為什麼我們需要讓玩家進入「心流」?
心流是什麼?怎麼創造心流?
你是否曾經沈浸在遊戲中完全忽略周遭的聲音或發生的事情?你是否曾經閱讀一本書發現時間過得比感覺上快很多?你是否曾經專注於某項運動,進入一種「身體和意識高度同步」的狀態?
今天要來介紹一下所謂的「心流」,以及其在遊戲中扮演的角色。
什麼是心流?
心流理論(英文稱為Flow或Zone)是一位心理學家米哈里.切克森(Mihály Csíkszentmihályi)所提出的。指的是當人們在專注的做一件事情時,進入一種充滿「興奮」、「正向充實」等正向情緒的狀態。
例如在閱讀小說時,沈浸在劇情當中,渾然不覺時間的流逝,等再一抬頭發現已經過去了數小時。
在米哈里的理論中,使心流發生的活動有以下特點:(引用自維基百科)
- 我們傾向去從事的活動
- 我們會專注一致的活動
- 注意力投入在當前活動
- 動作與意識的合併
- 反省自我意識的喪失(即降低自我反省的能力)
- 有清楚目標的活動
- 有立即回饋的活動
- 我們對環境與動作有主控感 — 挑戰與技能之間達成平衡
- 在從事活動時我們的憂慮感消失
這些特點不需要同時具備才能進入心流,有其中數項即可。
對於遊戲而言,「動作與意識的合併」、「反省自我意識的喪失」、「清楚目標和立即回饋」、以及「挑戰與技能的平衡」是最重要的幾個內容。
而心流發生時,伴隨著以下特徵:
- 自動運轉:事情做起來順手不需多加思考,身體自動發揮。
- 時間流逝:覺得時間過得特別快。
- 不覺他物:專注投入事物之中,導致不易察覺像是飢餓、手機震動等感覺與刺激。
- 感到愉悅:在事情完成後,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒。
簡而言之,心流就是人們將所有的注意力投注在單一的事情上,因此對「周遭的感知」、「對時間的感知」等等都會減弱,甚至也會降低飢餓或是冷暖等訊息。
在米哈里的理論中,人們平時溝通時(英文)交流的資訊量大約是每分鐘60Bit,稍微高於正常狀態下留意周遭狀況所需的注意力,這也是為什麼人們在聊天時往往很難注意到周圍發生了什麼事情。
當從事的事情所需的注意力越高時,人們會投入更多心力,也更容易進入心流,但如果發生了「強烈的外物刺激」或是「事物本身給予強烈的負面反饋」,那麼心流就有可能中斷。
例如讀書讀到一半,鬧鐘響起,不得不起身關閉鬧鐘。或是在射擊遊戲中連續數次都在同一關失敗,挫折感太高。這些都有可能中斷心流。
在遊戲中,提高心流發生的方法
提高心流發生機率的方法,同時也能避免玩家離開心流。
想要讓玩家在遊戲中體驗心流,包括幾個重點
- 適當的難度
- 目標清晰,反饋即時
- 過程與心境上的連續
- 自我反省意識的喪失(降低挫折感)
1.適當的難度
只要是遊戲,都有難度差異。除了遊戲本身理解的門檻外、技巧、謎題、社交需求等等,都會影響遊戲給玩家的感受。不過在心流這一塊,我們主要聚焦在「資訊量」和「技巧」這兩塊。
(資訊量的部份,也可以參考筆者之前寫的新手教學相關文章,裡面有談到資訊傳遞的量和認知負荷的基本概念。)
適當的難度,代表遊戲給予玩家的「資訊」和「難題」,相較於玩家已經擁有的「知識」和「技巧」是相應的。
遊戲難度太高,會導致玩家感到挫折,相反的如果玩家認為太簡單,有可能落入無趣的區間。
只有合適的難度才能觸發心流。
同理,只有合適的資訊量才能觸發心流。
不過玩家在這張表內並不是固定的位置,隨著熟練和反覆學習,玩家的技巧是會提昇的。此時就要相應的提高遊戲難度,這樣才能維持在最佳遊戲體驗中。
當然這張圖對不同的玩家肯定也是不同的,因為玩家所擁有的知識和技巧,以及學習速度都不同,設計者只能盡可能的讓遊戲的預期受眾體驗曲線保持在這個區間內。
通常有幾種方法:
A.明確產品受眾
例如使用非常硬核的題材或美術風格,這樣一來,想要體驗休閒遊戲的玩家可能就不會選擇這樣的遊戲。設計者在規劃體驗的時候,就能夠將受眾限縮在一個比較近似的區間內。
B.給予彈性的「協助」
舉個例子,休閒類三消遊戲中,一定會有協助玩家過關的道具。一方面是營收考量,另一方面也是讓玩家有其他的方式來「克服」困難,降低挫敗感。當玩家技巧高於關卡時,他可以推進的毫無阻礙,當遇到難度比技巧高太多的關卡時,利用道具來克服這樣的困難。(這同時也是一種付費動力)
C.遊戲開始時,幫玩家「分級」
許多遊戲(特別是策略或動作遊戲)在開始的時候,會詢問玩家是否有玩過類似類型的遊戲。用這種方式簡單的將玩家分級,然後根據這個來提供不同難度的關卡,和不同程度的教學內容。
D.使用「動態難度」
有些遊戲會採用「動態難度」( Dynamic Difficulty Adjustment,簡稱DDA),也就是根據玩家的表現,來調整遊戲難度,例如怪物的AI聰明程度,或是道具的出生頻率等等。這種方式比較適合用在單機遊戲中,避免會有「排行」或「公平性」的疑慮。此外,如果做的太明顯,反而會讓玩家覺得信心受挫,要特別注意。
額外補充
有興趣的朋友可以Google一下「心流」,其實可以找到更為複雜的心流模型圖,這邊僅使用最基礎的模型,是為了講解難度和玩家技巧之間的關係,這個關係可以被拆分的更細。在設計遊戲的時候,也可以試著套用這個模型,看看學習和難度曲線是否適當。
(圖片引用自:讓你全神貫注的心流方法學)
2.目標清晰,反饋即時
當玩家在遊戲中「不知道要做什麼」的時候,離流失也就不遠了。因此明確的目標相當重要。
RPG遊戲中常見的任務系統就是為此而存在的,讓玩家可以方便的查閱目標,將目標釘選在遊戲畫面中最顯眼的位置,這就是為了避免玩家忘記自己「應該要做什麼」。
除了任務,在遊戲中顯而易見的「小目標」也是常見的技巧。例如在任天堂的「薩爾達-荒野之息」中,場景的設計就利用了這一點,玩家在前往大目標的同時,會不斷的發現新的目標,激起玩家新的好奇和動力,不會在途中感到不知所措或迷失目標。
此外遊戲的「反饋」也相當重要,這裡的反饋包括「獎勵」或「遊戲的改變」。例如玩家攻擊木桶,木桶會先抖動,等到血量歸零時會破裂,點擊按鈕按鈕會有被按壓的特效和變化等等。
反饋對玩家來說很重要,這些刺激是玩家會不斷重複投入遊玩的動力之一。
參考文章:遊戲開發方式的改變,造就了「荒野之息」(簡字)
其中的三角設計原則相當值得一讀。
額外閱讀
當然也有些遊戲反其道而行,採用的是「沒有目標」來作為遊戲的目標。例如非常有名的沙盒遊戲Minecraft就是如此,Minecraft僅提供工具,由玩家來定義或決定遊戲目標,這讓玩家更容易投入遊戲當中,但也有顯而易見的缺點,就是「上手門檻高」,因此相當倚賴「老手帶新手」和「論壇社群等第三方機構的支持」。
3.過程與心境上的連續 / 減少斷點
當遊戲的過程「沒有被打斷」時,玩家才容易進入心流體驗。
那麼,什麼是「打斷」呢?
遊戲外而言,可以是被叫去吃飯,被一通電話嚇到,或是手機沒電等等。
遊戲內的話,這個中斷可以是「遊戲體驗的中斷」,例如卡牌遊戲單一一局的結束,可以視為一次中斷。
或比較常見的「失敗」,也是體驗中斷的一種。挑戰Boss失敗,挑戰關卡失敗等等,挫折的情緒和可能需要重複某些事情的作業感,會放大這個中斷的感受。因此適度的提昇遊戲難度,和資訊投放量是很重要的。
此外,以Freemium(免費商城制)遊戲來說,遊戲公司最重視的其實是「付費體驗」上的連續。這也是為什麼儲值按鈕永遠都會顯示在螢幕的左上或右上角,而且付費流程不會橫跨太多界面。
(某程度上,課金的衝動和心流有類似的特質,但這點我們留待之後再談)
無論如何,觸發心流的內容可能是理性的,例如下棋或是打牌,但心流不可避免的擁有感性的特質。
玩家很難單靠理性進入心流,中斷後也不容易馬上回到那個狀態。但相對的,只要設計得當,進入心流後也很難離開。
4.不要讓玩家「怪罪自己」
上面有提到,挫折是其中一個可能會讓體驗中斷的原因。因此避免玩家怪罪自己就相當重要。適當的難度平衡可以做到這點,或是利用系統設計來做到這一點。
例如在Roguelike類型的遊戲中,因為機制的緣故,大大的降低了失敗帶來的挫折感,更多的是將責任轉嫁到「運氣」和「機制」上頭,這樣的好處就是不容易中斷玩家體驗,維持心流持續的機率。
為什麼我們要讓玩家進入心流?
其實這個問題有點不太正確,並不是設計者「為了讓玩家進入心流」而調整遊戲設計,應該說「能否讓玩家進入心流,是檢驗遊戲一個很重要的指標。」會比較恰當。
當然,不見得所有玩家都適合玩某一款遊戲,但如果這款遊戲針對「目標受眾」也沒有什麼吸引力,那麼設計者可能就要重新檢視一下遊戲核心是否真的如他所想的「那麼有趣」了。
哪些遊戲比較容易產生「心流」?
通常「動作」型遊戲會比策略或解謎遊戲容易進入心流體驗。
這通常是由於動作類遊戲的操作帶有「強反饋」和「容易進入身體和意識同步」這樣的特性(這也是為什麼電競遊戲可以被視為運動的一種)。
例如Arcade遊戲,射擊遊戲,Roguelike動作遊戲等等。
但回合制或策略相關的遊戲也能讓玩家進入心流,只是對於「關卡難度」/「玩家技巧」之間的平衡需求更高。
而RPG或強敘事類的遊戲(例如戀愛模擬)通常不會特別用「心流」來形容,會用劇情是否有帶入感,能否讓玩家融入故事來作為是否成功的評斷標準。但就像前面所說的一樣,「心流」帶有一些「情感」的特質,能帶給玩家情緒的變化,廣義來說,劇情引人入勝和心流有類似的體驗。
讓玩家進入「心流」有哪些好處?
回到一開始的問題,為什麼我們要讓玩家進入心流狀態呢?其實除了用來檢驗遊戲對核心受眾玩家是否有吸引力外,心流也有以下好處。
1.增加遊戲黏著時間
舉個例子,例如經典的策略遊戲「文明」系列,總是被玩家稱為「精神時光屋」是為什麼呢?網路常稱的「有毒」就是指這類的遊戲,總是讓你很容易一局接著一局下去。例如鬥陣特攻,Roguelike,或是沙盒類型/開放世界的遊戲。
這些遊戲有很明顯的共通點,就是「中斷點」做的非常淺,不容易察覺。
在沙盒遊戲中,由於沒有目標,因此玩家會自己找尋目標來做,永遠都有事情可以忙,不太容易有個「中斷點」讓玩家去思索是否該在這裡停下來。
在文明中,玩家唯一的中斷點就是按下「結束回合」的那一刻。但此時有趣的事情來了,系統在玩家結束時,開始演出其他文明勢力的行為,都移動完之後,又輪到玩家「另一個回合的開始」。
這樣的體驗讓玩家無法真正找到中斷點,因為每當結束一回合,立刻又有新的「反饋」出現。一環扣一環,很難找到脫離的最佳時機。
同理,Roguelike遊戲也是一樣,死亡對玩家帶來的挫折和中斷可以忽略不提,玩家在單局結束時,心理想的不是「該不該再來一局」,而是「下局會更好」、「我有新的組合,想再試試看」。
當中斷點給玩家的體驗是「推進遊戲進程」的時候,玩家就很難從遊戲中逃脫了。
在這樣的設計中,中斷點做的淺,容易引發「心流」的出現,而「心流」也能夠降低玩家想中斷遊戲的想法,形成一種正向循環。
(不過以營運類型的遊戲而言,太長的遊戲時間是否會讓玩家有所反彈,也是要考量的問題。)
2.讓玩家「記得」你的遊戲
痛苦會過去,美會留下。
-雷諾瓦 Pierre-Auguste Renoir
這句名言耳熟能詳。在遊戲中,也有類似的特性。
遊戲會結束,感受會留下。
-水狼 Mizuokami
好啦開個小玩笑。
對編劇或敘事設計有研究的人應該對「讓讀者情緒波動越大越好」這件事情並不陌生,對讀者而言,瑣碎的內容並不重要,因為他們終有一天會忘記。
但感受不會。
對人們的記憶而言,感受是最真實的東西。
例如你可能不會記得小時候某個同班同學如何欺負你,但你會記住這個人「很討厭」。
同理,玩家也許會忘記遊戲劇情,或遊戲內容,但曾經在遊戲中感受到的東西是不會被遺忘的。
讓玩家在遊戲中進入心流,可以幫助他們「記住」你的遊戲。
當有人未來某一天問起時,他們能夠從塵封的回憶中翻出當時的感受,斬釘截鐵的說「這款遊戲很好玩」。
好的,今天對心流的分享就到這邊。
希望大家對這個名詞有了更深的認識。
玩家在遊戲中的情緒變化,除了心流之外,還有賭徒心理,劇情帶入感等等,有機會我們再一一探討吧。
我是水狼,我們下次見。
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