Papille — Menù 24 luglio 2020

Mad G.
Papille: Una fettina di cultura al limone
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8 min readJul 24, 2020

Nei Primi di oggi: il ruolo dei wiki nell’ecosistema dell’industria, FarFewGiants e la regia nei videogiochi, I Am Dead e le curiosità di sviluppo, We Should Talk e un sistema innovativo di dialogo modulare, Kentucky Route Zero e memorie asincrone.

Nei secondi vi proponiamo invece un approfondimento sulla psicologia della disinformazione, una lettura sul capitalismo della sorveglianza e un diario di bordo da Miami, città che affonda nel silenzio della crisi climatica.

I Contorni ritraggono volti, la Caffetteria vi regala pezzi di giornalismo lento sui primi tre (infiniti) mesi del 2020 e il Dessert vi fa provare gli effetti del vivere affetti da demenza.

Primi Piatti
Portate dedicate ai giochi (digitali e non) ricche di approfondimenti su critica, game design, arte e sviluppo.

❄️ Chi costruisce i Wiki dei videogiochi?
fanbyte, 20 giugno 2020
Fonti inesauribili di informazioni e soluzioni utili i bignami online dei videogiochi sono ampiamente diffusi e utilizzati dai più. Un puzzle troppo difficile, un dialogo letto con distrazione e ormai irrecuperabile, statistiche legate a un determinato oggetto, la lista completa dei collezionabili di una missione: i wiki rispondono a tutti i vostri quesiti e vi permettono di procedere senza intoppi, centellinando i dettagli forniti così da aiutarvi senza svelare troppo. Ma chi li scrive? Chi classifica tutte queste informazioni con la perizia certosina e devota del compilatore di enciclopedie?
Articolo in inglese

FarFewGiants sfidano le regole della cinematografia nei videogiochi
Re:Bind, 21 luglio 2020
Nel Papille del 19 giugno 2020 vi abbiamo proposto come Dessert The Night Fisherman, primo capitolo di un’antologia in divenire di giochi narrativi creata da FarFewGiants. In questo articolo Emily Rose analizza il secondo episodio della stessa serie: The Outcast Lovers. In entrambi i casi la regia delle inquadrature è in mano a chi gioca e questo semplice accorgimento “meccanico” garantisce un approccio più empatico alla storia proposta. Ricorrere però al linguaggio della cinematografia per descrivere aspetti importanti delle meccaniche di gioco, proprie dell’interattività intrinseca del medium, denota come ci sia ancora bisogno di sviluppare un nuovo linguaggio: i prestiti dalle altre discipline sono forse, finalmente, troppo limitati.
Articolo in inglese

Chi sviluppa videogiochi non sta scrivendo libri o girando film, né sta provando un pezzo di teatro: sta esplorando nuovi mondi audaci e interattivi […] che si esprimono in più dimensioni al di là dell’ovvia interazione tra tempo e spazio.

I Am Dead — Una chiacchierata con gli sviluppatori
nintendolife, 20 luglio 2020
Atteso per settembre 2020, pubblicato da Annapurna e sviluppato dagli stessi di (tra gli altri) Wilmot’s Warehouse, I Am Dead si presenta già così come un titolo promettente da aggiungere alla nostra wishlist. In questa intervista Ricky Haggett e Richard Hogg condividono appunti e riflessioni raccolte durante la creazione di I Am Dead: cosa ha comportato la scelta di sviluppare per la prima volta in Unreal Engine, quanti anni di sviluppo, come è evoluto il concept iniziale, quali sono i giochi di riferimento, l’importanza della colonna sonora e, infine, il privilegio di poter continuare a sviluppare in remoto ai tempi del Covid-19.
Articolo in inglese

Questo gioco indie adotta un sistema di dialogo modulare geniale
PCGamer, 22 luglio 2020
We Should Talk
si inserisce nel filone di videogiochi interessati a rappresentare fedelmente il potere e il peso delle parole (e per la stessa categoria vi abbiamo proposto Dustborn). Come è evidente fin dal titolo (traducibile letteralmente in: “Dobbiamo parlare”), il gioco si concentra sul dialogo e propone un sistema innovativo per rendere al meglio molte delle sfumature di significato che una semplice scelta tra opzioni di frasi preconfezionate non potrebbe offrire: chi gioca potrà infatti comporre in modo modulare la propria risposta, selezionando i singoli elementi tra una rosa di possibilità.
Articolo in inglese

CO-VIDs: kentucky route zero’s terminus
Innuendo Studios, 29 giugno 2020
Una riflessione da otto minuti che raccoglie sette anni di gioco. Ci sono tanti modi di giocare un titolo suddiviso in episodi e rilasciato a cadenza del tutto irregolare nel corso di sette anni. C’è chi ha giocato seguendo di pari passo le pubblicazioni dei singoli capitoli, rischiando di dimenticarsi negli anni elementi della storia, e c’è chi invece ha affrontato Kentucky Route Zero in una singola seduta, aspettando quindi l’ultimo capitolo per giocarli tutti e cinque insieme.
Audio e sottotitoli in inglese

Secondi Piatti
Una selezione di pietanze per soddisfare gli appetiti culturali più vari, dal cinema alla letteratura, passando per l’architettura, le scienze sociali e la fotografia.

La psicologia della disinformazione: perché siamo vulnerabili
Valigia Blu, 14 luglio 2020
First Draft ha raccolto e spiegato alcuni dei concetti cognitivi più importanti per aiutarci a capire con che facilità (e con quali percorsi interni) siamo soggetti alla disinformazione. Valigia Blu li ripropone comodamente tradotti in italiano. Si parla di: avarizia cognitiva, teoria del doppio processo, euristica, dissonanza cognitiva, pregiudizio di conferma, ragionamento interessato, ignoranza pluralistica, effetto della terza persona, fluidità percettiva e ricettività alle cazzate.

Sebbene questi concetti psicologici siano nati nel mondo accademico, molti hanno iniziato a far parte del linguaggio quotidiano. La “dissonanza cognitiva”, descritta per la prima volta nel 1957, è uno di questi; il “pregiudizio di conferma” è un altro. L’interpretazione errata di questi concetti nelle mani di persone non esperte (o peggio ancora, divulgatori incompetenti) può contribuire a creare nuove forme di disinformazione.

Il capitalismo della sorveglianza e le briciole digitali
Il lavoro culturale, 22 luglio 2020
Daniele Lo Vetere propone una lettura del saggio di Shoshana Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza. Il futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri. Nel caldeggiare la lettura dell’intero libro (possibilmente in originale, vista la ridda di termini intraducibili), vi stuzzichiamo intanto con questa versione condensata.

Il capitalismo della sorveglianza ha poco più di una decina d’anni, ma la sua proliferazione è stata tanto rapida da aver imposto come ineluttabile trasformazione storica un racconto che avrebbe potuto avere un altro esito. Ha anche un padre certificato: Google.

La città che fu
The Baffler, 20 luglio 2020
La parabola triste ed evitabile di Miami, città costiera degli Stati Uniti d’America, al tempo della resa dei conti della crisi climatica, quando cioè non c’è più spazio per i negazionisti e gli effetti devastanti dell’emergenza sono tangibili. Quali effetti? Per esempio poter verificare empiricamente come il livello del mare sia ormai salito sopra quello delle tubature costruite qualche decennio fa. Come? Trovandosi davanti a un polpo che nuota nel parcheggio allagato di un palazzo…
Articolo in inglese

(2016)
Contorni
Bocconcini di gallerie fotografiche, ratatouille di video gustosi e julienne di letture veloci per stuzzicare tutti i sensi.
Dessert
Giochi per tutte le tasche e bonbon offerti dalla casa per sollevare l’umore.

🌱 Before I Forget

3-Fold Games, 2020
Abbiamo seguito questo progetto con interesse fin dagli esordi, tanto da averlo già proposto in versione demo a Internet Festival 2018. Siamo quindi felici di potervelo finalmente proporre come opera completa, disponibile su itch.io e Steam.

Sviluppato da Chella Ramanan e Claire Morwood, Before I Forget è una riflessione intima sulla vita di una persona affetta da demenza. Per circa un’ora raccoglierete i frammenti della vita di Sunita, la protagonista del gioco, e proverete a ricomporre il quadro della sua esistenza.
Audio e sottotitoli in inglese

Caffetteria
La nostra miscela per concludere il pasto, selezionata con cura per voi.

Delayed Gratification — Issue 38

Già selezionata tra le riviste indipendenti che vi abbiamo consigliato, Delayed Gratification è una pubblicazione trimestrale che da dieci anni si dedica al “giornalismo lento”, ovvero l’informazione che si prende il tempo necessario per approfondire i rapporti di causa ed effetto tra gli avvenimenti.
Il numero 38 appena pubblicato riflette sui primi tre mesi del 2020 a partire dalle prime fasi della pandemia attraverso numerosi approfondimenti, infografiche e visualizzazioni di dati legati all’emergenza sanitaria. Nel numero si parla anche di Brexit, dell’assassinio di Qassem Soleimani, dell’Oscar a Parasite, della rinascita della barriera corallina in Jamaica e della condanna a Harvey Weinstein. Nella sezione “The Butterfly Effect” si tracciano i collegamenti tra un matrimonio reale di fine Ottocento, una sitcom inglese degli anni Sessanta, un tipo di attraversamento pedonale e la canzone Bad Guy di Billie Eilish.
Testi in inglese

Digestivo
Tweet da bere tutto d’un fiato per facilitare la digestione.
Ovetto Sorpresa
Curiosità impreviste.

Questo menù è stato curato da Maddalena Grattarola, con il supporto di Marina Rossi. Grazie per aver banchettato con noi. Ci rivediamo la prossima settimana. Se volete inviarci assaggi imperdibili, potete scrivere a: papille@gamehappens.com

Al momento della pubblicazione di questo menù, nella nostra dispensa sono catalogati 555 titoli di videogiochi, sono collezionate 546 fonti, e sono monitorati 2319 account Twitter.

Legenda

🐣 Pulcini: adatto anche a bambine e bambini a partire dai 7 anni
🌶️️ Piccante: contiene note polemiche
🌾 Allergeni: può contenere tracce di…
❄️ Surgelato: scongelato dagli archivi
📅 Agenda: date da segnare
🌱 Exhibition: gioco già selezionato per uno showcase GH

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Mad G.
Papille: Una fettina di cultura al limone

Russian/American PoMo lit. | comp. lit. | critical theory | media studies | Lecturer | Narrative Designer @spacebackyard | Conference Coordinator @game_happens