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I 4 Giocatori di Bartle nella UX Strategy

Pick your Characters and give ’em hell!

L’Architetto della Mente
M.A.D. Gazette

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Photo by Mari Carmen Del Valle Cámara on Unsplash

C’è un ricordo molto vivido nella mia memoria.
Era estate, nel bar del paesino dove vado sempre ad Agosto era stato organizzato un torneo di FIFA, il famoso gioco di calcio.
Ora, io odio il calcio ed i videogiochi dedicati, quindi non ho idea di come mi avessero convinto a partecipare.
Immagino fosse perché mancava un giocatore.

Fatto sta che mi ritrovai a passare il pomeriggio a giocare a FIFA.

La cosa che ricordo in maniera così vivida non sono le persone presenti in quel torneo, o quante partite io abbia giocato.
Sono delle parole.

“Ma dove ce l’hai la grinta?”

Le pronunciò un ragazzino, che vedendomi giocare in modo così annoiato, senza impegnarmi, si arrabbiò e mi disse quelle parole.

MA DOVE CE L’HAI LA GRINTA

“Questo gioco mi fa schifo, tutto qua”, fu la mia risposta.

Ed era vero.

Così come era vero che qualunque situazione sociale era in grado di schiacciarmi e far sparire qualunque traccia di motivazione dal mio cuore, problema che mi sono portato dietro durante l’adolescenza e l’ingresso nell’età adulta.

Eppure, tante volte negli anni successivi quelle parole hanno continuato a risuonare nella mia mente, ogni volta che ad esempio mi rendevo conto che forse avrei potuto fare di più.

Sono state parole utilissime e sono grato a quel ragazzino per averle pronunciate in modo così onesto.

Ma FIFA continua a farmi schifo e continuo a non trovare nessuna motivazione nelle sfide e nell’antagonismo.

Già, perché dopo qualche decennio dalla pronuncia di quelle parole ho potuto scoprire finalmente una cosa decisiva: io non sono quel tipo di Giocatore.

Che giocatore sei: i 4 giocatori di Bartle

Photo by Markus Spiske on Unsplash

Il test di Bartle nascque intorno al 1996 per analizzare il tipo di attitudine che un giocatore ha.
Si tratta di un test e di una classificazione che negli anni è stata rivisitata da altri specialisti, ma la trovo comunque abbastanza utile per riuscire a profilare gli utenti ed i clienti perché mi permette di dare subito alle persone con cui mi relaziono ciò che cercano.

I 4 giocatori sono:

  1. Killer
  2. Achiever
  3. Socializer
  4. Explorer

In questo articolo te li descriverò in dettaglio e parleremo di quanto sia importante “conoscersi” per gestire al meglio motivazione e disciplina.

Genesi dei 4 Giocatori

Iniziamo subito dal cuore dell’argomento.

I Giocatori vengono divisi in base al modo che hanno di relazionarsi con i 2 elementi più importanti che compongono un “gioco”:

  1. Gli altri giocatori
  2. Il mondo di gioco

Le Relazioni possibili, usando la prospettiva di Bartle, si riassumono di nuovo in 2 possibilità:

  1. Interazione
  2. Azione

I 4 Giocatori sono dunque il risultato delle combinazioni di questi 4 elementi, come si vede in questa Matrice:

Nello specifico, escono fuori 4 Profili possibili:

  1. Killer: tende a concentrarsi maggiormente sul confronto diretto con gli altri giocatori. Ha bisogno di un rivale, di una sfida costante e per questo giocatoreè fondamentale sconfiggere gli altri.
    Si concentra poco sul mondo di gioco, l’importante è solo che il Design non gli metta i bastoni tra le ruote.
  2. Achiever: desidera ottenere trofei, punti, e tutto ciò che il mondo di gioco può offrirgli. Per questo giocatore è importante che i suoi risultati siano visibili agli altri, come un cacciatore che mette il proprio trofeo in salotto.
    Un Achiever può collaborare con gli altri giocatori soprattutto nel caso si applichi la Game Technique “Group Quest”.
  3. Socializer: questo giocatore predilige il gioco in gruppo, la condivisione di contenuti e avventure, fino al punto di non aver bisogno di una trama o un’avventura da seguire.
    L’interazione con gli altri giocatori è ciò che lo motiva e lo diverte.
  4. Explorer: in questo caso il giocatore desidera solo una cosa: godere di tutto ciò che il gioco può offrire. Non gli interessa vincere, non gli da fastidio perdere, non gli interessa interagire con gli altri. Vuole solo giocare finché si diverte.

Ognuno di questi 4 Profili non va preso come giusto o sbagliato in senso assoluto, perché si tratta di inclinazioni e gusti personali.
Tuttavia è utile capirne tutte le sfumature perché consente la costruzione di esperienze personalizzate per l’utente a cui ci rivolgiamo, che sia un corso di formazione, un funnel, un’interfaccia.

I 4 Giocatori come filtro per il Design

Photo by Halacious on Unsplash

Quando si usa la Gamificazione per costruire un’Architettura delle Informazioni efficiente si deve tenere conto, come scrivo qui, di quali componenti usare per sviluppare le meccaniche che desideriamo.

Questa scelta però non va fatta a caso (cosa che invece accade troppo spesso da chi pensa che gamificare sia solo mettere punti e bacheche), ma va calibrata sulla base, appunto, dei 4 giocatori e tenendo conto delle 4 fasi del Player’s Journey.

Di seguito ti suggerisco 3 Game Technique da applicare subito per ciascun giocatore:

I Killer hanno bisogno di sentirsi in sfida con altri partecipanti.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash
  • Social Proof: esistono tool che permettono di mostrare ad un visitatore della tua landing page il comportamento degli altri utenti, così da incentivare i Core Drive della Urgency e della Scarcity. Sapere che una persona della tua città sta guardando la tua stessa offerta, o che Giovanni ha appena acquistato lo stesso servizio che ti sta interessando potrebbe accendere il fuoco della sfida!
  • The Rule Set: i Killer non amano perdere tempo, vanno dritto al sodo. Costruisci dunque un percorso chiaro e che spieghi subito cosa fare per permettere di ottenere ciò che desidera e gli permetterai di vincere subito.
  • Poison Picker: questa tecnica indica il dare ad un utente la possibilità di scegliere tra più opzioni, di cui però 1 o alcune sono giuste ed altre sbagliate.
    Porta inevitabilmente a voler vincere, e riprovare finché non si ottiene ciò che si desidera.
    Il senso di felicità provato dal Killer in questo caso è proporzionale a quanto difficile sia la scelta e quanto grande è il premio che si otterrà.

Gli Achiever hanno bisogno di conquistare premi e mostrarli agli altri partecipanti.

Photo by Stanislav Kondratiev on Unsplash
  • PBL: la triade più famosa della Gamificazione, basata su Points, Badges e Leaderboards. Crea un sistema di Reward semplice, ovvero dei punti che mi permettono di ottenere dei trofei e dammi la possibilità di mostrare a che punto sono della classifica: vorrò arrivare prima, e più importante, vorrò rimanerci.

Da circa un anno e mezzo frequento una delle migliori community facebook dedicata ai professionisti di oggi: Officina2030 di Alessandro Principali.
Ogni domenica viene postata una classifica che mostra i membri più attivi e questo genera una forte tendenza a postare contenuti di qualità.
Un ottimo uso della PBL!

Perché non fai un salto anche te nell’Officina?

  • Brag Button: Questo è il nome del pulsante “condividi” posto al termine di un videocorso o di un Quiz. La possibilità di poter condividere con gli altri il mio aver vinto può essere inebriante, a patto però che io mi senta gratificato.
  • The Ranking System: un achiever non vuole essere il migliore: vuole che si sappia che è il migliore. Può essere utile dunque offrire la possibilità di crescere all’interno di una community offrendo ruoli di Moderazione, Content Creation e persino Admin (con le dovute precauzioni) per spingere un Achiever a partecipare attivamente.

I Socializer hanno bisogno di interagire con gli altri.

Photo by Georgiana Avram on Unsplash
  • Community: costruisci una community in cui favorire la nascita e sviluppo di relazioni sociali che vadano oltre l’uso dei tuoi servizi (ma che non si allontanino troppo, of course) e farai felici i Socializer.
  • Water Coolers: questo è il nome dei distributori di acqua negli uffici americani, dove è possibile fare due chiacchiere con i propri colleghi. All’interno di una community Facebook puoi permettere la creazione di Room in cui chiacchierare con gli utenti. Questo ti permetterebbe poi di costruire VIP Room in grado di far sentire speciali gli utenti che partecipano di più (gli Achiever ringraziano).
Il gruppo Facebook “Il Laboratorio dei professionisti” fa un ottimo uso di questa tecnica con la “Pausa Caffè”, una room settimanale in cui chiacchierare del più e del meno.
Ti consiglio di farci un salto :)
  • Social Treasure: fare regali a chi si vuole bene è uno degli strumenti migliori per sentirsi felici. Questa tecnica si basa su questo principio, e può essere vantaggioso nella creazione di Gift Card, Coupon e servizi come UpViral, con cui spingere un utente a pubblicizzarti in modo gratuito e generando un principio win-win di gran qualità.

Gli Explorer hanno bisogno di sentirsi liberi di scegliere.

Photo by Carl Nenzen Loven on Unsplash
  • Meaningful Choice: questa tecnica indica il permettere ad un utente di scegliere strade ed opzioni all’interno del gioco. Non c’è mai una scelta migliore delle altre, tutte sono fonte di divertimento, e questo permette ad un utente di sentirsi in controllo e parte del gioco.
  • Job System: è il nome data ad un opzione dei videogiochi di ruolo, in cui puoi scegliere di essere un Guerriero, un Mago, un Ladro e così via. Ciascun “lavoro” ha caratteristiche diverse, che influenzano pesantamente il modo in cui potrò giocare. Darmi la possibilità di esplorare tante possibilità di gioco diverse mi aiuterà a sentirmi libero di esprimermi.
  • Customization: con questa tecnica si da la possibilità ad un utente di personalizzare la propria esperienza d’uso. Maggiore è il grado di customizzazione, più complessa diventa il gestirla, ma se si trova il giusto equilibrio i risultati possono essere esplosivi.

Ragiona sui tuoi clienti e sui tuoi prospect e prova ad immaginare come potresti usare queste strategie per migliorare la loro esperienza d’uso

Conclusione

Il vantaggio di questo sistema di Profilazione è che facilita la scelta di componenti e meccaniche nella costruzione di un Ambiente Informativo, così come permette di valorizzare l’utente.

Quando infatti capiti su un sito che sembra costruito per te, ti senti a tuo agio e difficilmente te ne andrai subito. Così come nel caso in cui tu stia seguendo un corso di formazione in cui hai le percezione che si parli proprio di te.

Ciò che non bisogna mai dimenticare è che nella relazione con un utente è importante ricordare che se noi vogliamo che compia la Desired Action che abbiamo scelto, per lei/lui è importante che non si senta manipolato o fregato.

Per questo motivo, c’è una differenza enorme tra Black Hat Motivation, usata in quei contesti in cui si porta l’utente ad essere dipendente di un servizio, come il gioco d’azzardo, i social network e la White Hat Motivation, dove invece la persona è messa al centro e non viene mai forzata a fare nulla.

La Gamificazione infatti, quando è usata bene, permette la creazione di un ambiente in cui Domanda ed Offerta possono stringersi la mano e generare un Outcome basato sul rispetto reciproco.

Il tutto a partire da una semplice domanda: tu che giocatore sei?

P.S. Non scherzo eh, te l’ho chiesto seriamente, quindi fai il test!

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