Los Caminos de Ticum

El Reino Oscuro de Ticum, un escenario brasileño para la edición de Wraith: El Olvido, 20º aniversario.

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
6 min readNov 27, 2021

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Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Odin Sama, Porakê Martins, Alex Pina, Flávio de Luca e Kynni Kayode.

Traducción de Manuel Gayoso

“Lo que vale en la vida no es el punto de partida, y sí la caminata. Caminando y sembrando, al final, tendrás qué cosechar.”

-Cora Coralina

Los Wraiths, por definición, son almas perdidas, encadenadas al mundo de la carne por sus Grilletes, culpa, pesares y arrepentimientos, pero sin tener claro qué camino seguir y cuál es el destino qué los aguarda al final de su viaje, siempre que consigan escapar del Olvido, en eso no se distinguen mucho de quienes dejan atrás entre los vivos. Para esas almas, el Consejo de Aruanda ofrece seis caminos diferentes que recorrer, y un séptimo sólo reservado para quienes son capaces de mostrarse dignos.

Los Wraiths que se reúnen en los Mocambos que forman el Reino Oscuro de Ticum, aparte del desafío de mantener el control sobre su Sombra y distanciarse del Olvido, se enfrentan a la amenaza permanente que representan los agentes de la Jerarquía, los Pescadores, los Espectros, los Malfeos y todos los demás peligros ocultos tanto en la Tempestad como en el Laberinto Verde y en el Río Negro. Asediados por tantos desafíos y enemigos implacables, sobre los hombros de quien sigue la seda de uno de los Caminos de Ticum se encuentra la responsabilidad de mantener en pie los Mocambos. Para eso cuentan con la orientación del legendario Consejo de Aruanda, y con la ayuda de sus agentes directos, los Falangeros.

Los Caminos de Ticum son la base de la organización social de los Wraiths de Ticum, asumir formalmente uno de esos caminos es pasar a formar parte de la estructura de poder que emana del Consejo de Aruanda.

Los Wraiths que deciden seguir cualquiera de los Caminos son llamados Egún y pasan a jurar lealtad a los ideales de Aruanda y a someterse a la autoridad del Consejo. Seis son los Caminos iniciales disponibles para cualquiera dispuesto a asumir esas responsabilidades: Baquara, Caboclo, Calunga, Ferreiro, Lanceiro y Mandinga. Cada uno de ellos es responsable de uno de los aspectos fundamentales de la gran tarea de mantener en pie los Mocambos, resistiendo el poder de la Jerarquía y otras amenazas internas y externas.

La mayoría de los Wraiths que se refugian en los Mocambos del Reino de Ticum no siguen ninguno de los Caminos ni siempre se toman en serio las enseñanzas o las historias sobre los Falangeros, sobre Aruanda o sobre los Espíritus Ancestrales. Sólo aceptan la ayuda que los Egún les ofrecen, tratando de mantenerse lejos de la opresión de la Jerarquía, y acaban encontrando en los Mocambos mucha más libertad para ocuparse de sus propios asuntos que en cualquier Necrópolis, sin necesidad de preocuparse de la amenaza permanente de ser reducido a materia prima en las forjas de almas de Estigia. Finalmente, algunos de esos Wraiths eligen voluntariamente seguir uno de los Caminos para servir al Mocambo más allá de sus propios intereses.

Los propios Falangeros son elegidos entre los seguidores más diligentes y abnegados de los otros seis Caminos y pasan a ser imbuidos directamente por el Axé de los Espíritus Ancestral, lo que suele volverlos extremadamente poderosos y capaces de actos impresionantes de forma análoga a los míticos Barqueros de Estigia. Aún así, los Falangeros tienen que responder de sus actos ante el Consejo de Aruanda, al que sirven. Vagan por el Mundo Subterráneo tratando los intereses de Aruanda, como generales y emisarios del Consejo, coordinando los Mocambos, instruyendo a los Egún, y manteniendo lejos a la Jerarquía.

Sólo los Egún suelen comunicarse de forma regular con los Falangeros, e incluso así, suelen etar limitados al Falangeiro al que están vinculados y por medio de él reciben instrucciones que emanan del Consejo de Aruanda. La mayoría de los miembros de un Mocambo jamás han visto a un Falangeiro en persona, y sólo cuentan con el testimonio de los Egún que los sirven, y los relatos ocasionales de Wraiths que afirman haber presenciado actos impresionantes de estas entidades poderosas y enigmáticas, para atestiguar su existencia. Se dice que sólo los propios suelen visitar Aruanda, la sede del Reino Oscuro de Ticum, para rendir cuentas al Consejo o descansar de sus largos viajes a través de la Tempestad, lo que ayuda a alimentar los rumores propagados por la Jerarquía y los Pescadores de que los Malfeos se encontrarían detrás del “mito” de Aruanda.

Ignorando la difamación de los enemigos del Reino de Ticum, el hecho es que los Egún son Wraiths como cualquier otro, con sus propios grilletes, pasiones e intereses, sin embargo, por voluntad propia, han elegido servir a la causa de Aruanda, vinculándose a una Falange o asumiendo un papel destacado en un Mocambo determinado. El vínculo con una Falange permite a los Egún compartir las características de los Falangeros, lo que les puede conceder de forma temporal poderes y conocimientos más allá de los que poseen en condiciones normales, pero también significa asumir deberes de lealtad con los ideales de Aruanda y con la Falange a la que se encuentran vinculados.

Cada uno de los Mocambos que conforman el Reino de Ticum es mantenido y protegido por al menos una Falange, su número exacto dependerá del tamaño del Mocambo en cuestión y de las amenazas a las que se enfrenta. Un mismo Falangeiro puede formar parte de varias Falanges, que pueden estar distribuidas o no por diferentes Mocambos, dependiendo sólo del poder individual del Falangeiro en cuestión, de su capacidad para guiar correctamente a sus protegidos y de los intereses del Consejo de Aruanda.

Finalmente, un Egún que demuestre méritos relevantes para la causa de Aruanda puede llegar a ser ascendido a la posición de Falangeiro, siendo convocado a Aruanda para compartir directamente el Axé de un espíritu Ancestral y asumir la dirección de una o más Falanges. Los más poderosos, sabios y antiguos de ellos forman el Consejo de Aruanda, que asume la responsabilidad de mantener la seguridad de la legendaria sede del Reino Oscuro de Ticum y coordinar el trabajo de los demás Falangeros.

Obtenga más información sobre cada uno de los Caminos de Ticum en los siguientes enlaces:

| BAQUARAS | CABOCLOS | CALUNGAS | HERREROS | LANCEROS | MANDINGAS | FALANGEROS |

Arte de Luis Eduardo

LOS ARCANOI EN EL REINO DE TICUM

En el Reino de Ticum los Arcanoi se encuentran ampliamente extendidos, pues todos los Wraiths comprenden que son herramientas necesarias para la supervivencia en el Orúm. Todos los Arcanoi son valorados de alguna manera y ampliamente enseñados en los Mocambos a cualquier dispuesto a aprender, normalmente a cambio de pequeños favores, aunque la mayoría no suela ir mucho más allá de dominar los rudimentos de las Artes Básicas.

Sin embargo, se espera que los Egún sean lo bastante hábiles en las Artes que les permitan cumplir con sus deberes a su Falange, su Mocambo y con Aruanda. Con este objetivo, son especialmente adiestrados por Wraiths más experimentados, o en algunos casos, instruidos por los propios Falangeros, desarrollando los Arcanoi vinculados a su Camino como Artes Iniciadas, exactamente como los miembros de los antiguos Gremios del Reino de Hierro, mientras que todos los demás Arcanoi son aprendidos y desarrollados como Artes Básicas.

Los Infantes talentosos o prometedores reciben este adiestramiento especial, relacionado con su Camino de afinidad, antes incluso de vincularse formalmente con cualquier Falange, aunque puedan aprender cualquier otro Arcanos básico que necesiten o deseen.

Los Maestros de un determinado Arcanos, que invariablemente son Egún de experiencia reconocida, deciden si alguien está preparado o no para aprender los conocimientos avanzados de los Arcanoi Iniciados, considerados artes exclusivas de un Camino determinado. Sin ese permiso se considera ofensivo aprender esas Artes por cualquier otro medio, pues se considera que un Egún recién iniciado todavía no posee la experiencia suficiente para juzgar de forma apropiada todas las consecuencias de un Arte si cae en manos equivocadas.

Los personajes iniciales Egún reciben seis puntos para distribuir entre Arcanoi, cinco de ellos para ser distribuidos en cualquier Arte Básico (no más de tres niveles en ninguno de ellos) y un punto para elegir una de las Artes Iniciadas relacionadas con su Camino.

Obtenga más información sobre nuestro escenario autoral para la edición del 20 aniversario de Wraith El Olvido en el siguiente enlace:

El Reino Oscuro de Ticum: Presentación de el Escenario

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).