Pós-venda de jogos

Vítor Cit
Tendências Digitais
4 min readJun 16, 2018

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Um grande problema que grandes empresas das áreas de desenvolvimento e publicação de jogos digitais de grande presença no mercado têm encontrado é o sempre crescente custo de produção.

Conforme a tecnologia evolui e novas ferramentas se tornam disponíveis para desenvolvedores, mais possibilidades se abrem nas mais diversas áreas do desenvolvimento de jogos, e com isso também cresce a espectativa do consumidor, e cria a necessidade de maior investimento em mão de obra e infraestrutura. Adicione a isso à competição cada vez mais acirrada, que força publicadoras a investirem cada vêz mais em publicidade, e se torna evidente que desenvolver jogos que buscam atingir um grande público nunca foi um empreendimento tão caro.

Hoje, o jogo mais caro já produzido é GTA V, com um custo de produção de 265 milhões de dolares, sendo quase metade desse custo direcionado à publicidade. É preciso vender uma quantidade enorme de cópias de um jogo para compensar um custo de produção tão elevado, e, apesar de GTA V ter gerado mais de um bilhão de dólares em lucro, nem todos os títulos têm o peso de mercado necessário para ser capazes de fazer isso.

GTA V

Para evitar aumentar o já elevado preço de jogos novos, publicadoras têm buscado novas maneiras de gerar lucro em cima de suas produções.

DLC, ou “downloadable content” — conteúdo baixável — é possivelmente o modelo mais difundido e bem aceito atualmente no mercado. Trata-se de conteúdo extra adicionado ao jogo base através de um download pago. Originalmente, se tratava de conteúdo tesenvolvido após o lançamento de um jogo, como uma versão digital dos antigos “pacotes de expansão”. Mais recentemente, o modelo foi alvo de controvérsias quando, através de análise de dados e código, jogadores descobriram que, em alguns casos, o conteúdo já estava incluso no disco no lançamento do jogo, e seu acesso só era permitido mediante pagamento.

Mesmo tendo em vista exemplos de más práticas, o conceito de DLC por si próprio não é sempre visto de maneira negativa por jogadores. Exemplos de conteúdo baixável bem sucedido aclamado por críticos e fãs incluem: “Blood and Wine”, de “The Witcher 3” e “The Old Hunters” de “Bloodborne”.

“The Old Hunters”

Outro modelo de monetização, esse geralmente mais mal visto, é o de “Microtransactions”, ou microtransações. Trata-se de um modelo no qual pequenos itens, por vezes apenas cosméticos, mas em algumas instâncias que têm impacto real no jogo, e que podem oferecer vantagens em jogos multi jogador, são oferecidos dentro do jogo por um preço em dinheiro real. Muitos críticos do modelo o descrevem como “pay-to-win”, ou “pagar para ganhar”.

Microtransações são um modelo bastante comum para jogos gratuitos, e provaram ser bastante bem sucedidas, com jogos como “League of Legends” servindo de exemplo de como implementar e gerar grande lucro com este modelo.

A loja virtual de “League of Legends”

Existe, no entanto — e é daí que vem a controvérsia que cerca este modelo — grande rejeição por parte do público à implementação de microtransações em jogos pagos. É absurda para parte do público consumidor a ideia de pagar por pequenas adições em jogos pelos quais este público já pagou um preço bastante alto. Isso se torna ainda pior visto nos raros casos em que empresas tentam implementar microtransações em jogos de jogador individual, como aconteceu com “Dead Space 3”.

É evidente a necessidade de buscar novas alternativas de geração de lucro na industria de jogos digitais conforme os preços de produção dos jogos aumentam. Ambos os métodos discutidos anteriormente viram sucesso e fracasso, foram bem aceitos e rejeitados em diferentes situações. A existência desses modelos por si não é um problema, mas é necessário que as empresas que escolherem implementá-los adotem boas medidas e respeitem os seus consumidores.

Fontes:

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