遊戲企劃必修課:什麼是「遊戲節奏」?
從雙核心設計來談談遊戲體驗上的節奏轉換
寫在前面
這篇文章會用到一些基本觀念,建議先看過以下這兩篇再閱讀本篇:
從2020年開始,手機遊戲領域就一直有個詞叫做「雙核心」。
(對,當年沒寫的文章債現在才想要到還XD)
其實這不是什麼新東西,很多老遊戲其實也使用這種方式來增加體驗。
今天想就這個機會切入一下,來再深一點的談談「遊戲節奏」這件事情對玩家體驗到底有什麼影響。
「到底什麼叫做雙核心?」
「雙核心就能讓遊戲變好玩嗎?」
「多核心遊戲和體驗節奏有什麼關係?」
希望這篇文章看完,能解答你心中的疑惑。
到底什麼是「遊戲核心」?
筆者在「遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的『核心循環』」一文中其實就有提到類似的概念。
所謂「遊戲核心」,就是這款遊戲不可省略的、最主要的、玩家一直都在做的事情。
例如三消遊戲中的「消除」、2D橫向遊戲中的「基本移動跳躍和戰鬥」等等。
一款遊戲主體樂趣所在,就是這個遊戲的「核心」。
遊戲核心不見得要能形成閉環,但需要有讓人覺得有趣、想繼續遊玩的魅力才行。把核心設計成閉環可以提供玩家額外動機,不過和遊戲本身有沒有趣是沒有絕對關係的。
怎樣算是雙核心甚至是多核心?
可能會有讀者有疑問:「怎麼才能確定一款遊戲是『多核心』,而不只是內容豐富而已呢?」
的確,核心的定義在遊戲中並不是那麼嚴謹,但有個特點可以作為判斷標準。
就是
當只剩下這個要素時,你是否還想要玩它,或覺得它有趣呢?
如果答案是肯定的,那麼這個要素很可能就是這款遊戲的「核心」之一。
舉個例子,以殺戮尖塔(Slay the Spire)來說,「使用卡牌與敵人戰鬥」這件事情是最主要的遊戲核心,更衍生一點的話,卡牌構築和驗證也可以一併算在內。
即便今天沒有卡牌構築的要素,或是沒有選擇往上走(地圖落點)的功能,我們依然會覺得這款遊戲「有趣」,因為抽牌打牌、與敵人戰鬥這件事情本身就有自己的循環、能提供正向反饋。
但今天換個想法,假設把卡牌戰鬥這個要素抽離,只剩下地圖踩點和卡牌構築,那這款遊戲就失去遊玩的誘因了。
當然,拿殺戮尖塔當例子有點極端,畢竟這款遊戲所有一切的設計都是為了卡牌戰鬥這個核心來服務的。
但應該有比較理解什麼才是「核心」了吧?
以遊戲設計的角度而言,明確「核心」之後,讓所有周圍的一切都為了核心服務,強化核心的遊戲體驗,是非常常見的作法。
回到正題,所謂的「多核心遊戲」,就是指
一款遊戲有一個以上的核心,且能形成閉環,獨立提供給玩家有趣的體驗。
所以死亡細胞(Dead Cell)是單核心遊戲,而夜勤人(Moonlighter)則是雙核心遊戲。因為前者只有橫向動作冒險一個主軸,而後者則是地城探險和商店經營都可以各自為核心,互為閉環驅動(註一)。
在 Moonlighter 中,玩家在地城探險是為了打戰利品,而開店則是為了把戰利品換成錢以強化或鍛造新的裝備。
簡單來說,冒險是為了開店,開店是為了冒險。但這兩者都有各自的趣味性和循環。(例如冒險獲得的戰利品本身可以用來製作裝備,而商店賺到的錢也可以擴建商店空間等等)
而兩個核心的主要目標互為循環驅動誘因,整個遊戲的長線EndGame目標則是戰力的數值判斷(探索到最終地城,打贏最終Boss)。
這樣的設計,就是我們俗稱的「雙核心」設計。
註一
為什麼前面有提到,單核心遊戲不一定要形成閉環,可是後面卻提到多核心遊戲「必需要形成閉環」呢?
其實是因為,如果有多於一個核心,但又沒辦法形成閉環的話,就代表這些核心各自有各自的「EndGame目標」,那其實就變成多個遊戲而非一個整體了。
多核心必須要各自有閉環(或這幾個核心互相組成一個閉環)才能讓遊戲循環維持一個整體。
多核心遊戲的核心比例分配
很多遊戲雖然是多核心,但還是有核心大小比例的差異。
可以簡單的用「驅動玩家的誘因高低」、「設計師安排玩家在該核心上花費的時間」等來判斷一款遊戲在各自核心上安排了多少比重。
例如同樣都是「地牢探索」+「模擬經營」,進擊羔羊傳說(Cult of the Lamb)當中,模擬經營(邪教基地建設)的比例,就比循環勇者(Loop Hero)來的高。前者的模擬經營大概佔40%~50%,但後者大概只有10%左右。
(P.S.先別管一個是動作遊戲一個是策略遊戲,筆者實在找不到合適的範例XD)
甚至嚴格來說,Loop Hero 中的城鎮經營也不能算是核心,畢竟它不能脫離地牢探索而存在,也不能自己形成一個閉環(沒有自己的生產和消耗循環)。拿 Loop Hero 當例子只是想用極端的對照組來解釋即便是類似的結合機制,「核心比例」也可以有很大的差異。
接下來,什麼是「遊戲節奏」?
遊戲節奏其實筆者之前也在「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」一文中提過一些。
遊戲節奏,其實指的就是根據機制和設計安排、實際影響玩家情緒激動程度的一種量化標準。
包括「玩家需要做出反應的頻率」、「難易度和容錯率」、「情緒曲線的高低」等等,共同構成了當前的「節奏」。
在上面這篇文章中,筆者舉了一個例子,是皇室爭霸中,根據局勢狀況,玩家情緒上發生的變化。
在難度越高、容錯越低的時候,腎上腺素會大量分泌、瞳孔放大、掌心出汗等等,這些都是「強節奏」的表徵。
而較為緩和的遊戲內容,例如過場動畫、在目的地之間移動的過程,或是稍微重複性一點的操作時,都會讓玩家有比較平靜的情緒狀態。
不過就如同「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」這篇文章提到的情緒曲線一樣,重點是節奏之間的「差異」,當一個區域的節奏比前面來的強時,玩家才會有明確的感受。(原文對這塊有更細部的解釋,可以參考)
否則就算節奏再弱或再強,從頭到尾都一致的話,反而沒什麼記憶點,也容易流於單調。
單獨的區塊也可以做到節奏差異嗎?
實際上,好的體驗一定是有節奏高低起伏的。
即便打一隻Boss,Boss的各種技能、三階段型態等等,都是為了塑造這樣的差異。
一開始Boss只會單方向攻擊,有很長的蓄力前搖。
等到半血的時候,Boss會轉為全地圖攻擊,玩家需要在攻擊範圍之間閃躲,每攻擊三次之後,Boss會陷入疲勞,讓玩家可以直接傷害本體一段時間。
等Boss殘血時,會召喚三個圖騰,玩家需要分別用正確順序擊敗圖騰。
最後Boss躺在地上,等玩家給予最後一擊。
除了不同階段的難度造成體驗差異以外,第二階段的「閃避」和「攻擊」交替行動,其實也是一種「節奏」。
這些安排都可以讓遊戲體驗更上一層樓。
切換遊戲節奏對玩家會有什麼影響?
當玩家在遊戲中,因為機制、目標的轉換,有了不同的節奏時,其實對玩家的體驗會造成很大的影響。
大部分的遊戲會採用「較長時間的平緩節奏」與「有設計性的,短期的高強度節奏」穿插出現。
為什麼會這樣呢?有幾個原因促成了設計師這麼做:
1.玩家無法高度集中注意力過久
玩家實際上注意力(心力)是有限的,如果一款遊戲從頭到尾都是高強度,很容易陷入疲乏。
筆者舉個例子,死靈舞者的地窖(Crypt of the NecroDancer)這款遊戲中,單層地牢有時間限制(舞曲放完會強制掉到下一層),所以迫使玩家盡量每一拍都要行動。
這導致明明是回合制的底子,卻玩的像是即時制一樣。
剛接觸會覺得有趣,但玩久了很容易心力損耗過多,所以筆者至今沒有在正常情況下通關第四層(總是玩到第三層已經不想繼續下去了),有通關的角色只有詩人一隻(這隻角色的行動變回常見的回合制,給玩家無限的思考時間,不用跟著節拍,反而很適合我這種玩家遊玩)。
總之,為了避免玩家心力或體力注意力的損耗,很多遊戲會在高強度的節奏前後,都保留一段比較平緩的區域讓玩家喘口氣。
2.利用節奏差異提供新鮮感和隨機性
就如同一樣的飲料喝久了總會膩,適時的遊戲節奏轉換其實可以避免玩家覺得「單調」。
就如同餐廳常常會有「今日推薦」或是「周間特色餐點」一樣,利用一點點的變化,就能降低客戶體驗的重複感。
3.利用體驗上的落差來製造記憶點或儀式感
如同前面提到的,節奏和體驗的落差才是遊戲設計的精髓。
為什麼地牢打Boss之前,一定會有一條黑暗且充滿點光源的長廊?就是為了營造「暴風雨前的寧靜」的那種反差感。
利用多核心來切換遊戲節奏
前面聊了這麼多,終於可以進到今天主題了。
不過上面的小標下的有點不夠精準,因為實際上
多核心遊戲一定會造成節奏的轉換
節奏切換不一定要靠多核心來達成,但遊戲內從一個核心過度到另一個時,一定會有節奏上的差異。(除非兩個核心完全相同,但如果是這樣,也不能被算做兩個核心了)
所以,其實
重點並不在於「節奏是否有切換」
而是「切換的幅度」有多大
為什麼很多遊戲喜歡把完全不同的兩種核心要素放在一起,正是為了大幅度的做出玩家體驗的差異化。
舉個實際例子,以 Roguelike 單機遊戲來說,「動作類」+「模擬經營」就比「卡牌回合策略」+「模擬經營」的例子來的多的多。
原因無他,因為動作遊戲和經營模擬,這兩者在思維模式上,有本質上的差異(註二)。將這兩種類型併在一起,可以起到非常好的節奏切換效果。
反射類疲乏了,就回基地動動腦。相反的,準備好了休息好了,腦力使用完畢後,可以再到地牢裡挑戰刺激的戰鬥內容。
註二
遊戲其實就是一種挑戰,以粗略的方式來分可以分成「動手」和「動腦」兩種。前者是競速、反應、射擊、格鬥等等領域,後者則是模擬、益智、策略等領域。
人類在遊玩這兩種類型遊戲時,使用的大腦區域和技能是完全不同的。兩者都需要的遊戲類型(例如即時戰略)之所以越來越小眾也是因為門檻高的結果。
這點我們以後有空再另外拉出來談。
常見的雙核心類型
筆者這邊盤點幾種比較常見的雙核心給大家參考。
多核心的遊戲不是沒有,但融合的好的不多,而且很多都是題材優勢或很奇特的風格(例如Inscryption),所以不特別在這邊提,先以比較好分析、例子多可以互相比較的為主。
Vrising是一款扮演吸血鬼的遊戲,玩家可以探索地城、潛入村莊等,也可以建立自己的城堡,有沙盒建造的要素在其中。
除了跟人類戰鬥,也可以將他們變成奴僕或是關在監牢內當成備用血庫,是一款挺有意思的遊戲。
剛好跟 Moonlighter 的時間安排相反,Dave the Diver 這款遊戲是讓玩家扮演潛水夫,在白天進行浮潛,捕獲新鮮的食材,然後晚上提供給壽司店做成料理販售。
壽司店販售的金錢可以購買和強化角色的潛水裝備,而漁獲除了是壽司店的食材之外,也可以用來強化料理等級,讓料理賣出更高的金額。
最近還看到一款遊戲的預告,是Hades的視角,動作類Roguelike加上模擬經營的作法。
玩家需要到地城內擊敗怪物,獲取在餐廳使用的食材。
相信這兩種核心的結合在市場上已經非常成熟了,有很多競品可以參考的。
模擬經營+探索
史萊姆農場就是一款將探險和農場養殖結合的不錯的例子。
玩家可以在探索途中捕獲各種不同品種的史萊姆,將他們養起來,提供他們食物後獲得結晶來賣錢,再利用錢來強化裝備等等。
星露谷應該就不用筆者再多做介紹了吧?
在遊戲中,為了經營牧場、強化農具需要金屬,而為了獲得稀有金屬,就必須到礦坑內冒險,擊殺怪物獲得的素材又能強化武器裝備。而經營農場獲得的材料做成料理對於地底冒險又是不可或缺的一環……
如果把攻略NPC(友好度系統)也當成一個核心的話,星露谷算是把多核心融合的相當不錯的一個案例。
比始祖級的牧場物語(STORY OF SEASONS)更多了「戰鬥」這個要素,但卻沒有突兀的感覺。
相似的遊戲還有諸如波西亞時光(My Time At Portia),Yonder: The Cloud Catcher Chronicles 等等。
Puzzle+動作戰鬥
對沒錯,筆者又要提一下這款作品了,原因無他,雙核心的選用太有趣。
玩家扮演新人廚師,需要在野外親自打敗怪物收即食材,然後回到廚房做成料理給評審評分。在料理的部份使用的是三消機制,這點也讓這款遊戲變得相當獨特。
沙盒建造+探索戰鬥
沙盒類應該也不用筆者多說,本身常見的作法就是搭配開放世界或大地圖、多種生態讓玩家探索的結合方式。
包含像是 Minecraft,Terraria,Core Keeper,Valheim等等都是屬於這種類型。
這款也是比較有意思的,目前出到二代(雖然二代評價比一代還差),主軸是翻牌式的隨機地牢探索,但遇到戰鬥或是陷阱闖關時,會變成動作遊戲。
命運之手的作法就是Roguelike的隨機體驗和資源/風險控管作為遊戲主軸,戰鬥部份則是佔比較低,也可以起到節奏轉換的效果。
可以理解成是把探索當作主核心,副核心採用即時戰鬥的作法。
順道聊一下,所謂的 Game Meta
Meta 這個詞,除了可以當成遊戲內的主流攻略隊伍搭配、打破第四面牆的後設遊戲之外,也可以指遊戲的「外圍系統」。
例如在營運遊戲中常見的「外圍經濟循環系統」、「城建系統」等等,就是在指 Meta 的部份。筆者有朋友在國外的公司,在工作分配時,就是將 Core Gameplay(主遊戲核心玩法)和 Meta(外圍歷程) 的部份拆給不同組別的人進行處理。
例如動作類遊戲中,戰鬥系統、技能特效、怪物AI等就是核心玩法,而城鎮經營、放置獎勵或七日登入等等就是Meta的範疇。
營運類遊戲使用雙核心的例子
營運類遊戲使用雙核心的例子也非常非常多。
主要是因為雙核心有幾個非常強大的優勢:
- 降低作業感,提高黏著度
前面提到的節奏轉換,其實可以大幅度的降低玩家流失率。
後面會提到許多利用這種方式做體驗優化的例子。 - 增加潛在用戶的範圍
兩個核心如果都做的好,可以精準投放給這兩個領域有興趣的玩家。和一般大盤玩法不同,大盤是「試著找到所有人都有興趣的題材」,而雙核心則是「找到兩個能精準投放的用戶群體」,也就是說雙核心在買量行銷上明顯更佔優勢,因為營運能找到更為明確的宣傳切入點。 - 降低買量成本
承上,雙核心除了可以增加潛在用戶,如果將「高成本的遊戲核心」和「低成本好行銷的遊戲核心」結合在一起,就能先用輕度遊戲的包裝把玩家吸進來,再讓他們去體驗重度的遊戲內容。
例如 SLG 遊戲(這裡指的是中式戰略遊戲,例如王國紀元),北美的 CPI(單次安裝成本)動輒數十美元,如果藉由超休閒遊戲的包裝,吸引到玩家下載,即便留存差一些,但低成本完全可以弭平這個缺點。
前幾年提到的「中度混合變現」類遊戲其實很多也是把輕度和重度結合在一起的「中度」,而非真的是精準的中度遊戲。 - 數值上的操作空間與更多付費點
循環有更多節點,就意味著能嵌入更多的付費點。
除此之外,核心之間的資源轉換也能讓數值企劃有更多的操作空間。
例如在地城內拼死拼活只能帶回一點點資源用在城建上,城建能提供的角色屬性提昇也不多,但玩家就能樂此不疲的在兩種核心之間擔任搬磚工的角色。
接下來,我們來看一下有哪些範例吧。
夢幻家園(Homescapes)
夢幻家園是少數在三消市場上能讓 Kings(Candy Crush的開發商)嗅到危機感的產品,當初真的可以說是一匹黑馬,瞬間殺入了女性用戶市場。
藉由另外一個核心「室內裝潢」成功的讓三消遊戲分割出了新的賽道。之後三消和「化妝」「穿搭收集」和「言情小說」等元素的結合其實都是這種嘗試的變體。
Empires & Puzzles: Match-3 RPG
E&P這款遊戲筆者應該也不是第一次提了,原因無他,在北美的營收可觀,營運壽命又長。
不過這次不是要提這款遊戲的核心操作(三消+轉珠RPG),而是要提它的Meta:城建系統。
這種三消+城建的作法,也對未來很多遊戲造成的深遠的影響。
例如末日喧囂就是換了個題材,但依然是這雙核心的結合。
薑餅人:王國
薑餅人這款應該可以說是這幾年來少見把刀塔傳奇那一套戰鬥跟城建結合的比較好的例子。
玩家在城建獲得的資源,最終目標是讓角色變得更強,但同時模擬經營這一塊本身就正中女性用戶的核心訴求。因此即便城建中後期開始數值設計有點問題,導致體驗很差,但仍然不影響大量的女性玩家留下來。
到最後變成一款有點像陰陽師的營運風格的產品,主打賣角色故事和裝扮,相當有趣。
利用超休閒或輕度核心引誘用戶
前面筆者有提到,利用輕度包裝的方式來降低買量成本的作法,這邊提供兩個案例給大家做參考。
口袋奇兵 Top War
口袋奇兵算是一款老遊戲了,本身是SLG,但前期完全沒有跟其他玩家交互的內容,是以「合成」(Merge)作為主要操作。
Merge 這類玩法在輕度休閒領域有非常強的成癮性(前期強且密集的正向反饋),因此這款產品前期靠著 Merge 讓玩家留下來,將他們轉變成中後期才開放的 SLG 內容玩家,大幅降低了 SLG 的買量成本。
這張圖是不是很熟悉?前一陣子很紅的拯救狗狗就是從這款遊戲來的。
目前只有在ios上面有(安卓沒找到,不太確定是不是同一個名字),但因為玩法太出名,現在一大堆同題材的超休閒遊戲。
核心其實還是刀塔傳奇那一套,卡牌養成RPG,自動對戰和施放大招的玩法。經濟循環更像是早年 Idle Hero 的作法,以商店刷新驅動,然後有掛機獎勵。
有趣的是,這款遊戲打廣告用的都是拯救狗狗,但這「並不是假廣告」,因為他們真的把這個玩法做進遊戲裡去了……
「保護狗狗」是這款遊戲中的一個益智關卡子玩法,新手教學一開始救了兩關之後,主線就變成英雄對戰了。
狗狗關卡和一般英雄主線穿插出現,也變成提供英雄升級資源的一個子循環。雖然很難說得上是獨立的核心,但這個節奏轉換的方式挺有意思的,即便畫風完全不搭,也不妨礙這個有趣的融合。
除了驚嘆還是驚嘆,這實在太有誠意了(喂)。
總之這是一個非常有趣的案例,有興趣的朋友可以去載來體驗一下。
寫在最後
其實雙核心的主題我一直想要寫一篇來解釋清楚,但沒有一個比較好的切入點。
上週不知為何突然想起,幾年前擔任放視大賞遊戲組評審時,有一組特別令我印象深刻,是像素風格的 Boss Rush 遊戲,戰鬥的刺激感和打擊感都有做出來,但其他評審提出一個疑問:「你們遊戲的節奏是怎麼定的?」
因為該遊戲只有和 Boss 戰鬥,而 Boss 本身的設計,和核心機制等導致遊戲節奏偏快,幾乎沒有喘息的空間。很有可能會跟前面提到的「死靈舞者的地窖」一樣,讓玩家玩得很興奮但很累。
這段往事讓我找到了一個比較合適的切入點,希望大家不要覺得我太囉唆哈哈。
那今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。