Bronze Hack | Classes
Este hack é o resultado de uma adaptação que me propus a fazer para o sistema de Daniel Black, The Black Hack, em sua segunda edição (TBH2). Isto significa que para compreender bem os dados abaixo, é aconselhável que você antes leia o sistema The Black Hack 2ª Edição. A ideia surgiu após jogar Blood & Bronze, sistema de Olav Nygard, que primeiro explorou as terras de bronze.
O Bronze Hack é minha tentativa de equipar um cenário de mitologia suméria para ser rodado no TBH2. Enquanto estiver lendo, esqueça a fantasia alta com toques de medievalismo. Aqui trataremos da era de bronze, o início da humanidade. Um tempo brutal e tribal em que deuses sombrios caminhavam entre os rios gêmeos da Mesopotâmia.
Sumário
- O que lhe espera
- Classes
- Magia e seus efeitos colaterais
- Sob o sol de bronze
- A estalagem de Damkina
- Política e sociedade
- Teologia
- Apêndice A: Armas
- Apêndice B: Artefatos mágicos
- Apêndice C: Criaturas naturais
- Apêndice D: Monstros terrestres
- Apêndice E: Monstros Aquáticos
- Ficha de Personagem
Classes
Os caçadores de recompensas são uma classe de guerreiros de aluguel. Eles vendem suas habilidades de combate e sobrevivência em troca de tesouros ou favores. Eles equivalem (com algumas modificações) à classe dos guerreiros nos outros RPGs. Uma classe lutadora e projetada para resolver situações de violência. São interesseiros por natureza e tendem ser avarentos. De um modo geral são mais silenciosos do que comunicativos. Habilidades sociais não são seu forte e eles têm dificuldade em enxergar “zonas cinzas”. O Código de Hamurabi é sua religião. Combinado é combinado.
HP: 1d4+6
HD: 1d8
1d6 | Espólios
- Um escalpo;
- Pingente de dente de lagarto;
- Escudo quebrado (AV1);
- Bandeira rasgada;
- Cilindro cuneiforme com uma localização;
- Uma mão ressequida de outra pessoa.
Equipamentos (escolha um ou outro)
A. dois javelins de bronze (dmg6 |lançáveis); 01 capacete de couro rígido (AV2), 01 escudo grande de vime (AV2), pedra de amolar, óleo de caramujo(ud4) e canteiro (ud6).
B. Machado de bronze (1d10 | duas mãos); armadura parcial de bronze (av2), pedra de amolar, óleo de caramujo(ud4) e canteiro (ud6).
Talentos (você já começa com eles)
- Mensageiro da morte: o mercenário tem um pool de dano igual ao seu HD. Isso significa que um mercenário de HD2, por exemplo, tem direito a tentar um ataque a mais por turno de ataque. Para cada novo ataque, deve ser feito um novo teste de FORÇA com desvantagem.
- Sobrevivente: Quando rolar dado de armadura quebrada, role novamente se o resultado for 1.
- Casca-grossa: Se estiver usando um escudo, quando atacado em um combate melee, faça um teste de FORÇA. Se o resultado for de 1 a 5, o atacante toma um dano igual ao HD do mercenário.
- Negociação: Durante negociações comerciais você pode tentar aumentar ou diminuir o valor do produto/serviço conforme sua necessidade. Role INTELIGÊNCIA com vantagem.
Os nômades vivem viajando de um lugar para o outro. Eles não têm uma cidade, ou uma região, que possam chamar de sua. Sua necessidade por viajar reside na história de suas famílias. Podem ser encontrados em bandos, bem como viajantes solitários. Por conta deste contato com outras terras e outros povos, eles têm uma facilidade em ler as diferentes culturas. Apesar disso, geralmente são vistos com maus olhos por todos.Também têm mais facilidade em encontrar caminhos nas regiões selvagens. O Nômade equivale à classe dos Rangers nos outros RPGs.
HP: 1d6+4
HD: 1d6
1d6 | Souvenir de suas viagens
- Alaúde de casco de tartaruga;
- Flauta de osso;
- Máscara de escamas;
- Óleos afrodisíacos (ud4);
- Lamparina de azeite (ud6);
- Cilindro cuneiforme com um canto.
Equipamentos (escolha um ou outro)
A. Machado de Osso (dmg 1d10), funda de couro (dmg 1d4), Capa indigo, Mirra (Ud4), Pedra de acender fogo (Ud8).
B. Pontas de obsídio (dmg 1d6), casco de tartaruga gigante (AV2), mochila de couro, lamparina de barro com azeite (Ud4).
Talentos (você já começa com eles)
- Fazedor de tendas: O Nômade tem uma facilidade para encontrar abrigos na natureza selvagem (fora de áreas residenciais urbanas ou rurais). Ele pode fazer uma rolagem de INTELIGÊNCIA com vantagem. Se ele obtiver sucesso, o mestre deve dar uma pista que o ajude a encontrar abrigo naquele local. Esse talento apenas funciona a partir da última hora do sol.
- Insight: O nômade viajou muito e entrou em contato com diversas culturas e povos diferentes. Por isso ele meio que sabe um pouco de tudo. 1 vez por dia (tempo interno do jogo) o nômade, ao analisar um objeto, pode fazer uma rolagem de SABEDORIA com vantagem e, se obtiver sucesso, perguntar ao mestre uma das perguntas abaixo:
a. Onde ele esteve por último;
b. Onde foi criado;
c. Quem foi o último a tocá-lo;
d. Do que ele é feito;
e. Onde posso vendê-lo.
- Água à vista: O nômade é capaz de saber a qual distância ele se encontra da água. Role SABEDORIA com vantagem e caso tenha sucesso o mestre lhe dirá.
Os cortesãos são parte importante da sociedade suméria. Eles são os responsáveis por servir as casas dos nobres e dos sacerdotes com toda forma de ofícios estéticos. Suas habilidades geralmente se expressam por meio das artes (música ou poesia ou dança ou storytelling ou etc), mas não raro eles podem servir seus senhores com prazeres da sensualidade. Em razão disso eles acabam tendo um acesso mais facilitado a regiões nobres das cidades. Suas habilidades são em muito relacionais, envolvendo a lábia e chantagem. Não há um equivalente popular em outros RPGs de fantasia.
HP: 1d8+3
HD: 1d8
1d6 | Presentes
- Uma máscara de teatro que não cobre sua boca;
- Um colar de jade;
- Um jarro de vinho (Ud4);
- Incenso (Ud6);
- Perfume de Cedro (Ud6);
- Um tabuleiro do jogo real de Ur.
Equipamentos
Roupas de ceda nobre, um espelho de bronze, uma bolsa de couro, bolos de mel (Ud4), um fino florete de bronze (dmg 1d6), um robe de tons cobres (AV1).
Talentos (você já começa com eles)
- Cobrador de Favores: o cortesão pode, uma vez por dia (tempo interno do jogo), cobrar um favor de um NPC. Este favor não pode colocar a vida de quem o paga em risco direto. Para ter acesso a esse favor role CARISMA com vantagem.
- Charme: A sua beleza é estonteante. Quando você corteja, as pessoas à sua volta entram em um estado letárgico até que você haja violentamente contra elas ou termine seu cortejo. O cortejo pode se expressar tanto pela nudez, quanto por uma performance artística ou quaisquer outros ofícios estéticos. A quantidade de pessoas afetadas pelo cortejo é igual ao seu HD. Para ter sucesso, role CARISMA com vantagem. Você pode fazer isso, uma vez por dia (tempo interno de jogo).
- Na natureza selvagem: Após ter ouvido determinado animal, você é capaz de imitá-los com uma perfeição sobrenatural. Eles inclusive respondem e lhe reconhecem como um dos seus. Você pode imitar uma quantidade de animais igual ao seu HD e caso deseje imitar um novo, pode se esquecer do antigo. Para conseguir fazer isso, role INTELIGÊNCIA com vantagem.
Os ladinos são pessoas que, por infortúnio da vida, desenvolveram habilidades sorrateiras. Eles conseguem passar despercebidos, roubar um saco de mantimentos, se esconder em ambientes desafiantes, abrir fechaduras, se esgueirar em cantos apertados e cometer ataques furtivos com mais facilidade. Nem sempre confiáveis, os ladinos têm seus motivos próprios e são amados e odiados pela sociedade.
HP: 1d6+2
HD: 1d6
1d6 | Pickpockets
- Um saco de moedas;
- Linha (perto) e um anzol de latão;
- Um saco de pó quente (pólvora);
- Um tapa-olho (seus dois olhos vão bem, obrigado);
- Rolo cuneiforme com uma localização;
- Um lagarto vivo.
Equipamentos (escolha um ou outro)
A. Um arco curto com flechas (Ud6, dmg 1d6); uma pequena maça de pedra (dmg 1d6); Uma ponta fina de obsídio (1d4); capa de couro (AV2), vestes minimalistas (pouco tecido), uma tijela de vime pequena, um bracelete de bronze roubado.
B. Uma machadinha de pedra ( melee: dmg 1d6 | range: dmg 1d8), um escudo de bronze (AV3), Vestes volumosas muito tecido, um pouco de corda (nearby).
Talentos (você já começa com eles)
- Ladroagem: O ladino rola com vantagem em todas as atividades que de alguma forma sejam consideradas um resultado direto de suas vida de ladroagem, como, por exemplo:
a. Tarefas delicadas;
b. Escalar;
c. Roubar;
d. Se mover em silêncio e sem ser percebido;
e. Encontrar coisas secretas; etc
- Escorregadio: Role DESTREZA com vantagem sempre que for desviar de danos ou efeitos de armadilhas ou artefatos mágicos.
- Silêncio mortal: Se um ladino se moveu silenciosamente para trás de uma criatura, e ela não percebeu sua presença, o ladino pode fazer um ataque que automaticamente dá 2d6 de dano na vítima. Para conseguir fazer isso, cada turno que você se mover, role DESTREZA com vantagem. Se falhar, não pode haver outra tentativa de Silêncio Mortal contra quaisquer personagens (PCs ou NPCs) que estejam presentes no momento da falha.
- Canivete suíço: O ladino pode produzir uma faca jogável (dmg 1d4) com praticamente qualquer material bruto que esteja ao seu alcance.
Os sábios são uma classe de estudiosos que levam uma vida excêntrica. O fato de saberem escrever os coloca em uma posição de destaque social. Eles são famosos por passarem mais tempo olhando as estrelas no céu do que se relacionando com as pessoas. Muitos desenvolvem habilidades nas áreas de astrologia/astronomia, alquimia/química, curanderismo/medicina entre outras. Eles têm um conhecimento a respeito da magia baixa (saiba mais), mas temem usá-la por temerem suas consequências.
HP: 1d4+6
HD: 1d6
1d6 | Artefatos
- Uma esteira de vime para meditar;
- Um astrolábio de bronze;
- Um pássaro turco que repete frases em uma gaiola de ossos;
- Buzios de ossos de lagarto;
- Espelho de obsídio;
- Um tablete de barro com um mapa estelar da região.
Equipamentos
Uma adaga de meteorito (dmg 1d6 | Sempre role com vantagem), um capacete cerimonial de bronze (AV2), Roupas finas cerimoniais, um canteiro de água (Ud6), Uma pedra de cau, um cilindro cuneiforme com uma reza.
Talentos (você já começa com eles)
- Escolástica: Você é capaz de fazer magias baixas uma vez por dia (tempo interno de jogo). A cada novo nível que você alcança você rola duas vezes a tabela de palavras divinas para ganhar duas novas palavras. Essas palavras podem ser combinadas entre si de duas em duas para formar novas magias (saiba mais).
- Um custo alto: Sempre que usar a magia você deve fazer uma rolagem de SABEDORIA com desvantagem. Caso tenha sucesso, a magia é feita sem consequências. Caso não tenha sucesso nesse teste, a magia é feita, mas você deve diminuir seu HD de todos os seus atributos. Eles voltam ao normal após uma boa noite de sono.
- Vela humana: Caso você sinta a urgência em usar a magia mais de uma vez no dia, você pode estressar seu espírito para conseguir produzi-la novamente. Escolha um atributo e diminua dele permanentemente 1d6. A cada nova vez que você estressa seu espírito o dado usado aumenta e ele nunca volta. O atributo diminui até no máximo ficar em 2.
Os místicos são aqueles que se aprofundaram nos sonhos e pesadelos dos desertos. Eles lidam com seres do mundo de baixo e são temidos por onde passam. Muitos terminam a vida como loucos. Eles foram consumidos por um amor pelo oculto e sombrio. Não necessariamente são maus, mas é difícil dizer que são puramente bons. Seus interesses dizem mais respeito aos que habitam as terras de baixo do que no mundo dos homens. Eles conhecem os caminhos da magia alta (saiba mais), e não temem usá-lo, mesmo que isso lhes custe a vida.
HP: 1d6+1
HD: 1d6
1d6 | Favores
- Perfume de cedro;
- Duas agulhas de ossos;
- Um olho de sal;
- Alucinógeno feito de flores (Ud6);
- Colar de areia vitrificada.
- Você tem a habilidade de enxergar no escuro (Ud4 | se renova todo dia);
Equipamentos
Um cajado feito do fêmur de algo enorme (dmg 1d6), Um capacete feito da cabeça empalhada de um bisão (AV2), Três camadas de tecidos crus e escuros, Uma bolsa de couro, um cinto de penas.
Talentos (você já começa com eles)
- Oculto: Você é capaz de fazer magias altas uma vez por dia (tempo interno de jogo). A cada novo nível que você alcança você rola três vezes a tabela de palavras divinas para ganhar três novas palavras. Essas palavras podem ser combinadas entre si de três em três para formar novas magias. Para saber mais sobre magias, clique aqui.
- Dívida de sangue: Sempre que usar a magia você deve fazer uma rolagem de SABEDORIA com desvantagem. Caso tenha sucesso, a magia é feita sem consequências. Caso não tenha sucesso nesse teste, a magia é feita, mas você deve rolar a tabela de Lidar com o Oculto.
- Vela humana: Caso você sinta a urgência em usar a magia mais de uma vez no dia, você pode estressar seu espírito para conseguir produzi-la novamente. Escolha um atributo e diminua dele permanentemente 1d6. A cada nova vez que você estressa seu espírito o dado usado aumenta e ele nunca volta. O atributo diminui até ficar no máximo em 2.