El negocio de los esports

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4 min readOct 31, 2019

¿De dónde salen los 1.100 millones de dólares anuales que mueven las competencias profesionales de videojuegos?

Hace un par de meses, después del Mundial de Fornite, hablamos un poco sobre los esports. En esta ocasión vamos a profundizar un poco más sobre cómo funcionan económicamente las competencias profesionales de videojuegos.

Según Newzoo en 2019 este sector va a generar 1.100 millones de dólares. Se trata de una porción muy pequeña de los 152.000 millones que representa la industria del gaming en su totalidad, pero está creciendo muy rápidamente; este año se representará un 27% más que en 2018.

Pero veamos el desglose de de dónde sale (y a dónde va) esa suma.

Patrocinios: Las marcas pueden aparecer en la competencia como sponsors del evento o de los equipos. También pueden licenciar contenido del juego para usar en su comunicación.

Derechos de transmisión: Las plataformas de streaming y los canales de televisión pagan a los organizadores de las competencias para poder transmitir el contenido. Este es el rubro que más rápido está creciendo: este año moverá un 42% más que en 2018.

Publicidad: El contenido de las competencias –ya sea que se transmita en vivo u on-demand, en internet o por televisión– suele ir acompañado por anuncios.

Entradas y merchandising: Las competencias de esports son grandes eventos físicos a los que la gente paga por asistir. Los equipos, las ligas y los publishers de los juegos también pueden vender productos alusivos.

Tarifas de los publishers: Los organizadores independientes de eventos de esports le pagan derechos a las empresas que publican los juegos (que pueden o no ser las mismas que los desarrollan).

Eso no incluye los salarios de los jugadores, los premios de las competencias ni las apuestas legales e ilegales que se generen a su alrededor.

Estos ingresos se concentran en Norteamérica (409 millones de dólares), Asia (326 millones) y Europa (312 millones). Los 53 millones restantes corresponden a América Latina, África, Medio Oriente y Oceanía, mercados aún pequeños pero en crecimiento.

Las marcas ya están a bordo

Sumando los patrocinios y la publicidad, se puede observar que las marcas aportan casi el 60% de esta torta. Los primeros han aumentado en volumen un 70% en el último año.

Las marcas que patrocinan ligas de esports tienen la talla de Nike, Coca-Cola, Mercedes-Benz o Mastercard, y pertenecen a los rubros más diversos. Algunas son de productos relacionados con el gaming (hardware, mobiliario especializado), otras apelan a un público muy general (retail, alimentos y bebidas), pero también hay industrias que uno no necesariamente asociaría con los esports ni con su público tradicional: automóviles, bancos, petroleras y cosméticos.

Saliendo del nicho

Hablando de público tradicional, los esports tienen hoy en día una audiencia de 443 millones de personas en todo el mundo. De ellos, 245 millones son espectadores ocasionales y 198 millones son entusiastas fieles del deporte. Ese subgrupo crece rápidamente, más de un 10% por año.

China es el país con más entusiastas de los esports (75 millones de personas), seguido por Estados Unidos y Brasil.

El boom de los esports va en paralelo a la popularización de los streams “amateur” de videojuegos. Sólo 12% de las millones de horas de gameplays disponibles en internet vienen de competencias profesionales. El 88% restante alimenta y sostiene una audiencia robusta, apasionada por los videojuegos, con su propio star system.

Hacia un modelo de negocio propio

El modelo de ligas, equipos y patrocinios de los esports toma mucho del funcionamiento de la industria del deporte. De hecho, muchos clubes y universidades de todo el mundo tienen equipos de esports a la par de otras disciplinas.

Según algunos analistas los deportes tradicionales y los videojuegos competitivos se retroalimentan en la búsqueda de un modelo de negocio rentable para el siglo XXI.

De los deportes más clásicos, los esports pueden tomar el sistema sofisticado de patrocinios y desarrollar un espectáculo atractivo para los espectadores. Optimizar los videojuegos también para quién los ve en vivo o por televisión, y no sólo para los jugadores, es un desafío pendiente.

Por otro lado, de los esports los otros deportes pueden aprender a despegarse de la televisión tradicional y explorar formas de monetización muy propias de internet, como las micro suscripciones o propinas.

Mientras tanto, los esports y el mundo del gaming en general siguen cobrando protagonismo en la cultura mainstream. Por ahora sólo algunas noticias puntuales llaman la atención del público general, pero las percepciones están cambiando. Quizás en algunos años sean tan sólo una parte más de la industria del deporte, que, por cierto, representa 488.500 millones de dólares anuales a nivel global.

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