Cosa non funziona — Curious Expedition 2

Esplorare è bello, ma occhio a non perdere la bussola.

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica
6 min readJul 5, 2021

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La notte di Parigi in Curious Expedition 2

Pur avendo qualche anno sul groppone, Curious Expedition è stata per me una recente sorpresa: giocandolo non troppo tempo fa ho scoperto un roguelike molto carino, una serie di viaggi in terre selvagge alla ricerca di fama, tesori e conoscenze. Una simpatica corsa all’oro dove soppesare attentamente il rapporto tra rischi e benefici di ogni decisione, come raccontavo qualche tempo fa sulle pagine di IGN Italia.

Molto più recente è invece il suo seguito, semplicemente Curious Expedition 2, pubblicato il 28 gennaio 2021 dopo alcuni mesi di disponibilità in accesso anticipato. Ciò che speravo di trovare era un’espansione dell’idea originale, ottima nelle basi ma non molto estesa nei contenuti; d’altronde era anche il primo gioco del piccolo studio indipendente Maschinen-Mensch. Un po’ di situazioni in più, una maggiore varietà, qualche aspetto trascurato ma interessante da valorizzare quanto gli altri e il secondo capitolo sarebbe già potuto essere una piccola perla. È quanto ho trovato? Sì, ma purtroppo accompagnato anche da un nuovo corso che ha causato vari squilibri.

I sistemi di gioco si arricchiscono con oggetti equipaggiabili per i personaggi, nuove classi e abilità per l’avatar principale e i compagni, un miglior bilanciamento tra le varie opzioni d’approccio alle spedizioni (soprattutto quella pacifica, prima non troppo conveniente), più diversità e ricchezza di obiettivi e sotto-missioni. Tante belle cose che si scontrano con un’unica grossa difficoltà: conciliare una base roguelike con una lunga campagna narrativa. Il gioco tedesco infatti non si accontenta più di raggiungere la schermata finale in due o tre ore, pronti a ripartire da capo con un nuovo personaggio appena sbloccato. Per arrivare ai titoli di coda sarà necessario superare un percorso prefissato che si dipana per almeno una dozzina di ore, scandito non da un pretesto stringato ma da una vera e propria trama riguardante antichi manufatti e il futuro dell’umanità.

Barattare in Curious Expedition 2
Curious Expedition 2 abbandona la pixel art per sfoggiare una direzione artistica completamente rivista ma ugualmente riuscita, che ben si adatta alle atmosfere coloniali del gioco.

La soluzione per riproporre la classica perdita di progressi ad ogni sconfitta dei roguelike è dividere il tutto in diversi blocchi: ogni quattro missioni avanzeremo alla fase successiva della storia, che farà da punto di salvataggio diciamo, e in caso di morte del party esso dovrà sì essere ricomposto da zero ma proseguirà la campagna dall’ultimo checkpoint (questo almeno al livello di difficoltà consigliato dagli sviluppatori). Immagino che tale compromesso sia stato raggiunto con le migliori intenzioni, ovvero tentare di rendere più digeribile il genere roguelike a chi non ne è troppo entusiasta, preoccupazione fondata per tanti motivi. Tuttavia è una decisione che si porta dietro tanti effetti infelici che mal si sposano con quel che Curious Expedition era e che in buona parte è ancora.

I roguelike possono sostenere meccaniche così punitive e ripetitive grazie anche a un aspetto fondamentale del loro equilibrio: la scritta di game over deve arrivare in fretta, che sia per un fallimento o un successo. In Curious Expedition 2 ciò non avviene, sia perché nelle prime ore la difficoltà non è molto elevata e cresce solo avvicinandosi alle fasi finali della campagna, sia perché un party vittorioso non viene smantellato a prescindere ma prosegue invece la sua avventura.

La prima conseguenza di questa scelta è la monotonia: essere costretti a ripartire da zero di frequente significa avere occasione per sperimentare con le strategie attuabili e per provare nuovi elementi di gioco sbloccati dai risultati della squadra precedente. Un party ben fatto di Curious Expedition 2 può proseguire decisamente per troppe ore, con la soddisfazione per la nostra bravura che a un certo punto lascia il posto alla noia. Situazione che si aggrava col tempo, dato che più un gruppo resiste più esso si potenzia e quindi più diventa difficile possa fallire. Si raggiunge un momento in cui le sfide diventano triviali ed eventi interessanti come ammutinamenti e contrasti interni spariscono perché tutti i compagni sono affiatati e privi di debolezze psicologiche. La partita ristagna e la soluzione per riportarvi freschezza, ovvero il game over, si fa sempre più distante.

Romance di Curious Expedition 2
La mia antropologa fa coppia fissa con l’interprete, mentre il soldato arabo dichiara il suo amore al guerriero salamandra ermafrodita, e il fido cane ha una lealtà indissolubile verso l’interprete, e la salamandra rispetta l’antropologa al limite della venerazione, e… insomma, sti cinque non si tradiranno mai, nemmeno dopo una settimana senza cibo.

Certo, prima o poi finalmente si soccombe, dato che il classico colpo di sfortuna è sempre dietro l’angolo. Ma dopo tanto tempo passato con gli stessi personaggi, come viene recepito questo evento dal giocatore? Beh, molto male. In un roguelike standard la morte improvvisa è una cosa prevista e accettata, che tutto sommato fa pochi danni: la partita finisce in fretta e altrettanto in fretta ricomincia, tutto è effimero. Certo, ci girano le scatole se a un passo dal boss finale perdiamo per un capriccio della dea bendata, ma sono le regole del gioco. Curious Expedition 2 fa l’errore di farci guidare troppo a lungo lo stesso avatar, di farci affezionare a lui, ai suoi compari e agli oggetti raccolti. Si smette di percepirlo come un’iterazione tra le tante, diventa il vero protagonista della storia… e quando il gioco ce lo porta via, magari senza che possiamo fare granché per evitarlo, ne siamo comprensibilmente infastiditi.

Un’altra cosa che trovo sia fondamentale in un roguelike è che deve sì stimolare a giocarlo e rigiocarlo con variazioni sempre nuove, che siano meccaniche inedite o la rincorsa a obiettivi particolari, ma dovrebbe anche lasciare sempre la porta d’uscita aperta. È difficile stabilire la longevità di un genere così intrinsecamente ripetitivo nella sua struttura base, un gioco al tempo stesso breve e infinito. Trovo quindi di buon gusto che l’utente sia il più libero possibile di stabilire da sé quando arriva il momento di metterlo da parte, quando la soddisfazione inizia a mancare. Per permettere ciò il titolo deve offrire stimoli concreti ma non pressanti, definiti ma opzionali.

La narrativa di Curious Expedition 2 invece crea la necessità di arrivare fino in fondo, lega a sé il giocatore prigioniero del senso d’incompiutezza. Nel mio caso, il precedente titolo dei Maschinen-Mensch ha esaurito i suoi stimoli più in fretta del sequel, eppure ne ho un ricordo più piacevole e privo di stanchezza perché ho potuto dire “basta così” senza costrizioni, al momento giusto. Vedere la conclusione della storia del secondo capitolo è una soddisfazione che ho voluto togliermi, ma questo mi ha anche costretto a passare un po’ troppo tempo sul gioco rispetto a quanto il gameplay poteva offrirmi, lasciando l’amaro in bocca durante le ultime ore.

Citazioni cinematografiche in Curious Expedition 2
Curious Expedition 2 vi farà incontrare fantasiose rivisitazioni di Nikola Tesla e Jules Verne, oltre a nascondere varie altre citazioni.

Tutto questo discorso non significa che Curious Expedition 2 sia da scartare, anzi. Resta comunque un titolo divertente e particolare che mi ha intrattenuto con piacere per diverse ore, che mi ha fatto affezionare a un gruppetto a dir poco strampalato ma molto affiatato, che fa respirare l’emozione del viaggio e la scoperta dell’ignoto. È però un peccato che viva questa contraddizione interna tra l’anima roguelike del suo predecessore e la nuova decisione di creare un’esperienza dalla trama più strutturata.

Addolcile il genere è possibile, così come inserirvi una narrativa importante, ma bisogna farlo con la dovuta perizia. Spero che in futuro lo studio berlinese chiarisca le idee su quale strada desidera portare avanti e bilanci di conseguenza il suo prossimo gioco, anziché lasciare alcune cose a metà.

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Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica

Appassionato di sistemi, trova ristoro in esplorazione, funghi e polenta.