Videogames zijn virtuele speelplaatsen waar je naartoe gaat om vrienden te zien

Frederik Van den Bril
OpenVRT
Published in
8 min readJul 9, 2020

--

Ik ben op een live-show van Diplo van Major Lazer. Young Thug zingt ook mee, Diplo roept om alles te geven. Met z’n allen springen en botsen we tegen elkaar. Er is gelukkig geen gevaar voor de volksgezondheid. Het optreden vindt namelijk plaats in de virtuele wereld van Fortnite.

Fortnite is het skatepleintje van weleer

Fortnite is enorm populair. Wat verklaart het succes van de game? Een journalist speelde het spel samen met zijn tienerzonen en kwam tot het besef: Fortnite is geen game, het is een plaats.

“Fortnite is not a game they play, it’s a place they go — and, importantly, it’s a place they go with friends and not with Mom and Dad.”

Jongeren hangen tegenwoordig rond in Fortnite zoals ze vroeger rondhingen op het basketplein of in het skatepark. Fortnite is een plaats waar je kan rondhangen zonder jouw ouders constant over je schouders meekijken.

Fortnite speelt daarbij slim in op het belang van codes en visuele cues in jongerensubculturen. De dansjes van Fortnite zijn populair wereldwijd. Het spel is gratis om te spelen maar je kan in-game aankopen doen. Spelers geven veel geld uit aan nieuwe dansjes of speciale outfits voor hun avatars. Die beïnvloeden de gameplay niet. Als je Fornite ziet als louter een videogame, is dat raar. Als je Fortnite echter ziet als sociale ruimte waar je indruk wil maken op je peers, is dat volkomen logisch.

Het spectaculaire en psychedelische optreden van rapper Travis Scott in Fortnite, bekeken door zo’n 12 miljoen mensen.

Fornite startte als ‘Battle Royale’. Je strandt op een eiland, de opdracht is om elkaar een kopje kleiner te maken, wie het langst overeind blijft wint. Als je het loodje legt, zie je het schouwspel door de ogen van diegene die je gemold heeft. Toeschouwers spelen een belangrijke rol in Fortnite. Meedoen is hier écht belangrijker dan winnen.

Niet lang geleden introduceerde Fortnite een nieuw concept: Party Royale. Een plaats waar je rustig kan rondhangen en praten. Waar film-screenings en optredens doorgaan. Star Wars toonde er exclusief de trailer van The Rise of Skywalker. Fortnite organiseert er debatavonden over Black Lives Matter. Alle soorten media, celebrities, events en popcultuur komen samen in Fortnite.

Een studie wees uit dat Fortnite meer gemeenschappelijk heeft met Facebook dan met Call of Duty. The Verge noemde Fortnite het belangrijkste sociale netwerk van 2018. Netflix beschouwt juist om die reden Fortnite als zijn voornaamste concurrentie.

Realiseert Fortnite de metaverse, de heilige graal van Silicon Valley?

De ambitie van Fortnite is om een metaverse te creëren. Een wat? De metaverse komt uit de koker van science fiction-schrijver Neal Stephenson in zijn boek “Snow Crash”. (In hetzelfde boek voorspelde de schrijver ook het ontstaan van Google Earth.)

Het is een permanente virtuele wereld waar miljoenen mensen samenkomen. Met zijn eigen cultuur, economie, jobs, winkelcentra en media. Veel mensen in Silicon Valley zijn geobsedeerd door de metaverse. Fortnite komt tegenwoordig al dicht in de buurt.

Ook baas van Roblox steekt zijn ambitie om een metaverse te bouwen niet onder stoelen of banken. Roblox is een populair platform waar (heel jonge) gamers hun eigen game-ervaringen maken. Vibe games zijn er heel populair: je praat en hangt rond met andere gamers.

World of Warcraft was de eerste plaats om rond te hangen met je buddies

Het inzicht dat videogames als Fornite of Roblox een sociale functie hebben is niet nieuw. Al in 2006 concludeerde een academische studie dat online multiplayer games zoals World of Warcraft een vorm zijn van ‘third places’. Dat is een concept uit sociologie, het zijn de plaatsen waar mensen tijd spenderen buiten thuis of werk.

World of Warcraft vervult die functie. In de game smeden spelers vriendschappen voor het leven. Er ontstaan romances, zelfs huwelijken. Ze decoreren ruimtes en dragen outfits om zich te onderscheiden en uit te drukken. Mensen steken er uren tijd in. Het wordt hun sociaal leven. Voor veel spelers is het sociale aspect de ware aantrekkingskracht van het spel.

Zo ziet een virtuele pandemie eruit in World of Warcraft.

Hoe we ons gedragen in zo’n virtuele wereld komt overeen met het echte leven. Virologen bestudeerden de uitbraak van een virus in World of Warcraft als voorspeller van menselijk gedrag tijdens een echte pandemie.

Third places zijn belangrijk voor jongeren, en eigenlijk voor iedereen, om gelukkig te zijn. Maar wat als je door — ik zeg maar iets — een pandemie je huis niet meer uit mag? Virtuele werelden van videogames zijn dan een veilig alternatief. Animal Crossing kwam net op het goede moment.

Animal Crossing: van trouwpartij tot BDSM-sessie

Er is heel veel geschreven over de quarantainehit Animal Crossing. Heel wat spelers gebruikten tijdens de lockdown Animal Crossing voor belangrijke intieme en sociale gebeurtenissen, zoals trouwpartijen of religieuze feesten zoals de Ramadan.

Nog voorbeelden?

De mogelijkheden zijn eindeloos. Het succes van Animal Crossing toont de appetijt van mensen voor een andere, virtuele wereld. Want wat is de aantrekkingskracht van games als Fortnite en Animal Crossing? De content en de situaties worden gemaakt door de spelers zelf, niet door de game-ontwerpers. Dat zie je heel goed in Minecraft.

Minecraft: een virtuele blokkendoos met verregaande culturele impact

Minecraft is bedrieglijk eenvoudig. Er zijn geen concrete doelen die je moet halen. In de survival mode draait het om overleven en genoeg grondstoffen verzamelen. Dan is er de creative mode. In deze oneindig grote sandbox game kan je dingen bouwen. Het is een virtuele combinatie van een blokkendoos en een zandbak.

De eerste versie van de game verscheen in 2009 maar Minecraft is meer dan tien jaar later nog altijd heel populair. Het is het meest verkochte videospel aller tijden.

Je maakt je eigen spel, zoals je alles in Minecraft zelf maakt. Spelers bouwen bekende gebouwen of volledige steden na, zoals onder andere:

De lijst is schier eindeloos, je kan het zo gek niet bedenken. De creativiteit kent geen grenzen. Alles is mogelijk.

Topmusea zoals Tate Modern organiseren expo’s in Minecraft. Reporters without Borders bouwde de Uncensored Library zodat spelers wereldwijd ondanks de censuur in hun land toch verboden boeken kunnen raadplegen.

Minecraft heeft een educatieve editie, gebruikt door scholen wereldwijd. Het vormt een veilige wereld om te leren, te experimenteren en te bouwen.

Tijdens de coronacrisis steeg Minecraft nog in populariteit. Familie, vrienden en klasgenoten ontmoeten er elkaar. Een scholier organiseerde een diploma-uitreiking voor zijn hele school op Minecraft. Minecraft is een klaslokaal, hobbykamer en sociale ruimte in één.

Dankzij Minecraft hebben we Twitch

De culturele impact van Minecraft reikt nog verder. Het spel biedt tal van mogelijkheden maar weinig tot geen richtlijnen. Daarom is inspiratie van andere spelers belangrijk. Spelers postten hun constructies en andere spelervaringen op YouTube. Die video’s en kanalen werden ontzettend populair.

Zo werd Minecraft een belangrijke bouwsteen van de videocultuur rond gaming. Minecraft is groot gemaakt door de livestreams en Let’s Play-videos op YouTube. Omgekeerd heeft het videocontent over gaming gepopulariseerd.

“Without Minecraft, Twitch might have never gotten off the ground.” — Polygon.

Nog altijd is Minecraft een van de meest populaire spellen op Twitch. Op dat platform kijk je naar livestreams van gamers die een spel spelen.

Want we kijken alsmaar meer online naar andere gamers die spelen, sinds de coronacrisis nog meer. Een schrijver voor rekto:verso vergeleek Twitch met de arcadehal van weleer. Mensen verzamelden zich rond die éne topspeler die een highscore probeerde neer te zetten.

“De sociale functie van de arcadehal als gemeenschapsruimte heeft zich nu alleen verplaatst naar het digitale ecosysteem van online verbonden gameplatformen.” — rekto:verso

Tijdens zo’n Twitch-livestream gaat iedereen met elkaar in gesprek in een chatkanaal. Veel mensen zien dat als een essentieel element: je maakt connectie met andere spelers. Tussen de gamer en de kijkers ontstaat een ‘parasociale relatie’: de kijkers hebben het gevoel dat de gamer hen echt kent, en omgekeerd.

Case in point is dat Twitch tegenwoordig ook een “Just Chatting”-kanaal heeft waar mensen niet langer games streamen maar praten over de serieuze en minder serieuze dingen des levens.

Videogames: van individuele speelplaatsen naar drukbevolkte pretparken

Zelf content maken en delen (zoals video’s, screenshots en achievements) is een essentieel element geworden van de gaming cultuur. Via alle mogelijke kanalen gaan gamers met elkaar in gesprek, waaruit weer nieuwe content en hypes komen. Gaming is nu een dynamische en participatieve cultuurbeleving.

Videogames associëren we nog vaak met asociale activiteiten van socially awkward pubers, games als “playgrounds of the self”. Maar games zijn geen individuele speelplaatsen meer, het zijn drukbevolkte pretparken.

Games zoals Animal Crossing, Minecraft en Fortnite creëren nieuwe werelden met tal van mogelijkheden voor sociale interactie en samenwerking. Zo fungeren ze als een nieuwe sociale en publieke ruimte. Veel van de topgames tegenwoordig zijn in de eerste plaats ontworpen als sociale ervaringen. Ongetwijfeld zullen de komende jaren steeds meer videogames verschijnen die hierop inzetten.

Videogames vervagen de grenzen tussen online en IRL

Corona heeft onze behoefte aan virtuele werelden een stevige push gegeven. Eerder schreven we al hoe de coronacrisis zorgt voor een versnelling en verdieping van onze digitale cultuur. De virtuele werelden van videogames geven ons de mogelijkheid om te experimenteren, om vrij te zijn, om even iemand of iets anders te zijn.

IRL is internetslang voor in real life, de dingen die je doet in de echte wereld, niet online. Maar wat is de echte wereld? Videogames vervagen de grens tussen online en IRL. De dingen die ik ervaar en deel met mensen in een videogame, zijn toch niet minder betekenisvol of “echt” omdat ze in een virtuele wereld plaatsvinden? Gebeurtenissen online beïnvloeden IRL, en omgekeerd.

Misschien wordt in de toekomst afspreken in een videogame even normaal als op café. Misschien is onze virtuele avatar wel een betere reflectie van wie we echt zijn. Misschien leven we binnenkort allemaal in de metaverse.

Dit is het laatste deel van een drieluik over gaming. Lees deel 1 en deel 2. We schrijven niet alleen over games, we praten ook over games. Check Stubru Gamelab op YouTube met William Boeva, Bouba Kalala en Eva Mundorff. En kom zeker meepraten in de Facebookgroep.

--

--