Bronze Hack | Sob o sol de bronze

Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun
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15 min readFeb 24, 2019

O Bronze Hack é minha tentativa de equipar um cenário de mitologia suméria para ser rodado no The Black Hack 2ªEd (TBH2). Enquanto estiver lendo, esqueça a fantasia alta com toques de medievalismo. Aqui trataremos da era de bronze, o início da humanidade. Um tempo brutal e tribal em que deuses sombrios caminhavam entre os rios gêmeos da Mesopotâmia.

Neste capítulo conheceremos mais a fundo a Suméria mítica de 5000 anos atrás. Vale lembrar que o presente artigo é uma mistura de fatos reais sobre a história da região com a criatividade imaginativa de uma realidade fictícia. Em outras palavras, a vontade de criar uma Suméria Mítica rica em aventuras de brutalidade e tesouros profanos é maior do que a de cunhar um tratado exato de como aquela época foi.

Antes do artigo começar você irá perceber um mapa que lhe mostrará onde está cada região que será descrita neste texto. Ao final do artigo, você confere uma sessão especial para baixar o mapa em tamanho A4 e em 300dpi, prontinho para imprimir.

Sumário

  1. O que lhe espera
  2. Classes
  3. Magia e seus efeitos colaterais
  4. Sob o sol de bronze
  5. A estalagem de Damkina
  6. Política e sociedade
  7. Teologia
  8. Apêndice A: Armas
  9. Apêndice B: Artefatos mágicos
  10. Apêndice C: Criaturas naturais
  11. Apêndice D: Monstros terrestres
  12. Apêndice E: Monstros Aquáticos
  13. Ficha de Personagem

A Geografia

Primeiro o mundo era pó e sereno. E então ele se tornou só água. Após algum tempo a água baixou e hoje os homens habitam um lugar que chamam de A Terra. Neste lugar os dois rios gêmeos, Tigre e Eufrates, fornecem riquezas naturais e os navegantes das sete grandes cidades não raro guerreiam por elas. A Terra é rica em montanhas ensolaradas e vales sombrios, onde espíritos fazem seus cultos buscando reclamá-la para si. É formada por diferentes regiões, cada uma com climas, faunas e floras próprias.

O Norte

O norte da Terra é conhecido pelo nome de Zagros, uma região repleta de montanhas e cavernas ricas em metais. Seu clima semi-árido a torna mais seca e nos invernos ela atinge rigorosos -25°C, cobrindo o topo de seus montes com neve. Os Gútios, povo bárbaro do norte, habitam em algum lugar para além das montanhas. Sua cidade escavada na encosta rochosa se chama Gutu’um (𒄖𒌅𒌝𒆠) e não há quem a tenha visto e voltado para casa. Apenas histórias incompletas são contadas pelos comerciantes de lá quando estão à beira da morte. Muitos arriscam a vida explorando Zagros em busca de suas cavernas de cristais. De tempos em tempos, reis firmam alianças comerciais com os Gútios, fornecendo alimentos em troca de tais pedras preciosas. Quem lhe socorrerá se Gútios sondarem seu acampamento na sombra da noite de Zagros? Ninguém. E quem socorrerá os Gútios da ira dos caçadores de recompensa? Ninguém.

Algumas cidades se estabeleceram próximo às montanhas, voltadas para o Rio Tigre, como os últimos pontos civilizados antes do silêncio demoníaco dos corredores de pedra e dos riachos negros. Estas cidades exportam pedras preciosas por conta de sua proximidade a Zagros. Dali saem os melhores ferreiros e artesãos e grande parte das joias dos deuses são produzidas por eles. Isso tornou estas cidades incrivelmente violentas e hostis, uma vez que os ladinos de toda a Terra são atraídos por suas riquezas. As leis destes centros urbanos são extremamente punitivas e muito mais inflexíveis que as das outras cidades. Praticamente todos os crimes são puníveis com pena de morte e mutilação. Tortura e escravidão são algo normal e aceitável nestas cidades.

O Sudoeste

O Sudoeste da Terra faz divisa com o deserto. Há quem diga que para além do horizonte de areia vive um povo rico em mistérios. Até onde se tem notícia, são apenas histórias. Oásis são encontrados em alguns pontos dentro do deserto e é muito comum vilas familiares se juntarem para colaborativamente viverem dos recursos de tais Oásis. O deserto apresenta perigos para além de sua geografia. Há histórias sobre impérios que se ergueram e caíram quando ainda havia o não-deserto. Ruínas de um tempo ante-diluviano são morada de espíritos de antigos reis e bestas que guardam as memórias e artefatos de um tempo há muito esquecido.

Estas cidades estão tão distantes das demais que sua cultura acabou por se desenvolver sob outras influências. Por conta disso há uma dificuldade real em se comunicar com os povos que ali vivem uma vez que a própria língua sofreu mutações. Estes povos consideram os cavalos sagrados e não constroem suas casas e zigurates de tijolos de barro, mas de corda e vime. Eles entendem que a areia é uma expressão do caos e que ela lentamente contamina a alma do homem. Os guerreiros dessa região tem uma tradição de usar chicotes ao invés de lâminas e acreditam que o silêncio é um mau agouro.

O Sudeste

O Sudeste é pantanoso e os rios encontram o golfo que os bastardos chamam de seu. Na região pantanosa, há campos de milho e arroz sendo cultivados e eles são exportados para cidades mais distantes da Terra. As cidades próximas ao rio foram construídas sobre pedras trazidas pela raça extinta dos Nephilims, gigantes de um tempo anterior ao dilúvio. Na vegetação encontramos árvores frondosas com suas copas de folhas caídas, como um véu úmido, típico dos pântanos. Isso torna a região sombria e o clima abafado durante o dia e de um vento cortante durante a noite. Corre pelas más línguas, histórias de que em meio ao pântano há comunidades malditas vivendo em templos construídos para baixo. Homens que caminharam em direção ao caos e, assim, perderam sua humanidade servindo deuses que nascem de ovos. Crocodilos, crustáceos, animais dos rios e grandes anfíbios são comuns na região.

Uma névoa amarelada cobre o pântano ao fim da tarde e apenas se dissipa no amanhecer. Os boatos sobre as comunidades malditas são alimentados pelos tambores noturnos constantemente ouvidos pelos viajante que passam perto dessa região. A região sudeste é famosa por sua culinária exótica e pescadores habilidosos. O som constante do Rio Tigre embala sonhos estranhos aos moradores dessa região.

O Centro-leste

Entre os rios gêmeos há uma grande planície, marcada por colinas, algumas cidades e pequenos riachos ocasionais. A vegetação rasteira e as árvores esparsas a tornariam fácil de viajar, não fosse o perigo de se estar do lado de fora das muralhas. Entre as colinas é possível encontrar vales com bosques e silêncios próprios. O povo da Terra entende que fora dos limites das cidades é onde dominam os príncipes do mundo de baixo. O caos estabelece seu reinado não há quem faça imperar a ordem. Não raro criaturas malditas são perseguidas até suas casas profanas para serem impedidas de sacrificar primogênitos e virgens sequestradas. É altamente desaconselhável viajar sozinho pelo centro. Muitas regiões lhe farão questionar o que é, de fato, real. O prisma do caos distorce como a ordem se revela no mundo. Você entra no prisma do caos um e sai de lá outro.

O Centro-oeste

O centro-oeste é chamada de Pálida. Minas de Sal e silício fazem com que a paisagem tenha um aspecto lunar. Crateras e colinas de sal abrigam vilas e cidades que sobrevivem da extração e exportação dessas iguarias. Em meio à branquidão, rochas de obsidio se revelam projetando suas sombras sobre as vilas construídas em suas encostas. Túneis foram abertos entre as montanhas de sal e um sistema de canalização de água foi construído tornando a região um emaranhado de canos de bambu que caminham até as cidades. Grandes mamíferos auxiliam no transporte de pessoas e mercadorias.

As minas de sal são populosas durante o dia, mas não há quem se atreva a explorá-las durante a noite. Ouve-se histórias de mortos que saem de seu sono sob o sal para caminhar à luz das estrelas. Quem escapa de tais criaturas, não raro morre afogado ao cair em um poço de sal movediço. As pedras caminham durante a noite e pela manhã é possível seu rastro lento e constante, deixando linhas de sal traçando parábolas geométricas.

As Cidades

Existem oito reinos sob o sol de bronze. Estes reinos são cidades-estado, cada qual com suas riquezas, deuses e culturas próprias. Cada cidade tem um zigurate. Os zigurates são torres gigantescas onde os deuses habitam e governam sua porção da Terra. Os zigurates são distintos em tamanho e arquitetura e cada um deles influencia e revela a cultura local.

As cidades são fortificadas por muros altos bem guardados por guerreiros locais. Dia e noite os sentinelas vigiam e muitos morrem nas tentativas de avanço das criaturas do mundo de baixo e dos ladrões da noite. Apenas os bairros mais próximos das muralhas percebem o perigo que correm todos os dias. A distância do centro da cidade é tamanha que muitas vezes seus testemunhos são tomados por boatos infundados.

Cada cidade tem uma economia alimentada por seu contexto próprio. As que estão próximas dos rios tendem a se sustentar pelo plantio e pela pesca. As que estão próximas das montanhas, extração de pedras preciosas e black-smithing. As cidades próximas ao deserto no sudoeste da Terra, sobrevivem do cultivo de especiarias próprias, como o vidro e espelhos. Elas estão distantes o suficiente de todos para terem uma cultura desconectada às demais. As cidades ao centro são marcadas como pontos de passagem e são ricas em diversidade. Pessoas de várias regiões são encontradas nas cidades do meio, justamente por ser um ponto seguro entre os rios.

As oito cidades principais são

Uruk
Eridu
Ur
Larsa
Nippur
Lagash
Adab
Sippar

Estas são apenas as cidades principais que possuem zigurates onde os deuses vivem. Em meio à Terra há outras vilas e comunidades menores que se estabelecem próximas dos riachos, colinas e lagos. Tais comunidades muitas vezes tem expressões culturais e histórias próprias.

Reza a lenda que em algum momento o Bronze Hack se tornará um zine impresso com conteúdo e mapas para jogar nas várias cidades da Terra. Aqui no Medium temos o suficiente para começar uma perigosa aventura em Uruk, a cidade mais antiga da Suméria.

A cidade de Uruk está localizada no centro-leste, há um dia de viagem do rio Tigre. Internamente ela é dividida em distritos circulares e cada distrito tem seus templos dedicados à sacrifícios e tributos à divindade regente, Ishtar, deusa da guerra e da beleza. Uruk é conhecida por seu sistema elaborado de canais que cruzam os distritos, trazendo e levando mantimentos da cidade. Ela posteriormente ficou conhecida como a Veneza da Mesopotâmia, por conta dessa estrutura urbanística ancorada no transporte pluvial.

Por se localizar no centro leste próxima ao rio Tigre, a economia de Uruk é ancorada em um comércio multi-cultural. Viajantes de vários cantos da Terra consideram Uruk, a última para antes do Rio Tigre. De tempos em tempos grupos de bastardos chega pelos canais para comprar mantimentos, armas ou se recuperar de alguma batalha que tiveram entre seus irmãos.

Tavernas construídas com tijolos de barro são comuns em Uruk e um sistema de ventilação foi desenvolvido para tornar a cidade agradável apesar do sol escaldante da Suméria. Os distritos são divididos entre menores e maiores, sendo os menores mais residenciais e os maiores reservados aos templos e às casas governamentais.

Dividida em seis distritos internos, Uruk possui mais de 60 mil habitantes por distrito e a vida é movimentada até o início da noite quando acontece o toque de recolher imposto pelos sumo-sacerdotes.

A. O Distrito de Eanna do Sul

O distrito de Eanna do Sul é o mais antigo de Uruk e se localiza na entrada da cidade. Apesar de ser possível adentrar a cidade por terra, não é possível viajar entre distritos sem pegar uma balsa ou jangada. Casas de adobe batido e tapetes nas paredes fazem deste distrito um ponto de descanso para os viajantes que sobreviveram à jornada pela Terra até aqui. Várias tavernas com produções locais de bebidas fermentadas, ferreiros habilidosos e mercados podem ser encontrados em Eanna do Sul. À esquerda de quem entra, após uma hora de corredores apertados e becos sem saída, encontra-se o templo menor de Ishtar, deusa local. Este templo é onde ela vivia enquanto seu zigurate estava sendo construído algumas gerações atrás. Ali pousam os sacerdotes da deusa e é um lugar severamente fortificado, rico em silêncios e riquezas lendárias. Em frente ao templo menor há uma praça onde os sacrifícios são feitos para garantir as boas colheitas. O distrito de Eanna do Sul é majoritariamente residencial e várias boas estalagens e estábulos são encontrados ali. Muitas destas estalagens são famosas por terem sido as primeiras a terem dois andares na Terra. Eanna do Sul é para onde os viajantes sedentos por emprego vão para conseguir missões. Por isso, as tavernas estão repletas de olheiros e mensageiros de nobres interessados em trazer artefatos de fora dos muros para dentro deles.

Gancho de Aventura: Há algumas semanas Eanna está sofrendo uma infestação de ratos e há boatos de espécimes bem maiores do que o comum. Curiosamente algumas casas tem sido poupadas do ataque de tais criaturas, que parecem apenas atacar na última hora antes do amanhecer em Uruk. Ao mesmo tempo que essa estranha tragédia acontece, os primogênitos das casas próximas à muralha têm compartilhado dos mesmo sonho febril onde um homem de vestes índigo toca uma flauta de quartzo em meio à chamas hipnóticas. O caso dos ratos está tomando uma proporção maior do que o esperado e os Sacerdotes desejam que isso seja resolvido antes que se torne uma calamidade em toda Uruk.

B. O Distrito de Anu

Anu é conhecido por ter incorporado as ruas pluviais internamente. Enquanto os outros distritos apenas usam as ruas pluviais para se conectarem entre si, Anu é um lugar que escolheu ser trafegável apenas via transporte pluvial. Isso faz dele um distrito de gôndolas e jangadas, bem mais silencioso que seu vizinho Eanna. A vida pacata em Anu esconde algumas das moradas mais nobres de Uruk e seus residentes estão em constante temor de um ataque partindo dos outros distritos. Em meio a seus corredores labirínticos, Anu é palco de bailes suntuosos, desaparecimentos e histórias mal-contadas. Cruzando o meio da cidade há uma grande ponte de madeira que conecta o topo da muralha ao círculo externo do zigurate. É por lá que os sumo-sacerdotes do templo menor de Eanna acessam o longo caminho até a deusa. Anu é um distrito residencial nobre e é bem mais seguro que os outros. A maior parte das casas tem mercenários particulares fazendo rondas e as vigiando dia-e-noite.

Gancho de Aventura: O filho primogênito do nobre exportador Arsibana foi envenenado há alguns dias e ele preservou seu corpo ao mergulhá-lo em âmbar de cedro. Vocês precisam ir buscar uma coroa de ossos chamada Coroa dos Finais em um forte localizado na região montanhosa de Turir, há seis dias de Uruk. A coroa quando colocada em um morto, faz ele responder três perguntas sobre o dia em que morreu. O forte é de seu excêntrico irmão Saarban e ele já está com a coroa há algumas gerações na família.

C. Distrito de Eli-Alum

Eli-Alum é um distrito administrativo-militar. O quartel de Uruk com sua pista de corrida circular e seu complexo penitenciário são o marco desta região e os soldados vivem nas casas em volta do quartel. Em tese, Eli-Alum deveria ser o bairro mais seguro e ordeiro de Uruk, mas justamente por seu um posto militar, ele é o alvo de mais ataques externos. Muitas vezes os espiões se aventuram a tentar roubar informações e mapas das residências dos oficiais. Quando são presos, têm suas línguas arrancadas, claro. Eli-Alum é uma região que já foi destruída e reconstruída algumas vezes por conta de guerras. Ao mesmo tempo que residencial, ela é uma espécie de trincheira final caso a muralha seja invadida. Grande parte das casas é repleta de flechas fincadas em seus telhados e paredes externas e a cor geral de tudo é de um cinza escuro, pós-queimada. Esse ambiente torna propícia a hostilidade e não-militares são vistos com maus olhos naquela região. A lógica é que se você não vai morrer em batalha, não porque você estar ali.

Gancho de Aventura: Você e seu grupo foram injustamente acusados de traição. Foram presos em postes e chicoteados a tarde toda (dmg 1d6 em cada jogador). O dia está acabando e a promessa é que logo logo vocês serão lançados na cova dos leões, um complexo de corredores e galerias subterrâneas, repleto de felinos famintos. Supertições locais afirmam que em algumas noites as covas estão estranhamente iluminadas. Isso não muda em nada, claro, a sua sentença de morte. Não é possível que alguém do grupo tenha cometido um ato de traição à deusa Ishtar… ou é?

D. Eanna do Norte

Eanna do Norte é um outro distrito residencial, tal qual sua irmã do sul. Após os zigurate ter sido construído, parte dos comerciantes acreditava estar muito exposto na entrada da cidade. Eles são, em sua maioria, curtidores de couro de auroques e répteis grandes. É um distrito pacato e por estarem a um dia de caminhada de sua irmã ao sul eles se sentem distantes das novidades. Há alguns invernos houve uma fogueira para queimar hereges deste distrito. O que ficou-se sabendo é que alguns nômades haviam trazido palavras divinas de Além-Terra em cilindros cuneiformes e estas palavras tinha a profana habilidade de apagar outras. Outra versão dos fatos é de que as pessoas que foram queimadas estavam propagando a perigosa ideia de uma nova era onde o povo, e não os deuses, iria escolher quem o governava.

Gancho de Aventura: Há alguns dias que Shu-bad deveria ter chegado com os auroques. Ele estava muito estranho quando saiu daqui para buscar o rebanho nas colinas de Aya. Mais do que com a vida de Shu-bad, os comerciantes estão preocupados com a economia local, que depende destes Auroques para produzir carne e roupas a serem exportadas. Uma comitiva lhes contratou para adentrar a Terra em busca de Shu-bad, eles lhes pagarão com o peso dos animais em aluguel de uma casa em Eanna do Sul.

E. Distrito de Tizqar

Tizqar é o distrito dos malfeitores. Tavernas sujas e escuras, favelas construídas sobre as ruínas de guerras passadas. É ali onde se encontra os profissionais mais escusos e sem escrúpulos. A aposta e jogatina cobram seu alto preço ali. Bêbados caindo pelas ruas e desobedecendo o toque de recolher não fazem com que os guardas adentrem suas ruas durante as noites. Uma cidade de ladinos e assassinos. A mão esquerda de Ishtar vai onde a Ordem não pode ir. É um local de onde conspirações, intrigas políticas e espiões saem. É comum ver pessoas ali com membros amputados ou usando próteses de obsídio. Matilhas de chacais violentos rondam as ruas atacando a quem quer que seja. Por algum motivo os sumo-sacerdotes permitem que essa situação permaneça há gerações. Este é o único distrito que mesmo dentro das muralhas ainda assim é cercado por estacas longas e afiadas, impedindo que as pessoas entrem ou saiam com facilidade. Os portões norte e sul do distrito são controlados por guerreiros que ali permanecem sem adentrar.

Gancho de Aventura: Um sacerdote de Sippar está em Uruk para participar de uma negociação diplomática com a cidade que acontecerá em dois dias. Esta reunião aconteceu a pedido dos mensageiros de Shamash, divindade de Sippar. A ausência do sacerdote seria tomada como uma ultraje à deusa e motivo de ataque a Sippar e isso seria muito desastroso para as duas cidades. Ao mesmo tempo o filho inconsequente e beberrão do Sumo-sacerdote Pakilgar está em vias de assumir o seu lugar, uma vez que seu pai está de cama nos últimos momentos de uma doença terrível e incurável. O restante do conselho de sacerdotes deseja criar guerra para enviar o filho de pakilgar para a morte, antes que seu pai morra e ele se torne um Sumo-sacerdote.

Seu grupo é contratado para sequestrar o sacerdote de Shamash e mantê-lo em cativeiro até que a guerra tenha acontecido. Vocês têm dois dias para conseguir realizar a operação e um dos sacerdotes menores lhes colocará a par da rotina do homem.

F. Zigurate de Ishtar

O Zigurate de Ishtar é enorme e praticamente impenetrável. Sua única entrada é pela ponte de madeira em Anu e é absurdamente bem guardada pelos melhores guerreiros e leões acorrentados. Cercado por blocos de jardins suspensos, o Zigurate é uma obra monumental que se estende até os mais altos céus. Por dentro ele tem doze andares labirínticos repletos de criaturas do Caos aprisionadas por Ishtar. Para atravessar em segurança, existe um padrão de caminhos que deve ser tomado. Este padrão é alterado todo os dias pela deusa que através de um sistema mecânico de cordas e roldanas que movimentam os corredores de lugar todas as noites. Sempre que a deusa deseja se comunicar com um dos sumo-sacerdotes ela o informa da padronagem daquele dia nos sonhos da noite anterior. Passar pela estrutura interna do caos é o caminho para encontrar a Ordem. Não há possibilidade de comunicação profunda com a deusa sem isso.

De um modo geral o Zigurate está fora do alcance de todos. A mera presença de estranhos na ponte que o conecta ao muro é punível com tortura e morte. Os jardins suspensos abrigam os restos mortais de sacerdotes iluminados. Seus ossos trouxeram uma energia diferente para o jardim e seus espíritos caminham entre os bosques suspensos durante à noite. A maior parte das relíquias ante-diluvianas conquistadas nas jornadas à Terra. É uma das leis de Uruk que todas as relíquias e artefatos ante-diluvianos devem ser entregues para serem guardados nos jardins suspensos. Seus atributos habitam a zona cinza entre a Ordem e o Caos e por conta disso seus poderes são muito perigosos e imprevisíveis para ficarem nas mãos de civis. Muitos nobres, em segredo, discordam disso.

Mapa da Terra para Impressão

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Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun

Designer, escritor, amante de terror e ficção científica, cristão