Personagens extremos

Eduardo Jaeger
Tendências Digitais
4 min readNov 12, 2017

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O Vale da Estranheza vem do campo da robótica e da animação em 3D. Segundo essa hipótese, existe um vale, um espaço, entre o cartoon e o hiper-realismo que sentimos ao ver alguma tentativa de representação humana nesse espaço, que seja distante de um cartoon ou de um hiper-realismo.

Percebemos que não é humano, mas ao mesmo tempo se parece um pouco, e assim nossas reações ficam estranhas, pois não sabemos como lidar com isso, afinal evoluímos por milhares de anos conhecendo apenas seres reais.

Gráfico mostra o vale da estranheza em animações

Como mostra o gráfico acima, chega um ponto que quanto mais próximo chegamos a realidade humana, mas estranho fica, até chegar no realismo ideal, que inverte a estranheza, deixando o personagem familiar. Não é atoa que a Pixar mantem suas animações com uma qualidade gráfica limite, pois ela beira ao limite do Vale da Estranheza, passando dele somente animações hiper-realistas ficariam salvas dessa tal estranheza, e contando com seu público alvo, não teria porque chegar a esse realismo se conseguem uma boa aceitação parando em um certo ponto antes de cair no “vale”. Exemplos como o filme do Expresso Polar e Beowulf mostram que o preço que se paga para produzir um projeto assim, muitas vezes não compensa, devido a qualidade gráfica estar afundado no vale da estranheza, gasta-se muito para produção, e o retorno/aceitação é baixo.

The Polar Express

Uma das opções mais usadas é a que fica longe do tal vale, e mais longe ainda do hiper-realismo. Assim fica mais fácil a aceitação do elemento, pois esta ligado a algo que não é superficial, e sim emocional ou algo representativo, e pelo fato de estar distante de uma representação humana, essa estranheza não ocorre. Por isso que podemos pegar afeto com um personagem que possui apenas 1 cor com contraste em branco.

Felix the Cat
Charlie Brown

Ou com com personagens que tem traços que estão longe de parecer silhuetas humanas. com formas desproporcionais, cores diferentes e etc.

Mas eles possuem traços que nos remetem a algo, algo familiar e que entendemos o seu significado, e isso fica marcado na pessoa, deixando o lado superficial e criando afeto com o personagem, até mesmo com personagens que não são humanos.

Isso é possível pois os traços, formas, cores e contrastes são bem planejados antes, para que causem uma reação familiar no espectador. Muitas vezes é mais fácil alguém se “encontrar” com um personagem cartoon do que personagens de outros estilos, e até mesmo pessoas reais, pois as características ficam expostas, uma vez que toda parte estética é de fato estética, e o que faz o personagem é sua personalidade em si. Assim fica em destaque a sua personalidade.

E enquanto isso no campo dos games, os personagens também criam o afeto e a estranheza da mesma forma, e assim cria-se um dilema para muitos desenvolvedores de games: produzir um game hiper-realista ou um estilo cartoonalizado?! Cria-se de certo modo uma grande barreira de qualidade gráfica de games, de um lado games com altíssima qualidade gráfica, e de outro, games que exploram estilos gráficos alternativos, como clássicos 2D utilizando a pixel art, ou 3D em Low Poly e etc…

Hellblade

De um lado temos os games indie, que quase todos os criadores escolhem por uma opção gráfica de menor qualidade pois com pouco dinheiro e muita criatividade é possível desenvolver um grande jogo, pois como comentei anteriormente, o afeto pode ser criado com planejamento, mesmo que o personagem minimalista. E do outro lado grandes empresas ou grupo de desenvolvedores empenhados, criando games cujo a qualidade beira ao real. Usando do foto realismo para trazer a empatia dos seus usuários.

Mas também grandes empresas estão “retrocedendo” e buscando técnicas antigas, histórias e referências para criar uma nova geração de games.

Cuphead

Em suma, games hoje tendem a ser 8 ou 80 quando o assunto é qualidade gráfica. Não que o “8" seja pior e “80” seja melhor, isso é somente uma escolha, o que faz o game ser bem aceito é o que está além do visual, sua narrativa, contexto, level design, desafios, enigmas, charadas, jogabilidade e etc, fazem toda a diferença.

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