Personaggi in cerca di sequel — Parte 4

Il ritorno del weeb.

Ioannis Largo
Frequenza Critica
10 min readSep 6, 2021

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Frequenza Critica Immagine di Copertina

Il ritorno della rubrica dedicata a tutti quei giochi che non hanno avuto una degna conclusione o che semplicemente meritavano un altro capitolo. Quarto episodio della rubrica che presenta una particolare differenza rispetto ai precedenti episodi: non cinque, ma quattro titoli, di cui tre sono dei semplici stand-alone.

Maya

Septerra Core Frequenza Critica

Franchise: Septerra Core: Legacy of the Creator

Ultima e unica apparizione: 1999

Perché dovrebbe tornare: Attenzione! Non si chiede un secondo capitolo, ma un remake fatto con le ultime tecnologie e con una maggiore attenzione all’aspetto narrativo. Septerra Core fu una gemma grezza, un’occasione perduta tanto sul piano ludico quanto su quello narrativo.

Di chi è la colpa della sua scomparsa, anzi insuccesso: Perché acquistare un JRPG occidentale nel momento della grande invasione dei JRPG? Grandia II arrivò alla PC Master Race nel 2002, Final Fantasy VII e VIII rispettivamente nel 2000 e nel 2002. Anachronox della Ion Storm, pubblicato nel 2001, era nettamente superiore come JRPG occidentale. Septerra Core fu uno dei primi tentativi di un JRPG occidentale, ma non riuscì ad avvicinarsi minimamente ai titoli prodotti nel paese del Sol Levante.

Recap: Nei ruggenti anni Novanta, la Viacom New Media, casa produttrice statunitense parte della Viacom e successivamente della Virgin, pubblicò diversi videogiochi su importanti franchise televisivi. Titoli mediocri, tra cui il peggior gioco su Star Trek: Deep Space Nine, e i numerosi tentativi di cavalcare l’onda di Beavis & Butthead. Alla fine degli anni Novanta, lo studio di Chicago della Viacom New Media iniziò a sviluppare un titolo dall’ambientazione originale, ma i capoccia della Viacom decisero di chiudere lo studio interrompendo il tutto. Questi sviluppatori fondarono un loro studio, la Valkyrie Studios e conclusero il loro gioco.

Come anticipato nelle righe precedenti, Septerra Core fu un tentativo di imitare i JRPG che stavano spopolando in occidente grazie all’arrivo della Playstation e della Dreamcast. Il tentativo non fallì, ma manco riuscì pienamente.
Come posso spiegarmi meglio?
Ah!
Facciamo che su una scala da 1 a 10, Septerra Core si beccherebbe uno striminzito 6. I combattimenti non erano molto equilibrati, pessimo level design tra ambientazioni monotone e respawn selvaggio; le evocazioni — certe ammiccavano ai Final Fantasy, ma erano poco bilanciate; la storia era confusa e si concludeva con un finale mal narrato (The Mouse Trap ci farà una vignetta su questo finale); il cast di personaggi era mediocre e sui nove protagonisti si salvava solo Maya, mentre gli altri erano richiami forzati a maschere tipiche dei JRPG (il ladro dal passato oscuro, l’otaku, il cane robotico, l’alieno incomprensibile, lo spadaccino testardo, l’ex prostituta, l’androide dal cuore umano, la kawai girl).

Però, quella particolare ambientazione, alcune scelte grafiche, alcune idee meritavano una diversa attenzione o semplicemente un diverso gruppo di sviluppatori. Septerra Core non è il classico il ragazzo ha le qualità e non si impegna, doveva essere semplicemente un ragazzo differente. Quelle piccole idee abbozzate in mano ad altri sviluppatori potevano e dovevano essere sviluppate con maggiore attenzione: non un capolavoro, ma un buon gioco.

Septerra Core Nucleo
Il mondo di Septerra Core: un mondo formato da diverse isole fluttuanti, le quali orbitano ordinatamente attorno a un nucleo — biocalcolatore.

La storia di Maya si è conclusa: Sì, il tipico finale che chiude la storia dei protagonisti, ma non quella dell’ambientazione, così da lasciare aperto un qualsiasi spiraglio.

Gli zoomer apprezzerebbero il ritorno di Maya? Credo di sì, sebbene Maya oscillasse tra la donna forte e indipendente, e la “mammina” per un cast di sagome di cartone disadattate. L’ambientazione era ed è tuttora originale. Io sono fiducioso nelle nuove generazioni, diamine questi possono odiare Avellone e Whedon, ma non Septerra Core!

Potrebbe tornare: No. In primis bisogna tener conto di chi possiede i diritti del gioco, se gli sviluppatori o i distributori, ossia quei pochi membri della Valkyrie Studios ancora in attività o la più famosa (e viva) Monolith (oggi parte della Warner Bros). Siamo sinceri: in entrambi i casi le speranze sono nulle, Septerra Core non ebbe questo gran successo e vivacchia nelle menti di alcuni giocatori perché è stato piazzato da diversi negozi virtuali a suon di bundles. Perché Monolith dovrebbe ripescarlo? Chi sarebbe interessato ad andare a casa dei diversi sviluppatori della Valkyrie Studios per acquistare i diritti.

Sanjuro Makabe

Shogo: Mobile Armor Division

Franchise: Shogo: Mobile Armor Division

Ultima e unica apparizione: 1998

Perché dovrebbe tornare: Nelle puntate precedenti ho detto e ho affermato senza problemi che questo piccolo mondo malato ha ancora bisogno dei robottoni.

Di chi è la colpa della sua scomparsa, anzi insuccesso: L’essere pubblicato alla fine della seconda età dell’oro dei FPS, quando il mercato era dominato dalla triade Half-Life (1998), Quake 2-3 (1997-1999), Unreal-Unreal Tournament (1998-1999). Shogo fu ben apprezzato al tempo, ma vendette pochissimo, schiacciato da titoli che gli erano superiori sul piano ludico e soprattutto grafico.

Recap: Shogo è uno sparatutto in prima persona, sviluppato e pubblicato dalla Monolith, caratterizzato dalla particolare ambientazione, ossia un universo fantascientifico e in parte cyberpunk, dove gli eserciti e le forze di sicurezza mondiali hanno a disposizione giganti robottoni. Un universo che strizza tantissimo l’occhio a produzioni nipponiche come Gundam e Patlabor. Una metà dei livelli di Shogo erano a bordo di questi mecha: un qualcosa di unico a quel tempo, punto di forza di questa produzione. Shogo non era un brutto gioco, anzi era piuttosto divertente e soprattutto originale per quel tempo. Il suo comparto grafico, motore LiliTech, poteva combattere ad armi pari con i più famosi Unreal Engine e IdTech.

Ho spesso ascoltato e letto una particolare critica riguardo l’alta difficoltà in questo gioco, provocata da un implacabile aimbot degli avversari controllati dall’AI che rendeva il frustrante il tutto, obbligando il giocatore a memorizzare la posizione dei nemici e la struttura dei livelli. Personalmente ho finito Shogo al secondo (o terzo?) livello di difficoltà e non l’ho trovato così difficile, e sto parlando io, non un esperto come Dyni. Oltre ai robottoni, altra caratteristica particolare erano i due finali possibili, frutto di una particolare scelta a metà di percorso di gioco. Niente roba Telltale, ma qualcosa che garantiva un piccolo margine di rigiocabilità.

La storia di Sanjuro Makabe si è conclusa: Sì. Però sembrava che la Monolith volesse sfruttare l’ambientazione di Shogo, infatti era in programma un DLC dedicato a un personaggio secondario, mai pubblicato a causa delle scarse vendite.

Gli zoomer apprezzerebbero il ritorno di Sanjuro Makabe: Tutte le generazioni amano indistintamente i robottoni e Gundam è eterno.

Potrebbe tornare: . La speranza è nello sviluppatore e distributore Monolith. L’unico problema è che Monolith è parte di Warner Bros, e non pubblica niente da ben quattro anni.

Quattro prigionieri anonimi

Legend of Grimrock Frequenza Critica
Un saluto agli amici della casa circondariale di Grimrock, che la libertà possa tornare presto a sorridervi.

Franchise: Legend of Grimrock

Ultima e (non unica) apparizione: 2014

Perché dovrebbe tornare: I due capitoli di Legend of Grimrock furono il tentativo abbastanza riuscito di riportare in auge un genere antichissimo, ossia i dungeon crawler in prima persona.

Di chi è la colpa della sua scomparsa: La risposta semplice sarebbe che questo genere sia scomparso per l’implacabile scorrere del tempo; dall’altra parte si potrebbe considerare la difficoltà da parte degli attuali sviluppatori di svecchiare, o semplicemente riproporre, vecchi generi preferibilmente senza finire sul lastrico.

Recap: È interessante notare come nell’ultimo decennio, le differenze tra i ricchi sviluppatori, capaci di produrre i canonici titoli AAA+ e sfruttare le ultime tecnologie proposte, e quelli piccoli-medi, privi di fondi infiniti e spesso spinti a forme di finanziamento alternativo come i kickstarter, abbia portato il ritorno, o addirittura lo svecchiamento, di alcuni generi ritenuti perduti. Uno di questi è il dungeon crawler, ossia un particolare gioco di ruolo, caratterizzato da una prospettiva in prima persona fissa (campo visivo 90 gradi) e dai movimenti limitati su una griglia quadrata. La seconda metà degli anni Ottanta e i primi anni Novanta del secolo scorso furono il periodo d’oro di questo genere tra Dungeon Master, Wizardy, Might & Magic, Eye of the Beholder, The Bard’s Tale, Megami Tensei e pure alcuni eroge. Genere soppiantato dalle innovazioni tecnologiche e in particolare dalla possibilità di muovere liberamente il proprio campo visivo o di poter gestire movimenti liberi su una mappa in due o tre dimensioni.

Nella seconda metà di due decenni fa, la diffusione di cellulari capaci di far girare videogiochi e in parte l’arrivo della settima generazione di console mobili portarono a una piccola rinascita di questo genere tra la nascita della saga di Etrian Odyssey e addirittura per uno scherzo del destino, il ritorno di quel Doom e Wolfenstein che avevano sancito la morte di tale genere negli anni 90, ora convertiti in dungeon crawler per telefonini. Una vera e piccola rinascita avverrà un decennio dopo, quando alcuni sviluppatori indie riproposero questo genere o addirittura provarono a innovarlo. Pioneri, e forse pochi a essere riusciti con questo svecchiamento, furono i finlandesi di Almost Human con il loro Legend of Grimrock del 2012. Un dungeon crawler classicissimo: difficile, ma mai frustrante. Ci fu anche un sequel nel 2014 con mappa leggermente più ampia e diverse ambientazioni. Non vorrei tralasciare l’editor del primo gioco con una piccola comunità che ha ricostruito i dungeon di quei vecchi titoli anni 90. Ah, difficile? Sono riuscito a concludere il primo capitolo, quindi se posso farcela io, possono farcela tutti.

Frequenza Critica Manuale Legend of Grimrock 2
Pagina del manuale di Legend of Grimrock II. Omaggio o ricordo di un tempo lontano, dove l’automapping era un lusso e si doveva prendere la matita per ricostruire la mappa del livello.

La storia dei quattro anonimi prigionieri si è conclusa: Sì, i due titoli hanno un finale netto, ma il secondo ha una piccola chicca composta da un finale alternativo raggiungibile solo conseguendo alcuni obiettivi. Il tipico finale da film horror o d’azione di serie B, dove il cattivo non è morto nell’esplosione del treno, ma è in verità è sempre stato il bassotto poliziotto dallo sguardo torvo.

Gli zoomer apprezzerebbero il ritorno di questi quattro anonimi prigionieri: Questa è difficile, perché il tentativo di riproporre questo genere oscilla sempre tra la necessità di investire fondi per svecchiare o ampliare il gioco, evitando di riproporre un same-of-more (o addirittura una copia sbiadita di un titolo di 30 anni prima), e tra il rischio che tale svecchiamento non possa essere ripagato a causa di una nicchia di mercato troppo piccola. O diventi un titolo di culto (qualcuno ha detto l’animatronic repubblicano?) oppure rischi di non rientrare nelle spese, di pubblicare un titolo “ambizioso” e “innovativo” per il suo genere, ma allo stesso tempo poco vendibile.

Potrebbe tornare: , perché gli sviluppatori di Almost Human sono ancora attivi, benché non pubblicano da un paio di annetti e alcuni di loro sono confluiti in una seconda casa produttrice. No, per il ragionamento fatto in precedenza: Legend of Grimrock 2 con il suo passaggio a multiple ambientazioni non è stato premiato dalle vendite.

Konoko (aka Mai Hasegawa)

Frequenza Critica. Oni copertina
Copertina dell’edizione italiana.

Franchise: Oni

Ultima e unica apparizione: 2001

Perché dovrebbe tornare: Identico discorso fatto in precedenza con Septerra Core, Oni è stato un titolo grezzo che meriterebbe non un semplice sequel, ma un remake con le tecnologie attuali.

Di chi è la colpa della sua scomparsa, anzi insuccesso: Il suo essere una gemma grezza con un paio di meccaniche interessanti; forse l’essere stato pubblicato in un periodo di transizione tecnologica; o semplicemente lo scimmiottare le produzioni nipponiche senza essere nipponico. Uno sviluppo travagliato con problemi di fondi, promesse esorbitanti, problemi con i distributori di Rockstar; titolo che doveva uscire nel 1999 e rivoluzionare le canoniche fondamenta dell’industria videoludica, ma che uscì nel 2001 mozzato di diverse parti.

Oni fumetto
La Rockstar si impegnò moltissimo nel pubblicizzare questo titolo dallo sviluppò travagliato, come questo fumetto in quattro numeri della Dark Horse.

Recap: Bungie, LLC, precedentemente Bungie Studios, precedentemente ancora Bungie Software Products Corporation significa la coppia Halo e Destiny; qualche boomer potrà aggiungere senza problemi un terzo franchise, ossia Myth. Tra Myth e Halo, precisamente nel 2001, fu pubblicato Oni, un gioco che puntava su due aspetti: quello puramente ludico, dove si tentavano di unire le meccaniche tipiche dei picchiaduro a scorrimento a quelle degli sparatutto in terza persona; e quello narrativo con una storia e un’ambientazione che strizzava l’occhio alle produzioni nipponiche e in particolare a quel trittico composto da Ghost in the Shell, Evangelion e Akira. Il risultato non fu proprio dei migliori, ma manco dei peggiori: le due meccaniche non erano ben amalgamate, il level design era mediocre e anche i personaggi erano privi di carisma, svelando quello scimmiottare privo di creatività. Non dimentichiamo le promesse mancate e l’assenza di una modalità multiplayer.

La storia di Konoko si è conclusa: Sì, finale netto, ma sempre con un minuscolo spiraglio di una storia futura.

Gli zoomer apprezzerebbero il ritorno di Konoko: Sì. Personaggio femminile forte, atmosfere cyberpunk, lo scimmiottare le produzioni nipponiche. Se Oni fosse uscito cinque o dieci anni dopo, forse avrebbe avuto un successo maggiore.

Potrebbe tornare? No. In verità stava per tornare nel 2002, questa volta sviluppato da un secondo gruppo di sviluppatori legato a Rockstar; ma non si fece più niente. I diritti di Oni dovrebbero essere in mano a Rockstar (o a Take-Two), dovrebbero perché è uno di quei titoli dove i diritti sembrano essere in mano tanto ai distributori quanto agli sviluppatori. Sì speculò nel 2010 un ritorno con Bungie (oramai una Bungie dove c’erano solo due programmatori di quel tumultuoso 1999), poi il silenzio. Questo vuoto ha fatto cadere Oni nell’abandonware, però supportato da una community, la quale è riuscita a rendere il gioco compatibile sulle macchine odierne arrivando anche a pubblicarne il codice sorgente.

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