El deporte que nos queda: los esports en la pandemia

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etermax Brand Gamification
4 min readMay 4, 2020

¿Pueden las competencias de videojuegos llenar ese vacío?

En este contexto tan particular, los videojuegos han sabido canalizar nuestro tiempo libre y, en cierta medida, nuestra vida social. Pero, además, en el mundo del deporte las competencias de gaming emergen como una forma de satisfacer la demanda de los fanáticos. ¿Podrán los videojuegos llenar ese vacío?

Sí, acepte substitutos

Sin Juegos Olímpicos Tokio 2020 y con poco que mostrar más que viejos partidos y la díscola liga de hockey sobre hielo de Bielorrusia, los canales deportivos y las ligas de todo el mundo se quedaron sin contenido para ofrecerle a los aficionados.

Entran entonces a escena los videojuegos, que pudieron darle un espacio virtual a las temporadas. Tal es el caso del fútbol mexicano, ahora rebautizado como eLiga MX. Luego de que la actividad se suspendiera a mediados de marzo, los 18 equipos principales del país eligieron un jugador para que los represente desde su casa en un torneo de FIFA 20. Este campeonato se transmite por Televisa y TV Azteca y es un éxito entre los aficionados del deporte. En España, Chile e Inglaterra también se están llevando adelante torneos relámpago de FIFA y PES.

En el mundo del básquet, en cambio, los Phoenix Suns pasaron a simular los partidos en el juego NBA 2K y transmitirlos por Twitch. La Fórmula 1 organizó una serie de carreras con sus conductores y otras figuras del automovilismo, y NASCAR hizo algo similar en Estados Unidos, con una exhibición que se transmitió por Fox Sports.

Otro paso hacia el mainstream

Por supuesto que no son sólo los juegos de deporte los que están brillando en este momento, sino que se están multiplicando los torneos de todo tipo de juegos: desde los clásicos de los esports hasta los más casuales. Estas competencias también están teniendo su lugar en la televisión tradicional: ESPN, por ejemplo, transmitió en abril la League of Legends Championship Series.

En líneas generales, las ligas de esports reportan un crecimiento marcado en su audiencia: un 30% según Team Liquid, un 20% según G2, y el doble o triple según la división Competitive Gaming de Electronic Arts.

El consumo de contenido en video sobre gaming (GVC, por sus siglas en inglés), tuvo un pico en los últimos meses. En febrero y marzo Twitch duplicó los números del mismo período del año anterior. En sólo dos semanas pasó de 33 millones de espectadores a 43 millones. YouTube Gaming habría tenido un aumento del 15% de los streams durante ese mes.

Esto se suma a los picos en el uso de videojuegos que ya mencionamos, y al lugar protagónico que tomaron en las redes sociales: según Twitter, el volume de conversación sobre videojuegos creció un 71% en la segunda mitad de marzo, con un 38% más de autores únicos. Se destacaron títulos como Animal Crossing, Final Fantasy, Fortnite, Minecraft, League of Legends y Overwatch.

Estamos experimentando dificultades técnicas

En teoría, la ventaja que tienen los esports es que tanto los jugadores como los espectadores pueden participar desde sus casas sin problema. Eso es posible, pero no tan sencillo.

Para empezar, los eventos físicos son una parte importante de la industria: de los 1.100 millones de dólares anuales que mueve el negocio de los esports, alrededor del 10% corresponden a la venta de entradas y merchandising. Sostener la mística de las competencias sin el encuentro presencial es un desafío.

Por el otro, continuar las competencias en forma remota presenta dificultades técnicas. Los problemas de conexión que nos dan dolores de cabeza a todos se vuelven aún más dramáticos en una competencia. También es necesario detectar si un jugador está haciendo trampa de alguna forma.

Es por eso que, al igual que todos los otros rubros que pasaron a funcionar de forma remota en los últimos dos meses, el sector está corriendo para sortear esas dificultades sobre la marcha.

Las expectativas de la industria

Teniendo todo eso en cuenta, los esports corren para adaptarse lo antes posible a esta nueva realidad. Según Newzoo, el pronóstico de ingresos del sector de los próximos años mejoró ligeramente: la entrada por eventos presenciales se reducirá, como mencionamos, pero el comportamiento del mercado en los últimos meses sugiere que los ingresos por streaming crecerán.

En cuanto a la expansión de la audiencia, ejecutivos del sector sostienen que es una posibilidad bienvenida, pero no una prioridad. “Era importante para nosotros poder cumplir con los fans. Si alguien que normalmente hubiera visto un torneo de básquet entra a Twitch y se queda, genial. Pero ciertamente no es a lo que apuntamos”, sostuvo Christopher Greeley, Comisionado de la LCS. Carlos Rodríguez Santiago, propietario de G2, manifestó: “La realidad es que no creo que permanezcan a largo plazo. Lo mejor que podemos hacer es seguir por este camino y darle la bienvenida a todo aquel que llegue y quiera aprender más sobre videojuegos”.

Mientras tanto el fútbol europeo comienza a dar pasos para retomar la actividad, pero con el público en casa por tiempo indefinido. Quizás sea buen momento para que tome nota de los recursos que usan los esports -desde los mensajes en tiempo real hasta el modelo de microtransacciones- para darle a las competencias cercanía y sentido de comunidad. Dos cosas que, en este momento, tienen que ser la prioridad de cualquier espectáculo.

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