sociedade eborá entre os kithain.

Mirakamby e Banalidade

Os Caapuãs referem-se ao Glamour como Mirakamby — a energia criativa que flui através de todas as coisas. Eles nem sempre obtêm Mirakamby da mesma maneira que os kithain. Pois também podem colhê-lo diretamente do mundo natural. Por conta de seus laços íntimos com a natureza, para cada noite, que um Caapuã dorme em um lugar com nível de Banalidade 8 ou maior, ganha 1 ponto de Banalidade. O mesmo serve para os Eborás, que costumam se referir ao Mirakamby simplesmente como, Axé. Por motivos de clareza, Mirakamby ou Axé serão tratados como Glamour pelo restante desta seção.

Arte de Luis Eduardo.

Obtendo Mirakamby

Caapuãs e Eborás existem em um estado intermediário entre os Nunnehi e Menehune, que, por terem sido quase completamente esquecidos no imaginário vivo da humanidade, perderam seu vínculo com o Sonhar de Gente e são incapazes de obter o Glamour da criatividade humana; e os Kithain, que perderam o vínculo com o Sonhar da Terra e são completamente dependentes de Sonhadores Mortais e do Sonhar de Gente para obterem seu Glamour. Assim, eles podem obter Glamour tanto de Sonhadores Mortais e do Sonhar de Gente, como fazem os Kithain; quanto de lugares naturais e atividades tradicionais, como rituais ancestrais e a caça e a pesca artesanal. Porém, esta maior flexibilidade em relação às fontes de Glamour também impõe algumas restrições adicionais, em ambos os casos.

Caapuãs e eborás ainda estão fortemente presentes no imaginário dos habitantes da América do Sul, graças ao esforço deles próprios e de Sonhadores Mortais que contam, recontam e divulgam suas histórias, porém esta batalha para não serem esquecidos é permanente, e eles vem perdendo cada vez mais espaço para os elfos, dragões, duendes, sátiros e trolls do imaginário europeu.

Quando recorrem ao Entressonho, ao Êxtase ou mesmo ao Enlevo, eles precisam se ligar a Sonhadores por meio de histórias ou experiências, fascinantes ou aterrorizantes, que envolvam elementos das lendas e tradições dos povos nativos, o que exige dedicação e esforço, mas que também pode ser especialmente recompensador a longo prazo. Entretanto, o desprezo disseminado entre muitos Sonhadores por estas tradições nativas e afro-brasileiras e a tendência contemporânea de relacionar experiências místicas e sobrenaturais com elementos do imaginário europeu, tornam especialmente desafiador para eles obterem Glamour destas maneiras. Caapuãs e Eborás recebem uma penalidade de +1 nas dificuldades de todos os testes envolvendo a obtenção de Glamour a partir da criatividade humana a menos que estejam vinculados previamente ao sonhador através do antecedente Sonhadores.

Contudo, eles também usufruem de um vínculo estreito com a Natureza e o Sonhar da Terra, o mundo espiritual, que os permitem obter Glamour de outras três formas, características de Nunnehi e Menehune: a Colheita, a Incursão e a Bênção. Nestes casos eles também recebem uma penalidade de +1 na dificuldade em relação aos Nunnehi e Menehune, em função de sua situação intermediária, a menos que estejam vinculados com o local em questão através do Antecedente Posses.

Colheita

Este método lento e cuidadoso de obter Glamour é o equivalente ao Entressonho. A colheita só pode ser realizada em um lugar de beleza natural: uma clareira florestal, uma árvore especialmente antiga, ou um riacho sussurrante são todos locais apropriados para colher Glamour. Lugares que foram alterados por mãos humanas, como estufas, jardins cultivados não são fontes de Glamour. Fontes de Glamour ainda podem ser encontradas dentro das cidades, se alguém for suficientemente persistente em procurar — provavelmente no coração de uma floresta ou parque urbano ou uma grande árvore de idade venerável que viu a cidade crescer à sua volta.

Sistema: Uma vez que uma fonte foi localizada se obteve a concordância apropriada do narrador, o Caapuã deve passar pelo menos uma hora em contato com a fonte — sentado no tronco de uma árvore, traçando suas mãos entre as flores em um campo, tomando banho em uma cachoeira, ou deitado imóvel e silenciosamente nas profundezas de uma caverna. O personagem então testa Raciocínio + Tino com dificuldade 8 para Caapuãs e Eborás; 7 para Nunnehi e Menehune. Um ponto de Glamour é obtido para cada sucesso. A colheita só pode ser realizada uma vez por dia, e apenas uma vez por lua na mesma fonte (um máximo de quatro vezes por mês).

O Glamour obtido através da Colheita é agradável aos espíritos e proporciona benefícios adicionais quando usado de forma positiva. Os jogadores devem gravar o Glamour que é adquirido através da Colheita de forma distinta, e obtêm um sucesso extra ao usá-lo em truques para proteção, cura ou boa sorte.

Saque

Por outro lado, o equivalente Caapuã ao Extermínio envolve o saque de Glamour de uma fonte natural. O saque é muito mais rápido e fácil do que a colheita, mas o personagem que usa este método corre o risco de aumentar sua banalidade. Tal como acontece com a colheita, uma fonte natural intocada deve primeiro ser localizada.
Sistema: Uma vez que uma fonte é localizada, o personagem gasta um minuto e testa seu nível de Banalidade (dificuldade 7 para Caapuãs e Eborás; 6 para Nunnehi e Menehune). O número de sucessos indica o número de pontos de Glamour ganhos, embora o Caapuã deva gastar um minuto a mais por cada ponto adicional. Irritar os espíritos tem um preço, no entanto, o personagem ganha um ponto de banalidade temporária por cada teste feito dessa forma. O Saque só pode ser realizado em qualquer fonte uma vez por ano.

Glamour recolhido através de Saque é considerado sombrio e perigoso. Para refletir isso, o Narrador pode decidir ter um efeito sinistro manifesto na próxima vez que o personagem use Glamour. Isso pode ser puramente atmosférico (uma mudança repentina no clima) ou até mesmo um efeito menor (um truque de cura deixa uma cicatriz desagradável).

Bênção

Através de ofertas rituais e meditação, uma Caapuã pode entrar no mundo espiritual para obter uma Bênção de Glamour de seu totem. Este processo é o equivalente Caapuã ao Êxtase, na medida em que é um empreendimento profundamente pessoal. Eborás obtêm resultados semelhantes realizando seus rituais sagrados em honra aos Orixás, Voduns ou Nkisis.

Sistema: o personagem deve primeiro submeter-se a um ritual de purificação. Não é necessário nenhum teste, mas os detalhes do ritual devem ser aprovados pelo narrador e geralmente levam pelo menos um dia inteiro. Uma vez que esteja purificado, o personagem tenta convocar seu espírito totem com uma oferta como uma canção, história, dança, pintura de areia, escultura em madeira ou outro empreendimento artístico. O espírito totem quase sempre responde a esse chamado e nenhum teste ainda é necessário. Uma vez que o espírito esteja presente, o jogador testa o Atributo + Habilidade apropriado (com base na oferta feita) para sua oferenda aos espíritos ou entidades (dificuldade 8 para Caapuãs e Eborás; 7 para Nunnehi e Menehune). O número de sucessos determina o número de pontos Glamour temporário obtidos diretamente do espírito. Cinco sucessos elevam o Glamour do personagem em um ponto. Uma falha faz com que o espírito fuja e o personagem ganhe dois pontos de banalidade temporária. Ele não poderá tentar outra Bênção até a próxima mudança de estação. Além disso, ele pode sentir a necessidade de realizar uma cerimônia de purificação para se livrar de qualquer mácula que ofendeu o espírito totem. Narradores gentis podem optar por remover um ou ambos os pontos de Banalidade se esse ritual for suficientemente extenso. As bênçãos só podem ser realizadas uma vez por mudança das estações (no caso de Ewarë há apenas duas estações, a de Cheia e a de Vazante do Grande Rio, cada uma correspondendo à metade do ano).

Tradição Oral (Novo Conhecimento)

As culturas Caapuã e Eborá baseiam-se em uma longa tradição oral, conhecimentos e experiências transmitidas de pessoa a pessoa ao longo de incontáveis gerações. Tais migalhas de conhecimento, reunidas e transmitidas desde a aurora dos tempos, é o que se chama de Tradição Oral.

Estes conhecimentos, muitas vezes mantidos e transmitidos por pessoas comuns, podem ser bastante úteis para lidar com os mistérios do Fundo. Tino e Gramática Mágica ainda são habilidades fundamentais para lidar com o Sonhar de Gente, porém, os domínios do Fundo vão muito além destes limites estritos. Tradição Oral reúne os conhecimentos sobre o Sonhar da Terra (Umbra), as Terras sem Sonhos (Mundo Inferior), e os Pródigos (vampiros, zoomorfos, pajés, mães-de-santo e pais-de-santo, etc.). Termos e formas como determinados ensinamentos são apresentados podem variar bastante entre diferentes contextos e interlocutores, o que importa é a essência do que é transmitido. A capacidade de adaptar a mensagem à audiência e de extrair o essencial daquilo que está sendo ouvido também é coberto por esta habilidade.

Testes de Tradição Oral podem ser exigidos para identificar Fragilidades e Heranças dos Espíritos oriundos do Sonhar da Terra ou para navegar por estes domínios. Eles também podem ser úteis para deduzir informações básicas sobre Pródigos, como suas habilidades mais marcantes e, com sorte, eventuais fraquezas. E, até mesmo, podem revelar algumas informações úteis sobre as Terras sem Sonhos e os Mortos Inquietos.

• Aprendiz: Você ouviu com atenção as histórias da vovó.

•• Iniciado: Você muitas vezes pode reconhecer uma criatura sobrenatural quando ouve falar dela e aprendeu com a idosa ou idoso sábio da sua comunidade.

••• Competente: as pessoas procuram você em busca de conselhos. Você está familiarizado com as culturas de diferentes povos e lugares e é capaz de extrair pistas sutis sobre o sobrenatural nas histórias casuais que ouve.

•••• Especialista: Você é uma fonte de conhecimento para seu próprio povo e comunidade. E parte deste conhecimento vem de sua própria experiência pessoal.

••••• Mestre: Sua palavra é respeitada, você fala com a autoridade de seus ancestrais. Seres encantados vem até você buscar por informações que eles próprios desconhecem.

Possuído por: indígenas, quilombolas, ribeirinhos, moradores de comunidades rurais, moradores de comunidades da periferia, estudiosos de tradições orais, caçadores de seres sobrenaturais, pessoas idosas, adeptos de religiões de matriz africana.

Especialidades: Sonhar da Terra, Terra sem Sonhos, zoomorfos, vampiros afogados, pajés mortais, mães-de-santo e pais-de-santo.

Arte de Luis Eduardo.

O Sigilo de Jaci (Arte)

Conhecida pelos Kithain como “A Arte do Outono” e pelos Eborás como Adjé, o Sigilo de Jaci está entre mais temíveis Artes Changelings conhecidas, associada às energias sombrias, decadentes e mórbidas da escuridão e da noite. Ela é considerada intrinsecamente maligna e prejudicial pela maioria dos Kithain e vista com reserva mesmo entre a maioria dos Caapuãs, embora não sofra com nenhum tipo de estigma, e até seja muito disseminada, entre os Eborás, que a vêem como uma forma natural de interagir com os domínios dos mortos inquietos nas profundezas do Orun.

Desencadear

O Desencadear do Sigilo de Jaci é um ato de verdadeiro desespero ou crueldade desenfreada, e é útil para causar o colapso massivo de sistemas ou enfraquecer inimigos. Muitas vezes, é invocado por comandos desesperados como “Apodreça!”, direcionado a um obstáculo, um grupo de inimigos ou empreendimento. A manifestação exata da decadência do outono raramente é previsível, e os exús têm muitos contos trágicos sobre efeitos que se estendem muito além dos desejos originais do lançador trazidos ao mundo por meio de tais desencadeamentos.

Peta

As Petas de Sigilo de Jaci tendem a envolver rituais fúnebres e referências à morte e à decadência. Os exemplos incluem: esmagar folha mortas, usar máscaras assustadoras, queimar algo precioso, apagar uma luz ou chama, ligar e desligar um interruptor de luz rapidamente, soltar um gemido sinistro, ficar de vigília até o pôr do sol, derramar bebida alcoólica no chão, queimar fumo, cantar uma triste canção.

• Jogo de Sombras — A changeling comanda as sombras próximas a se curvarem aos seus caprichos. Esta Arte pode ser usada sutilmente, torcendo ou manipulando levemente as sombras para dar um aspecto sinistro à cena, ou pode ser usada para comandar sombras para se tornarem coisas assustadoras e maliciosas, totalmente desconectadas das ações daqueles que as lançam, ou mesmo para engolir o changeling (ou outro alvo) escondendo-o de vista.

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que projeta as sombras que serão manipuladas. Os usos sutis deste poder reduzem a dificuldade de todos os testes de Intimidação do lançador em um para cada sucesso obtido. Os usos ostensivos desse poder simplesmente tendem a anunciar o changeling como um feiticeiro para outros de sua espécie e aterrorizar os mortais. Quando usado para engolir um alvo em sua própria sombra, um indivíduo diminui a dificuldade dos testes de Furtividade em um por sucesso, enquanto um objeto sombreado aumenta a dificuldade de encontrá-lo em um por sucesso obtido (até um máximo de 9).

Tipo: Quimérico ou Wyrd, dependendo do uso

•• Mal Olhado — Infundindo Glamour em seus olhos, o changeling sintoniza seus sentidos para a decadência e a morte. Ele pode ver a doença e enfermidade nas pessoas ao seu redor, reconhecer as fraquezas e pontos de estresse dos objetos, ou mesmo reconhecer aqueles marcados por alguma desgraça grande ou iminente. Os olhos do changeling sempre assumem alguma característica sobrenatural ao usar este cantrip. Embora todos os outros elementos deste poder sejam quiméricos, a mudança em seus olhos pode ser observada até mesmo por mortais astutos (dificuldade 8 para fazê-lo).

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que o personagem pode examinar. Se usado em uma pessoa, o personagem obtém o estado geral de saúde do indivíduo (isso pode funcionar como um teste de diagnóstico se o personagem tiver a Habilidade de Medicina), obtendo informações mais detalhadas quanto mais sucessos ele obtém. Alternativamente, o changeling pode identificar um ponto fraco em um oponente, adicionando um dado adicional de dano ao seu próximo ataque contra aquele alvo para cada sucesso obtido. Os objetos podem ser examinados com um efeito semelhante para identificar os pontos fracos. Se o alvo do poder estiver sob o efeito de alguma maldição, magia debilitante ou grande desgraça iminente, então este fato é revelado com três ou mais sucessos, junto com a natureza da desgraça ou da maldição sobrenatural.

Tipo: quimérico

••• O Toque do Curare — Este terrível poder alimenta o temor dos mortais pela ira dos seres encantados. Concentrando sua ira em um alvo mortal dentro do alcance de seus braços, o changeling é capaz de infundi-lo com um veneno debilitante, por vezes, mortal.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é envenenado. Se usado em uma pessoa, o alvo é simplesmente abatido com veneno. Se usado em um objeto, o objeto se torna venenoso para o próximo indivíduo que o usa de uma maneira decidida pelo narrador e a natureza do objeto. (Uma maçã venenosa precisaria ser comida, enquanto um livro envenenado provavelmente entregará seu encantamento mortal para aquele que lê.) Este cantrip inflige dano igual aos sucessos obtidos, e é resistido como normal para venenos. Seres sobrenaturais resistem a ele como um veneno de categoria 3, enquanto para os mortais é resistido como um veneno de categoria 5.

Tipo: Wyrd

•••• Lançar Quebranto — Com um gesto cruel, o changeling rouba a vitalidade do alvo, deixando apenas a aparência de pesar e decadência.

Sistema: O Reino determina quem ou o que será afetado. Usado em um objeto mundano, os efeitos desta Arte são permanentes. Caso contrário, os sucessos devem ser divididos entre a duração e a severidade do definhamento infligido por esta Arte. Cada sucesso envelhece o alvo em uma década ou pode ser dedicado à tabela de duração abaixo. Para cada dois sucessos dedicados a debilitar um alvo vivo, ele sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes físicos.

0 sucessos — O efeito dura por um número de turnos igual ao Glamour permanente do lançador.

1 sucesso — O efeito dura uma cena.

2 sucessos — O efeito dura um dia.

3 sucessos — O efeito dura um dia para cada nível de Glamour permanente do lançador.

4 sucessos — O efeito dura o dobro do nível de Glamour permanente do lançador em dias.

5 sucessos — O efeito dura três vezes o nível de Glamour do lançador em dias.

Conjurações múltiplas não têm efeito a menos que obtenham mais sucessos do que a maldição que já estava afligindo o alvo. Não importa o quanto este ataque debilite o alvo, ele não pode matá-lo.

Tipo: Wyrd

••••• Maldição — O changeling lança seus próprios sonhos sobre morte e escuridão sobre um alvo. A pessoa ou coisa assim amaldiçoada se torna um farol para os fantasmas, sofrendo com a atenção dos mortos inquietos por um tempo depois.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é assombrado. Os efeitos exatos de ser assombrado por fantasmas podem variar enormemente, com base no local, objeto ou pessoa sendo assombrada, sempre há a probabilidade de que algum fantasma já tenha interesse neles e assim por diante. No limite, podem ocorrer calamidades não mecânicas, como paredes pingando sangue durante uma importante reunião de negócios. Como sugestão geral, a atenção dos mortos inquietos pode produzir resultados como -1 de penalidade para ações que requerem concentração intensa ou para ações que usam um objeto assombrado, ou podem impedir que os personagens recuperem a Força de Vontade quando dormem, pois seus sonhos são assolados por fantasmas. A assombração dura por um número de dias igual aos sucessos obtidos multiplicados pelo Glamour permanente do lançador.

Tipo: quimérico

Dicas de crossover: Narradores familiarizados com Wraith: The Oblivion podem estar curiosos para saber exatamente o que o efeito de Maldição faz na perspectiva de um fantasma. Se você quiser usar as regras mais detalhadas de Wraith, Maldição faz seu alvo se destacar nas terras das sombras como um farol aceso para a Visão da Vida. Sempre que um fantasma reúne Pathos da pessoa ou objeto marcado, ele ganha um ponto a mais do que ganharia de outra forma. O Sudário é considerado 2 pontos a menos do que deveria ser na presença do alvo assombrado e, finalmente, a dificuldade de atingir o alvo diretamente com todos os Arcanoi é reduzida em 2.

Arte de Luis Eduardo.

Novos Antecedentes

Companheiro Espiritual

Você possui um vínculo especial com um espírito natural (ou fantasma). O espírito o segue sempre que você entra no Sonhar da Terra (ou na Terra sem Sonhos), e pode atuar como um guia ou batedor. Seu companheiro espiritual também pode armazenar pontos de Mirakamby (Axé) ou Força de Vontade.

• Seu companheiro espiritual é um espírito menor. É presente apenas no Sonhar da Terra (ou na Terra sem Sonhos) e não pode se manifestar na Superfície (ou no Mundo Outonal). Não pode ver além Sonhar da Terra (ou da Terra sem Sonhos), então raramente sabe o que está acontecendo na Superfície, embora sempre possa sentir sua presença. Você só pode falar com ele usando a Linguagem Espiritual ou se você estiver Mergulhando no Fundo. Seu espírito pode armazenar para você até dois pontos extras de Mirakamby (Axé) ou Força de Vontade, escolha uma.

•• Seu companheiro espiritual é um espírito relativamente pequeno, mas de algum poder. Tal como acontece com o companheiro de um ponto, você só pode falar com o espírito através da Linguagem Espiritual ou se você estiver Mergulhando no Fundo. Porém é capaz de armazenar para você até quatro pontos extras de Força de Vontade ou Mirakamby (Axé), escolha um dos dois.

••• O seu companheiro espiritual é de alguma importância no Sonhar da Terra (ou na Terra sem Sonhos). Ele só está presente do outro lado da Linha D’água, mas seu vínculo é forte o suficiente para que, enquanto estiver próximo, você possa se comunicar com ele falando normalmente em voz alta, e você, mas só você, poderá ouvir seus sussurros. E é capaz de armazenar para você até cinco pontos extras de Força de Vontade ou Mirakamby (Axé), em qualquer combinação.

•••• O seu companheiro espiritual é um espírito muito importante, talvez até mesmo conhecido por pajés, mães-de-santo e pais-de-santo mortais. Você pode falar com o espírito mentalmente enquanto estiver perto. Você pode ver através de seus olhos e ele pode ver através dos seus. Ele pode armazenar até seis pontos extras de Força de Vontade ou Medicine para você em qualquer combinação. Ele sempre sabe onde você está, pode espiar você a qualquer momento, e pode até assumir uma forma material para se manifestar na Superfície por curtos períodos de tempo.

••••• O seu companheiro é uma presença importante no Sonhar da Terra (ou na Terra sem Sonhos). Você pode falar mentalmente com ele, independentemente de onde for, e vocês sempre conhecem a localização um do outro. Além de compartilharem todos os cinco sentidos e podem até compartilhar Artes e outras habilidades especiais. Ele pode armazenar até oito pontos extras de Força de Vontade ou Mirakamby (Axé), em qualquer combinação. Pode, também, assumir uma forma física para visitar a Superfície sempre que você ou ele desejarem.

Vínculo Espiritual

Este antecedente representa seu vínculo espiritual com um poderoso espírito natural, também conhecido como Totem, ou com um dos Orixás, Voduns ou Nkisis honrados pelos Eborás . Tal vínculo é necessário para adentrar o Sonhar da Terra. A ampla maioria dos Caapuãs e Eborás possui pelo menos um nível deste antecedente. Aqueles que não possuem não podem adentrar o Sonhar da Terra, a menos que sejam carregados por um outro Changeling que usufrua de tal conexão. Adicionalmente, a filiação a um determinado totem ou entidade também concede certos bônus e vantagens, além de impor ao changeling dogmas específicos que devem ser observados.

• Você está ligado a um Totem ou Entidade de nível um.

•• Você está ligado a um Totem ou Entidade de nível dois.

••• Você está ligado a um Totem ou Entidade de nível três.

•••• Você está ligado a um Totem ou Entidade de nível quatro.

••••• Você está ligado a um Totem ou Entidade de nível cinco.

Totens & Entidades

Caapuãs e Eborás possuem laços estreitos com o mundo espiritual e muitos deles mantêm uma relação especial com determinado patrono espiritual. Narradores devem se sentir livres para criar seus próprios Totens ou Entidades, para atender às necessidades de suas narrativas e jogadores.

A relação entre um Changeling e seu patrono espiritual é algo muito sério e deve ser observada com dedicação e respeito, contrariar o dogma de um Totem ou Entidade é algo que não se faz levianamente e sempre exigirá alguma reparação. É possível mudar de patrono espiritual ao longo da jornada do personagem, porém isso nunca deve ser encarado de forma leviana ou trivial.

Jaci

Custo em Antecedente: 1
O grande espírito da noite, da caça e da mudança na tradição Caapuã, representado ora como uma faceta masculina, ora com uma faceta feminina, sua essência está relacionada aos mistérios e horrores ocultos pela escuridão da noite e aos povos nômades de coletores e caçadores nômades que vagavam por Ewarë desde tempos imemoriais. Este espírito costuma favorecer, acima de todos, os Caapuãs alinhados com seu Aspecto Noite e os membros da Nação Panema (Thallain).
Características: Jaci abençoa suas filhas e filhos com um nível adicional de Furtividade e de Sobrevivência, para auxiliá-los em suas caçadas, e diminui em um ponto a dificuldade de testes para obtenção de Mirakamby.
Dogma: Eles também só podem adquirir Glamour durante a noite ou ocultos sob o véu da escuridão e apenas inspirando o horror no coração dos mortais ou recorrendo à Bênção, através de uma caçada-ritual onde a presa abatida deve ser oferecida em honra ao totem antes de ser consumida.
Patuás: Uma pedra da lua, um objeto de prata ou um objeto com a representação da lua e consagrado a Jaci.

Guaraci

Custo em Antecedente: 1
O espírito do dia, da agricultura e da ordem tradicional, representado quase sempre com uma faceta masculina, sua essência está relacionada à luz, à ordem, à tradição e aos povos que desenvolveram a agricultura e a vida sedentária ou semi-sedentária na aurora do tempo em Ewarë, muito antes da chegada dos colonizadores. Este espírito favorece, acima de todos, os Caapuãs alinhados com seu Aspecto Dia.
Características: Guaraci abençoa suas filhas e filhos com um nível adicional de Prontidão e de Tradição Oral, além de diminuir em um ponto a dificuldade de todos os testes de Tino, para que estejam atentos a tudo aquilo que se oculta nas sombras e zelem por suas tradições.
Dogma: Eles devem sempre observar as tradições de seu povo e jamais se recusar a seguir as orientações do Conselho de Anciões de sua Anama.
Patuás: Uma pedra do sol consagrada, um objeto de ouro ou um objeto com a representação do sol e consagrado a Guaraci

Mãe do Mato

Custo em Antecedente: 1
A generosa e severa senhora das matas e das regiões selvagens.
Características: Ela confere a suas filhas e filhos um nível adicional de Sobrevivência e Herborismo e diminui em um a dificuldade de todos os testes para obtenção de Glamour através dos métodos da Colheita, Saque ou Benção.
Dogma: Mas exigem que eles dediquem todos os seus esforços para manter as regiões selvagens livres da intervenção humana.
Patuás: Um adorno de palha trançada ou objeto de madeira entalhada consagrado à mãe do mato.

Mãe D’água

Custo em Antecedente: 1
A misteriosa e orgulhosa senhora dos rios e igarapés.
Característica: Ela confere a suas filhas e filhos um nível adicional de Sobrevivência e Esportes para testes envolvendo ambientes aquáticos e natação, além de um bônus de -1 em todos os testes para Mergulhar no Fundo.
Dogma: Mas exige que eles dediquem todos os seus esforços para preservar os ambientes aquáticos e auxiliar as comunidades ribeirinhas e de pescadores artesanais.
Patuás: Para assegurar que seus filhos nunca estejam longe demais de seus domínios, a Mãe D’Água não abençoa talismãs.

Jurupari

Custo em Antecedente: 3
O Grande Legislador entre muitos povos indígenas, considerado filho de Guaraci e responsável por substituir a antiga ordem social nômade e matriarcal por uma nova ordem patriarcal e baseada nos ensinamentos deixados por ele sobre a agricultura o fazimento das grandes flautas sagradas, capazes de instituir a ordem diante do caos.
Características: Para que seus filhos possam zelar pela manutenção da ordem que ele instituiu, Jurupari os abençoa com dois pontos adicionais de Liderança e um bônus de -1 em todos os testes de Tradição Oral.
Dogma: Os filhos de Jurupari acreditam que cada coisa possui seu lugar pré-determinado na criação e que este lugar precisa ser observado e respeitado. Eles precisam se esforçar ao máximo para cumprir o papel que se espera de seu Povo, Aspecto, Legado e posição, em especial no que toca suas tradições e papéis de gênero.
Patuás: Flautas sagradas, cachimbo ou símbolos fálicos.

Rasga-Mortalha

Custo em Antecedente: 3
A majestosa coruja branca que corta silenciosamente os céus noturnos na América e em África levando e trazendo mensagens entre o mundo dos vivos e dos mortos e que alimenta a imaginação e os temores dos mortais, um dos poucos Totens capazes de transitar entre a Superfície e o Fundo e entre a Terra dos Sonhos e a Terra sem Sonhos.
Características: A rasga-mortalha confere a suas filhas e filhos dois níveis adicionais de Tradição Oral e oferece proteção para aqueles que interagem com os mortos inquietos, diminuindo em 1 ponto a dificuldade de qualquer teste que tenha fantasmas como alvo.
Dogma: A rasga-mortalha também exige deles que sempre tratem os mortos inquietos com respeito e que prestem auxílio sempre que possível aos fantasmas ligados ao Reino Sombrio de Tucumã.
Patuás: Pena de coruja, apito ou adorno em forma de coruja ou caveira.

Onça Pintada

Custo em Antecedente: 5
A grande onça Pintada é um dos predadores mais emblemáticos e temidos da floresta representando um símbolo de poder, graça e ferocidade.
Características: Ela oferece um dado de bônus nos testes de Furtividade e Intimidação e um nível adicional de Destreza.
Dogma: Mas exige que eles dediquem seus esforços para preservar a fauna local para manter o estoque natural de presas para os grandes predadores.
Patuás: a presa de uma onça ou braçadeiras indígenas.

Anta

Custo em Antecedente: 5
Também conhecido como tapires, estes animais são os maiores mamíferos da floresta, cumprindo um importante papel na dispersão de sementes frutíferas, além de serem os prêmios mais cobiçados pelos caçadores nativos.
Característica: Ela oferece um dado de bônus em todos os testes de Sobrevivência e Herborismo, além de um nível adicional de Vigor.
Dogma: Porém, exige que aqueles que recebem sua benção se dediquem ao reflorestamento de regiões degradadas para que as antas e outros herbívoros sempre tenham seu alimento assegurado.
Patuás: Osso de anta ou tornozeleiras indígenas.

Boiaçu

Custo em Antecedente: 5
Reverenciada pelos Caapuãs o espírito do Rio Amazonas, que moldou Ewarë e criou todas as formas de vida que ali florescem, assim como a entidade criadora de todos os Povos Caapuãs. Entre os Eborás da Casa Jêje é conhecida como Dambirá e também é considerada a entidade que moldou a terra e deu origem à diversidade da vida.
Características: As filhas e filhos de Boiaçu são abençoados com uma compreensão mais profunda dos ciclos da natureza e da pulsação da vida, o que lhes confere um vínculo ainda mais estreito com a Terra dos Sonhos e confere dois níveis adicionais em Tino e Gramática Mágica, além de diminuir em um ponto as dificuldades de todos os testes relacionados ao Sonhar da Terra (Visão do Mundo, Linguagem Espiritual e Mergulhar no Fundo).
Dogma: Em contrapartida, Boiaçu lhes exige que busquem sempre zelar por Ewarë, defendendo sua natureza, seus povos tradicionais e jamais recusando prestar auxílio a qualquer Anama que necessitar, sem exigir ou aceitar nada em troca.
Patuás: Pingente em forma de muiraquitã, adornos ou cajados em forma de cobra.

Exú

Custo em Antecedente: 1
O mensageiro entre os Orixás e o mediador entre o Aiyê e o Orun.
Características: Ele abençoa suas filhas e filhos com um nível adicional em Persuasão e Manha, ensinando-os a agir com sagacidade e tirar o melhor proveito de cada situação. Mas para quando esta tática não funciona, ele também confere um bônus de +2 na iniciativa para que seus filhos possam colocar o pé na estrada antes do tempo fechar.
Dogma: Ele também estimula suas filhas e filhos a nunca se acomodarem, se colocando sempre em movimento e explorando novos desafios e oportunidades. Eles não devem passar mais do que um ano e um dia dormindo sob o mesmo teto.
Patuás: Ogó (bastão com cabaças), contra-egum ou guia (colar de contas) consagrada ao orixá.

Ossain

Custo em Antecedente: 2
Orixá das folhas litúrgicas, vinculado às plantas e às artes curativas.
Características: Ossain abençoa suas filhas e filhos com um dado adicional nos testes de Medicina e Tradição Oral e com um bônus de -1 na dificuldade de testes de Herborismo.
Dogma: Em contrapartida exige que eles usem seus conhecimentos sobre as tradições, as plantas e as artes curativas para auxiliar as pessoas necessitadas que o procurem.
Patuás: Cachimbo ou guia (colar de contas) consagrada ao orixá.

Iemanjá

Custo em Antecedente: 2
Orixá dos mares e oceanos, protetora dos pescadores e navegantes.
Características: Suas filhas e filhos recebem um dado adicional nos testes de Sobrevivência e Esportes para nadar e resistir aos desafios do mar e tem -1 na dificuldade de qualquer teste relacionado ao mar e suas criaturas, incluindo as interações com Morganeds, Merfolks e Selkies.
Dogma: Ela também exige que eles façam oferendas em seu nome no dia consagrado a ela conforme os costumes locais e que zelem pelo mar e pelas criaturas marinhas.
Patuás: Espelho, leque ou guia (colar de contas) consagrada à orixá.

Nanã

Custo em Antecedente: 3
A grande anciã, orixá das águas paradas, dos mangues, dos pântanos e da lama primordial.
Características: Nanã abençoa suas filhas e filhos conferindo dois dados adicionais de Empatia, para que possam avaliar com maior precisão o caráter e as intenções de seus interlocutores, e um bônus de -1 na dificuldade de todos os testes envolvendo Tradição Oral.
Dogma: Porém, exige que não usem instrumentos de metal graças a uma antiga contenda com Ogun e para honrar as antigas tradições.
Patuás: Ibiri (objeto-ritual confeccionado com nervuras de folhas de palmeira e ornado com búzios, palha da costa, fio de conta e cabaça com a finalidade de eliminar energias negativas), cabaça ou guia (colar de contas) consagrada à orixá.

Oxóssi

Custo em Antecedente: 3
O orixá da caça, das florestas, da fartura, do sustento.
Características: Filhas e filhos de Oxóssi são discretos e desconfiados, recebendo um bônus de -1 na dificuldade em testes de Prontidão e Furtividade.
Dogma: Eles também são generosos e grandes provedores e devem dividir ou compartilhar com sua comunidade todos os seus ganhos e conquistas, o que inclui, mas não se restringe, a Recursos e Tesouros.
Patuás: Ofá (arco e flecha) ou guia (colar de contas) consagrada ao orixá.

Ogum

Custo em Antecedente: 4
Orixá guerreiro do fogo, da metalurgia e da tecnologia.
Características: Ogum abençoa suas filhas e filhos com um dado adicional em Armas de Fogo e Armas Brancas e oferece um bônus de -1 na dificuldade de testes relacionados à Tecnologia e Ofícios.
Dogma: Ele também exige que eles jamais recusem ou recuem diante de um desafio em que tenham alguma chance de sucesso, mesmo que pequena.
Patuás: Facão, martelo de ferreiro ou guia (colar de contas) consagrado ao orixá.

Iansã

Custo em Antecedente: 5
Orixá guerreira, ousa e intempestiva do vento e da tempestade.
Características: Ela abençoa seus filhos com um nível adicional de intimidação e armas brancas e lhes confere um ímpeto tão grande que os permite reduzir pela metade (arredondada para baixo) as penalidades por dor pelo restante da cena, mediante o gasto de um ponto de força de vontade.
Dogma: Filhas e filhos de Iansã não levam desaforo para casa e não podem deixar passar nenhuma ofensa ou desrespeito sem uma resposta a altura.
Patuás: Iruquerê (objeto-ritual confeccionado com a cauda de um búfalo para afastar maus espíritos e atrair fartura), alfange (um tipo de espada) ou guia (colar de contas) consagrada à orixá.

Oxum

Custo em Antecedente: 5
Orixá das águas doces, da beleza, da riqueza, da prosperidade e da sensibilidade.
Características: Filhas e filhos de Oxum são vaidosos e sensíveis. Recebem um dado adicional para testes de Tino e Empatia e um nível adicional de Aparência.
Dogma: No entanto, gostam de ostentar riqueza e prosperidade, adoram luxo e conforto e se importam muito com a opinião de terceiros. Qualquer tentativa de persuadir um filho ou filha de Oxum que leve isso em conta é feita com -1 na dificuldade.
Patuás: Adornos de ouro e pedras preciosas ou guia (colar de contas) consagrada à orixá.

Xangô

Custo em Antecedente: 5
Orixá da justiça, do raio e do trovão.
Características: Filhas e filhos de Xangô recebem um dado adicional de Liderança e Expressão para que liderem com justiça e clareza e um nível adicional de Carisma, para que inspirem as outras pessoas a seguir seu exemplo.
Dogma: Em contrapartida eles nunca podem se omitir diante de uma injustiça.
Patuás: Oxé (machado de duas lâminas) ou guia (colar de contas) consagrada ao orixá.

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