Guida per capire (e amare) Undertale — Vol. V

Delle conseguenze delle proprie azioni.

Lorenzo “GOV” Sabatino
Frequenza Critica
10 min readJan 10, 2020

--

undertale-volume-5-header

SPOILER. Si consiglia al lettore di consultare questo volume unicamente DOPO aver terminato la propria esperienza in Undertale.

Alla fine di una Pacifist Run, Flowey, acquisita di nuovo brevemente la sua originaria forma e ridivenuto Asriel, ci parla (in uno splendido dialogo nascosto che rende necessario un backtracking fino al punto in cui tutto è iniziato) del vecchio bambino caduto nel monte Ebott, ossia Chara (il bambino a cui inconsapevolmente diamo il nome appena iniziata la partita). Undertale inizia a metterci in guardia sul tentare qualcosa che tutti noi videogiocatori abbiamo in indole di fare. Il principe dei mostri ci parla di questo bambino malvagio, Chara, del suo odio per il mondo, della sua filosofia, “Kill or be killed” e di come abbia provveduto a eliminare tutti gli esseri che si frapponessero al suo incedere, nella sua smania di raggiungere il “potere massimo”. Asriel ci parla, per l’appunto, del videogiocatore e, soprattutto, dell’uomo.

asriel-chara

Il primo torto, ben più grave di quanto possa sembrare (come vedremo nel prossimo volume), consiste, una volta terminata la Pacifist e riavviato il gioco, nell’effettuare un “true reset”. Stiamo riportando all’origine un mondo in cui “tutto è andato bene”, tutti sono stati salvati e nessuno è stato ammazzato: nullifichiamo il migliore dei mondi possibili, parafrasando Leibniz.

Perché lo facciamo?

undertale-true-reset

Forse perché siamo videogiocatori, bramiamo provare nuove combinazioni, nuovi esiti, sperimentare. Forse perché, in quanto uomini, siamo perennemente insoddisfatti, capricciosi, annoiati. Forse perché non riusciamo a “distruggere il circolo”, così avvinti da un “eterno ritorno” che si autoalimenta nella sua asemantica ciclicità; un altro capolavoro moderno del videogioco imbraccia con ancora maggiore consapevolezza questo quesito.

flowey-undertale-reset
Non c’è cosa che Flowey attendesse maggiormente di questa, come accennerò nell’ultimo volume.

Il Flowey che ci accoglie una volta riavviato il software, dopo aver concluso una Pacifist, è ancora più subdolo. “C’è un essere potente che ha la facoltà di cancellare tutto questo; e la possibilità di distruggere tutto. E sto ovviamente parlando di te, Chara”, ci suggerisce il rinato fiorellino con la sua parola melliflua. Fox fa in modo, in maniera molto acuta, che Flowey si rivolga a noi chiamandoci Chara: del resto Chara era spregiudicato, e Chara è il videogiocatore. Flowey ci sta esortando o sta vaticinando ciò che faremo?

La Genocide Run, ossia lo sterminio indiscriminato di tutti gli esseri che abitano l’Underground, solitamente (ma non necessariamente) inizia con lo scellerato atto di resettare tutto il mondo di gioco. Di lì in poi ci sono precisi e tediosi step da compiere, con la metodica solerzia di un assassino seriale; un placida, lenta ma risoluta risalita verso il trono di Asgore; un eccidio privo di gioia, senza speranza, vuoto. Toby Fox con la Genocide Run redige un altro magnifico trattato di design videoludico, attraverso il quale parla ancora una volta al giocatore, del giocatore. Dell’essere umano.

asriel-pacifist-undertale
Anche se al “livello” 1, possiamo reggere il confronto, nel finale della Pacifist, con un essere divino come Asriel, grazie alla “determinazione”.

Come l’utente attento avrà avuto modo di notare in una rituale prima run, il nostro personaggio acquisisce potere (ovvero, acquisisce “punti esperienza”, aumentando di “livello”) solo con l’uccisione del nemico. Viceversa, risparmiare e comprendere il nemico non ci rende più forti, solo più ricchi (come materialmente simboleggiato dalla ricezione di moneta di gioco a ogni Mercy). Fuori dalle metafore, Fox ci vuole suggerire come sia del tutto superfluo essere più “capaci di far del male” quando la necessità di ferire non c’è: Undertale è un videogioco che può essere finito al livello base (come testimonia una Pacifist Run), basta solo la “determinazione”. In una Genocide, invece, Chara uccide, e forse lo fa proprio per la brama di aumentare quei valori, EXP e LV (quelli che Flowey ci aveva indicati nel falso tutorial come Experience Points e Love).

asriel-chara

Non casualmente parlo di Chara. Ma chi è Chara? Chara è uno dei bambini caduti, il primo dei 7, amico fraterno di Asriel/Flowey, fuggito nel Monte Ebott da un’umanità che detestava, in tutto identico al bambino che noi impersoniamo in una Neutral e in una Pacifist Run (ovvero Frisk, con cui viene confuso fino alla fine da Asriel).

Ma, soprattutto, Chara è il videogiocatore. Se Flowey è stato definito da me come il “videogiocatore oltre lo schermo”, Chara è “l’idea stessa del videogiocare” e, in una metonimia ancora più pervasiva, l’essere umano tout court. Al fine di palesare questo inestricabile dissidio, Fox mette in atto sin dall’inizio della Genocide un procedimento narrativo che porterà a un vero e proprio distacco fra il videogiocatore-che-sta-giocando-Undertale e il videogiocatore-fattosi-avatar (in maniera non molto dissimile dalla parabola compiuta da Raiden in Sons of Liberty).

chara-coltelli-genocide

Già nella casa di Toriel nelle Ruins, Chara ha dei moti di autonomia, sottolineati dal colore rosso di alcune linee di dialogo nuove rispetto a qualsiasi altra run. Sono sbottamenti in cui il nostro avatar palesa pensieri maligni e violenti: le prime avvisaglie dello scollamento che esploderà nelle battute finali della Genocide. Nel mentre il nostro eccidio prosegue e Undertale non fa che renderci edotti, costantemente, dell’errore in cui stiamo versando.

undertale-streaming-sickos
Durante la Genocide, Fox è così consapevole che molti non vorranno o non riusciranno a compiere tale eccidio, da non risparmiare una piccola frecciata ai “sickos” che la staranno guardando su Youtube o altrove. Il videogioco nell’epoca dello streaming; e, soprattutto, l’ennesimo colpo di genio di Toby Fox, che vuole colpire anche chi “si fa bastare di guardarla”.

L’Underground per come lo abbiamo conosciuto è completamente stravolto. Non solo gran parte dei mostri, gli npc, con cui abbiamo intessuto una relazione empatica nelle run precedenti, sono spariti (fuggiti via), ma anche le “prove” di Papyrus sono già risolte. L’atmosfera gioiosa di questa prima parte è distorta pure dalla musica che ora è rallentata fin quasi a essere disturbante. Non è concessa nessuna forma di distrazione o di giocoso divertissement. Undertale ancora una volta comunica nelle forme del videogioco il terribile e impervio cammino intrapreso dal giocatore, scoraggiandone la prosecuzione: esso ha scelto di compiere un atto sacrilego, e il suo cammino deve essere privo di divertimento, addirittura tedioso (come il farming richiesto, ad esempio) e, soprattutto, difficile.

genocide-save-point
Nella Genocide i save point non infondono più “determination”, bensì ci rendicontano, con una macabra metodicità, quanti mostri ci mancano da uccidere.

Che Undertale voglia colpevolizzare il giocatore che si fa carico di questo fardello lo si evince anche da alcune delle battute che scambiamo con i nostri vecchi amici. E, ancora una volta, Fox sovrappone con maestria i piani di lettura di modo che non vi sia mai una reale rottura della quarta parete. Quando Papyrus, in punto di morte, ci invita a desistere e a fare tesoro di quello che abbiamo dentro (“sei ancora in tempo”), dicendoci di “credere ancora in noi”, si sta ovviamente rivolgendo a Chara; ma Chara è il videogiocatore, e in quel caso quel videogiocatore siamo noi. Papyrus sta comunicando direttamente con quel preciso utente che in quel momento ha scelto di compiere una Genocide Run.

Allo stesso tempo, il giocatore deve avvertire il peso delle azioni che sta compiendo, e pertanto le morti di questi mostri che abbiamo imparato a conoscere (come detto, la Genocide non è necessariamente l’ultima ma è presuntivamente tale, secondo il piano di Fox) deve essere straziante. È evidente come tutta la Genocide sia tesa a suscitare malessere nel giocatore, fungendo essa stessa da estremo anticorpo al completamento della stessa. In tutti i modi Undertale ci sta avvisando che dovremmo desistere quanto prima dal proseguire — come, del resto, potremmo fare in qualsiasi momento, risparmiando anche solo un mostro.

La magnifica battaglia della Genocide contro Undyne segna uno degli apici emozionali della run.

A tutti gli effetti, la fuoriuscita di Chara (= del videogiocatore) mediante il corpo di Frisk segna la personificazione dell’antagonista: l’utente sta prendendo le mosse del villain della storia. Ciò risulta in maniera evidente nella splendida battaglia contro Undyne the Undying, mostro potentissimo (il più forte in base ai parametri di gioco), scaturigine della determinazione ritrovata dalla volontà di porre un freno a quell’essere “che minaccia il mondo intero”, ovvero noi. L’eroina si batterà stoicamente prima di perire sotto i nostri colpi: per una volta l’antieroe ha la meglio, il Male trionfa.

Ma è solo con la fine della Genocide che questa auto-percezione maturerà con un’evidenza abbacinante per il giocatore; l’utente è messo infine, concretamente, di fronte alla conseguenza delle proprie azioni in uno dei modi più dirompenti che questo medium ricordi.

Uno dei momenti più alti del gaming moderno.

Proseguendo nella propria marcia funebre, l’utente acquisisce sempre più consapevolezza di un fatto che si sta verificando in maniera inesorabile davanti ai propri occhi sin dall’inizio: Chara si sta rendendo indipendente. Non solo pronuncia frasi che “vengono direttamente da lui in quanto entità separata da noi” (incrinando la “sovrapposizione” normale di giocatore e avatar) ma è arrivato infine a compiere gesti non comandati dal giocatore. Giunti al cospetto di Asgore, la battaglia non ha nemmeno il tempo di iniziare: Chara, ormai potentissimo, distrugge con un colpo il possente re, senza che noi muovessimo un dito. Flowey stesso viene per ultimo brutalmente massacrato da Chara.

Undertale-flowey-genocide-uccisione

Nel videogioco per eccellenza in cui è demandato al giocatore decidere se uccidere o meno, questa scelta ci è, giunti a questo punto, sottratta. Quando ormai l’Underground è solo una landa pervasa dalla polvere dei mostri uccisi, si realizza allora una delle non-rotture della quarta parete più geniali della storia: Chara si volta e si rivolge a noi.

Da giocatore a giocatore, il distacco è ora completo.

undertale-genocide-chara

“Thank you…Your power awakened me from death…My “human soul”…My “determination”…They were not mine, but YOURS”

Così Chara, in una finissima sovrapposizione di ruoli, non solo addossa la responsabilità di ciò che ha compiuto nelle mani dell’utente, ma, soprattutto, rileva come sia stato precipuamente un giocatore (noi) a cagionare la rinascita di un giocatore (Chara): la nostra natura è consustanziale a quella di un essere che in passato e ancora adesso ha continuato a distruggere indifferente chi gli si frapponeva. Ma perché?

“You…With your guidance…I realized the purpose of my reincarnation…Power…Together, we eradicated the enemy and became strong…HP. ATK. DEF. GOLD. EXP. LV…Every time a number increases, that feeling…That’s me…“Chara”

Con altre linee di dialogo di una potenza disarmante, Chara scandaglia l’animo del giocatore, l’animo dell’uomo, mettendolo di fronte alla sua ottusa e vacua ricerca dell’esser-ci. Flowey, a questo punto, ci ha già raccontato che EXP sta per “Execution Points” e LV per “Level of Violence”.

“Now we have reached the absolute…There is nothing left for us here…Let us erase this pointless world, and move on to the next”

Esaurito questo videogioco, basta passare al prossimo (impossibile non rinvenire in ciò anche una velata critica di Fox alla bulimia di grossa fetta dell’utenza videoludica). Il trionfo della volontà di potenza esige un turnover costante di altri-da-sé da oggettivizzare (gli echi nietzschiani sono evidenti).

Undertale-erase-do-not

A questo punto Chara sottopone a noi videogiocatori una scelta: distruggere o meno quello che resta del mondo (ovvero, del videogioco). Scelta, del resto, apparente, giacché qualora scegliessimo (incoerentemente) di non farlo, Chara non esiterebbe a farci capire che, da tempo, noi non siamo più “quelli in controllo”. Così, con un gesto da annali di storia dell’arte videoludica, Chara colpisce il videogioco, distruggendolo e causandone il crash.

taglio-undertale
Chara “colpisce” lo schermo: il videogioco, il suo mondo. Siamo di fronte al “taglio di Fontana” del medium.

Da questo momento in poi, il software “Undertale” è un guscio vuoto, il gioco è inutilizzabile. Qualora lo eseguissimo, la finestra di gioco non avrebbe scritta, e solo un tetro, lugubre e ininterrotto ululare del vento ci accoglierebbe in uno spazio totalmente nero. Non c’è più niente; ed è solo colpa nostra. Toby Fox con un acume mai visto prima, non infrangendo mai davvero, come asserito nel volume precedente, la quarta parete, espande al massimo grado le potenzialità intrinseche del videogioco, con il quale torchia in un procedimento di auto-introspezione l’uomo prima che il giocatore. L’assunzione di responsabilità è massima.

undertale-9-periodico
Con un danno “infinito” il mondo collassa; il videogioco crasha e sparisce.

E massimo deve essere dunque lo scotto (e la “determinazione”) richiesto al giocatore per riabilitarsi. Devono passare ben 10 minuti (un tempo ben più che sufficiente, in una virtuale epoca senza internet, per scoraggiare chiunque e convincerlo di aver compiuto qualcosa di irreparabile), prima che fra le folate di vento la voce di Chara raggiunga il giocatore.

Dall’oscurità senza fine che abbiamo portato, una mano ci viene infine protesa.

“Interesting…You want to go back…You want to go back to the world you destroyed…It was you who pushed everything to its edge…It was you who led the world to its destruction…But you cannot accept it…You think you are above consequences?”

Di questo fondamentale monologo ne parlerò nell’ultimo volume. Per ora ci basti riportare che, prescindendo dalle risposte che daremo, Chara ci offrirà un baratto per la restituzione del mondo perduto: la nostra anima. Potremo riavere il gioco, ma in noi qualcosa sarà per sempre manchevole.

No, non avremo, in futuro, banali malus o una difficoltà maggiore. No, ancora una volta Undertale dimostra una finezza intellettuale fuori scala. Abbiamo dato la nostra anima, il pagamento è unicamente morale. Undertale è l’opera in cui tutto ciò che facciamo ha conseguenze, ben oltre quelle fittizie di tanti giochi di ruolo, ed esserci resi rei della più ignominiosa delle imprese ha marchiato indelebilmente qualsiasi altra “partita” faremo mai. Da adesso in poi, tutte le run saranno “Soulless”, run del tutto identiche alle originali se non per dettagli, a volte piccoli, a volte più grandi, che ci ricorderanno come quella volta, fosse anche solo una, abbiamo dato sfogo alla nostra natura più intima, quella di tracotanti uomini/giocatori che hanno violato l’alterità di individui con speranze e sofferenze, alla ricerca di un dominio della volontà che nutrisse unicamente il proprio ego.

Alterità consapevoli, e dunque ancor più ferite e umiliate. Come il loro più grande esponente e strenuo difensore.

undertale-bad-time

--

--

Lorenzo “GOV” Sabatino
Frequenza Critica

Ci sono poche cose che meritano di esser dette e spesso manca anche la voglia.