遊戲類別專題:Idle Games 放置遊戲 Part.02

如何讓玩家養成準時開遊戲的習慣?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
17 min readNov 21, 2020

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還沒看過前一篇的,請走這邊:

遊戲類別專題:Idle Games 放置遊戲 Part.01

今天要來細部的聊幾款範例產品,以及放置機制的設計重點。

什麼是「放置遊戲」的「核心」?

要想把放置遊戲做的好玩,得先理解放置遊戲的「核心」是什麼。

但實際上,放置遊戲「並沒有真正的核心」。

一般我們所謂的「遊戲核心」,大概圍繞在「核心操作機制」、「核心體驗」、「心流」或者是「核心策略」等等範圍內,但放置要素本身並不具備這件事情。

因為,「放置」這件事情的本質,是要玩家「離開遊戲」。

也因此,放置這個要素很難作為一個「單獨的」遊戲核心來看待。現在市面上多數的放置遊戲都還是有其核心機制,例如最強蝸牛是簡化過後的「戰力值比拼」,劍與遠征則是優化過後的刀塔傳奇「卡牌養成策略戰鬥」。放置只是遊戲機制的一環,並不是整個遊戲最重要的核心。

放置要素不一定要玩家關閉遊戲,但「不需要任何操作」這件事情預期了大部分玩家會選擇做其他事情來跳過這段「等待」。

既然不能作為核心,那放置的意義何在?

讀者看到這邊可能會問,放置不能單獨作為遊戲核心來設計,但市面上有非常多主打「放置」的遊戲,這有點矛盾啊?

別急,放置雖然不能當作主核心,但就如同前一篇文章所描述的,當作副核心,以及外圍系統或機制,只要比例適當,也能讓「離開遊戲」這件事情變成系統趣味性的一部分。

在探討放置手法之前,我們先來聊聊「玩家為什麼要離開遊戲」。

除了退坑以外,是什麼讓玩家「下線」了?

不知道大家在玩營運類手機遊戲的時候,「下線」都是因為什麼原因呢?

我們得先理解這件事情,才能明白放置系統是如何引誘玩家「留存」的。

大部分情況下,玩家離開遊戲的原因有以下三種:

  1. 外力因素
    例如要吃飯了,捷運到站了,手機沒電等等因素。
    關於「使用者情境」的思考,可以參考筆者另一篇文章:「遊戲企劃必修課:如何做好遊戲的UX設計?
  2. 生理疲勞
    已經玩了好一陣子了,眼睛很酸,休息一下,等有力氣了再玩。
    某種程度上也是現實因素的一種,但這主要指的是玩家主動離開遊戲,而非因為外在因素干預。
  3. 階段性遊戲目的完成
    例如每日任務完成了,體力花完了,探險隊伍重新派出去了……
    這類因為遊戲機制設計,導致玩家會需要「強制休息」的因素,歸類在這一類。

下線之後,玩家為什麼要「再次上線」?

其實很簡單,就是玩家「離開遊戲」的理由消失了。也就是上述提到的三種阻礙因素「不存在」的時候。

例如該忙的事情忙完了,有空閒時間了,或是新的一天有新的任務要解、獎勵要領,所以玩家才會再次打開遊戲。

當然,除了排除「阻礙」之外,玩家會「記得」要開遊戲,以及遊戲本身要有足夠吸引力(註一)也是非常重要的。

沒有阻礙 + 玩家記憶點 + 玩家想要玩 = 再次上線

阻礙的部份上面提過了,而遊戲要好玩這點我們先不談,先來聊聊「玩家記憶點」吧。

要讓玩家記得」這件事情,是三點當中最重要的。尤其對手機遊戲來說,競爭激烈,就算玩家下載了遊戲,也打開來體驗過了,如果關掉之後就「忘記」回來,那麼最終等待的就是流失的命運。

還記得前一篇筆者提到的「葉氏效應」和「21天法則」嗎?這兩件事情就是讓玩家「記得開遊戲」很重要的手段。

如果再往下細拆一點,玩家會記得回來玩遊戲,可以分解成幾個原因

  1. 可預期的內容(情感面)
    玩家之前體驗過這款遊戲,並且留下深刻的印象。
    可能是玩家感興趣的內容,想知道的劇情,或是某個很喜愛的角色。
    記憶的喚起點很重要,忘卻通常會是一整串的資訊關聯,但當其中某個東西從腦海中跳出來後,就很容易相關連的東西都重新喚醒。
    舉個例子,你是否曾經想到某一個遊戲的角色或機制,喚醒對那款遊戲的記憶,進而想把該款遊戲重新拿出來複習一下?
  2. 不可預期的內容(情感面)
    這點看似好像跟上面那點有衝突,但其實不是。
    這邊的「不可預期」指的是「隨機性」。
    舉例來說,十幾年前當紅的遊戲機「電子寵物」就是個明顯的例子。
    玩家可以預期遊戲內容,但卻無法預期寵物什麼時候肚子會餓,會需要陪伴或是打掃環境等等。這種「不可預期」會增幅玩家對遊戲的「記憶點」。
    近幾年遊戲中做的比較出色的包括「旅行青蛙」以及「戀與製作人」等遊戲。讓「好奇心」和「類博奕的期待感」增加玩家憶起遊戲的機率。
  3. 待辦事項(記憶面)
    如同「葉氏效應」提到的,當玩家在遊戲中有「尚未完成」的事情時,會加深記憶點。
    但同時,這些任務不能當下就完成,如果玩家認為他任何時候都可以完成這些事情,那麼這件事情在腦海中就會被標上「不是那麼重要,可以延後處理」的標籤。
    這種想法會讓玩家比較不容易「想起來」,或者應該說這些事情對玩家而言並不是「還沒做完的」,而僅僅是「遊戲體驗的一部分」,不記得也不會有損失。
    因此很多營運遊戲才會設計成「當前不能完成」但「隔一段時間再回來」就可以完成的設計,例如體力制或是派遣隊伍等等。利用低成本的「損失厭惡」心態提醒玩家要回到遊戲中來。
    值得一提的是,這個「等待時間」最好是能被預期的,除了方便玩家規劃時程,「時間點」也會和「要回到遊戲」之間產生關聯,例如很多RPG遊戲都會在中餐晚餐的時間點讓玩家領取額外體力,還常常把體力圖標畫成雞腿或火腿肉,就是為了加深「吃飯的休息時間」與「遊戲」的連結,讓玩家更容易記得要打開遊戲。
  4. 被身體記住的習慣(生理面)
    習慣是一種很神秘的東西。
    有時候就算不是有意識的去做,身體也會記住一連串的動作。
    例如手機的九宮格密碼,身體習慣了之後,在拿起手機後就能下意識的解鎖螢幕,而不需要任何複雜的思考。人類在回憶一些動作或手勢的時候,也很難用邏輯推導,反而用身體示範一遍更容易想起來。
    打開遊戲也是一樣的,如果玩家在某個時間點或是場景,都習慣開啟遊戲的話,那只要一到同樣的時間點,身體下意識的就會行動了。
    同理,其實「消費」這件事情也是可以被習慣所制約的,這點我們有機會再談。
旅行青蛙中,那種不知道什麼時候小青蛙會回家,會做什麼,又或者到了哪裡旅遊,這種體驗其實與當年的電子雞非常相似。
註一關於遊戲吸引力,請參考筆者的另一篇文章好玩的遊戲究竟為什麼好玩?

聊完理論,來看看範例吧

對放置機制來說,其實大體脫不了前面提到的東西,但這些抽象理論不太好吸收,底下我們來講幾個比較有名的例子,看看市面上的產品都用什麼樣的機制來表現「放置」這個要素。

Tap Titans

Tap Titans 的遊戲畫面

Tap Titans 是一款手機平台上的增量遊戲(註二),遊戲中擊敗敵人可以獲得金幣,金幣可以用來解鎖和升級同伴,這一群同伴會和主角一起自動戰鬥,打敗更多的敵人。同伴戰鬥是不需要開著遊戲的,因此玩家通常只是為了將收集到的金幣用來升級戰鬥力,提昇打怪效率,進而賺取更多的金幣。

Tap Titans 的主循環

在這款遊戲中,有兩個比較重要的系統。

第一個是怪物難度與怪物Boss

一般怪物只要等待時間夠久,或是點擊螢幕增加輸出,都可以打倒並且獲取金幣。

但每打十隻怪物,會遇到一隻Boss,這隻Boss必須要30秒內擊敗,算是一個機制上用來驗證玩家戰鬥數值的設計。

打敗Boss後,才能繼續將主線樓層往上推進,這會影響玩家放置獲得金幣的效率,因此玩家的需求就是盡可能快速打敗Boss,來提昇放置效率。自然而然的,玩家就會把主動技能留待打Boss的時候再一次用掉(這些技能冷卻都是用半小時一小時為單位計算的,要等很久)。

第二個是轉生系統

所謂轉生系統,是玩家可以在單局遊戲到達一定層數之後,主動放棄當前的層數進度,返回第一層重新開始。金幣數量,同伴數量以及技能等級全部歸零。

根據玩家放棄時的分數,會結算為「轉生幣」給付給玩家,這個轉生幣可以用來升級局外技能,這個技能是永久觸發的。

當玩家發現無論放置多久,關卡都很難再往上突破時,就會選擇轉生,提昇局外數值,讓自己下一局能走得更久。(筆者當時的體驗大約2~4天會進行一次轉生重置,大概是這個頻率)

與 Tap Titans 類似的遊戲有很多,除了RPG,也常見與模擬經營類型結合。

例如曾經紅極一時的 Egg, Inc. 就是其中一個例子。

這類遊戲的付費點通常設計在「縮短玩家的等待時間」或是「強化數值」等方向上。也有部份會做在「Skin外觀」之類的(例如深海水族箱)。

註二增量遊戲在前一篇文章有解釋,請點我前往

參考文章

LifeLine 生命線

生命線是一款讓玩家與在外星球遇難的太空人交談,一起完成冒險歷程的文字遊戲。

LifeLine是一款買斷制的手機遊戲。玩家一個因為不明原因,能與外太空遇難的太空人用訊息溝通。

整個遊戲被包裝成一個「社群聊天軟體」,所有操作都與日常聊天類似,差別只在於不能自己打字,只能選擇遊戲預先設定好的選項。

但當玩家對話完,給予太空人建議之後,每個階段太空人都會表示:「好,那我就去試試看吧」,而玩家接下來什麼都不能做,只能等待對方再次聯繫自己,當然,或是讓遊戲告知玩家太空人的死訊。(對,給予錯誤的建議很有可能讓角色死亡,只能重新開始)

這種「不知道何時對方會再次發訊息給自己」的體驗非常有趣。理智上知道這是事先設計好的機制,但遊戲過程中還是不免「擔心」對方到底遭遇了些什麼事情,是否成功逃離了危險等等。某種程度上,這款「模擬聊天」的文字冒險遊戲也有近似Meta遊戲的效果(註三)。

這款遊戲是最大幅度利用了前面提到的「不可預期的結果」這種方式,來塑造遊戲體驗,相當有意思。

註三所謂的Meta Game,又稱為元遊戲或後設遊戲,指的是玩家在遊戲中能扮演「自己」,NPC通常能夠自己思考,與玩家平等對話,甚至意識到自己是遊戲系統下的一環等等。藉由推倒第四面牆的手法,讓玩家能重新思考何為「遊戲」,而自己又在遊戲中扮演怎樣的角色。可以參考維基百科的解釋:元遊戲知名的 Meta Game 包括 Undertale、Oneshot、史丹利的預言、There is no game 和 ICEY 等。

菇菇栽培系列(方吉君)

菇菇栽培系列是日本相當有名的收集系遊戲,方吉君也是當時極為搶手的IP。

方吉君(源於英文蕈類的Funghi)這個系列遊戲大家應該不陌生。栽培系列是以收集回核心的放置類遊戲,玩家每隔一段時間可以回到遊戲中收穫自然生成的菇菇們。

根據收成的菇菇,換算成貨幣後,可以購買新的培育環境,包含濕度溫度的調整等等。這些條件會影響生長出的菇菇種類。玩家的目標是盡可能的種植出不同種類的菇菇,填滿圖鑑空位。

和菇菇栽培類似的作品包含「貓咪收集」和「旅行青蛙」等等,這類遊戲在日本和東亞地區較受歡迎(日本玩家超愛收集類遊戲的)。

這類遊戲是以圖鑑收集為動力,強化「不可預期」的隨機感受,通常付費點著重於「更高機率出現稀有目標」等方向設計。

Power Painter

泡泡塔防這款遊戲,有在看筆者專欄的讀者們應該不陌生(筆者在很多篇文章都有提過,是一款很值得研究的產品)。

泡泡塔防是一款塔防類遊戲,放置可以獲得資源,合成塔防等級來突破更強的關卡。

這款遊戲的核心是合成和塔防,主要操作和 Random Dice 有點像,就是花費資源隨機獲取不同顏色的塔,然後將同樣等級的塔合成進化,提昇等級。

雖然核心是塔防,也有波次的概念,但波次關卡是接連不斷的出現的,並沒有選關卡的階段。如果這一關闖過了,就進入下一關,不然就一直重複同一關的敵人。

放置可以獲得資源,生產更多塔防裝置。也可以依靠資源提昇塔防屬性,或是購買更多的倉庫位置(中間用來調度塔防的空位)。

付費點除了抽卡牌(塔防養成是Clash Royale那一套)之外,金幣或是加速器等道具也是重點商品。

常見的放置結合類遊戲

除了增量遊戲以外,上面也提到了各種不同類型的例子,這邊整理出來給大家參考。

  1. 模擬經營
    運營類的模擬經營遊戲,或多或少都會加入放置要素,提高玩家回到遊戲的記憶點。
    模擬類遊戲的核心就是獲取資源,分配資源和建設,然後獲取更多資源的循環。利用放置機制,讓關閉遊戲的時候產出資源,玩家打開遊戲的時候剛好能再次進行分配調整。因此模擬經營遊戲和放置要素結合的例子非常普遍。
    無論是廣義的商業經營遊戲,模擬城市或模擬市民,甚至是狹義的中式SLG都是一樣的。
  2. 模擬經營-資源管理類
    模擬類的遊戲,還有一隻特化的類型,被稱為「資源管理」遊戲(Resource Management),也就是有工廠、流水線、自動化等內容的遊戲,這類遊戲也很適合放置要素。但對這類遊戲有興趣的玩家通常更喜歡在PC或主機遊戲上體驗,因此手機比較不常看到這類遊戲類型,算是一個比較重度的小眾領域。但因為機制上與放置很合適,所以特別拉出來提一下。
  3. 圖鑑收集
    收集類的遊戲主要是靠「隨機結果」這種類似短期轉蛋的方式來做刺激。因為收集類遊戲如果沒有另一種強烈的核心(例如RPG戰鬥)是很難讓玩家不斷回到遊戲內的。這時大都會利用放置時間來做隨機產出。
  4. 卡牌養成
    也就是 Idle Hero 或是 Power Painter 這類的遊戲。
    會有明確的數值測試機制(例如 Tap Titans 的Boss),根據輕度重度的客群還會有類似PVE或PVP的外圍玩法等。算是應用的比較廣的類型。
前幾年風靡好一陣子的「多樓層模擬養成」類遊戲就是標準的放置+模擬類,偶爾還會摻一些RPG或增量在裡面。例如上圖的這款「英雄工廠」

放置類遊戲的設計重點

上面聊了這麼多,接下來講點在設計上實際會遇到的問題吧。有想要設計放置要素的開發者,可以參考看看。

1.把「玩家何時會想要下線」作為設計的一環考量

對放置遊戲而言,清楚玩家何時會想要「下線」也是很重要的。如同筆者在「如何做好遊戲UX?」一文中提到的,設計者對於玩家一天何時會開啟遊戲,總遊戲時間多少,會如何將遊戲安排進自己的生活作息中……等等資訊都需要思考過,這點在放置遊戲中尤其重要。

對於玩家來說,「沒有事情做了所以下線」和「準備好了,多少時間後再來看看吧」的體驗是不同的。根據遊戲的類型,和想要針對的玩家族群,做好「下線」機制的設計吧。

2.對應重度玩家,給予「足夠消耗但不緊急」的內容

放置類遊戲通常做的比較輕度,但對應部份玩家前期想在遊戲內待久一點,還是需要設計出足夠的內容讓玩家消耗。

但這些內容也並不是「每日任務」這種會增加作業感的東西,需要的是讓玩家認知到「我離開遊戲就等放置收成,我留在遊戲中還是有東西可以玩,但這些都不急」。

這種設計在 AFK 和 Art of War 中都有體現,也就是「被切的非常細碎的主線關卡」。

除了讓玩家放置一小段時間後就容易推進進度,獲得成就感外,這也是一個「重要但不緊急」的系統,讓想長時間玩的玩家有內容可以消耗,但又不強迫玩家馬上就要執行。

這在遊戲前期尤其重要,蜜月期玩家會更需要長時間的內容體驗,趁這段時間把玩家的習慣養起來,讓玩家知道「進度可以改天再推,但角色錯過就沒有了」,類似這樣的暗示,會更容易推動以活動或角色為核心的付費活動。

3.不要為了放置而放置

放置是手段和機制,而非目的。

想開發「放置遊戲」的原因,很可能是想針對「輕度休閒玩家」或是「收集狂」等不同的玩家族群。但放置本身不是核心,要牢記這一點。

如果遊戲本身的設計不夠突出,關掉遊戲也只會變成「流失」而已喔。

4.理解「掛機」和「放置」本質上的不同

有些人容易把這兩者混為一談。

掛機通常指的是遊戲可以自動運作,但玩家還是需要運行遊戲。這在網頁遊戲時期非常常見。在手機模擬器的效能大幅提昇以後,部份手機遊戲也喜歡採用這樣的方式(尤其是日韓系的重度RPG遊戲,例如第七史詩或是陰陽師)。

但必須理解,掛機還是需要遊戲運行,而放置則是徹底關閉遊戲也沒關係。

舉個例子,計程車司機由於職業的關係,工作時間會被切分的很細,開車的時候也無法玩遊戲,在向性上就更適合放置而非掛機。但待在同一個地方不會移動的櫃台專員,或是上班族、保全人員等職業,掛機遊戲會是更好的選擇。

兩者在設計策略與體驗上都有很大的差異,不要弄混囉。

5.增量遊戲的「曲線」並不是一條公式到底

這點也是新手或不熟悉循環設計的開發者容易踩到的誤區。

以 Tap Titans 為例,很多人以為這個升級的曲線就是二次曲線,或是一條公式用到底,所以玩家會在過程中越來越難以推進……

其實不是這樣的,就算是增量遊戲,數值上的增長會更接近下圖右邊這種形式。

直接使用等比曲線很容易讓經濟循環崩解。用階梯型才能掌控數值體驗。

一套公式用到底非常容易爆炸,如果只是想要有二次曲線的感受,可以將多個二次曲線拆成階梯狀提供給玩家。

這樣便於控制數值增長的速度,體驗上也能兼顧。只要玩家的收益略低於難度成長的幅度,就能確保玩家的體驗曲線會越來越難。

但同時,如果難度只增不減,體驗都一樣很容易疲乏,所以階梯狀的設計會比較能長期留住玩家。

6.放置的「時間」需要被考量進去

這也是筆者自己在做設計的時候常常會忘記的點。

當你配置給玩家「放置獎勵」的時候,請記得,到達條件的同時玩家「還沒有獲得獎勵」。

因為放置獎勵要「放置」了才有,所以和一般的資源循環不同,需要考慮玩家實際能拿到資源的時間,必須把這個也算進循環當中,才能確保體驗的順暢。

這和傳統體力制直接換算得到結果的方式不太一樣,實做的時候要多留意。

7.請提供足夠的「坑」或「拓展空間」

不管是不是增量遊戲,數值坑和拓展空間一定要預留好。這裡指的拓展空間並不包括新增的系統,而是指原有的設計就要足夠。因為放置類遊戲比其他遊戲更容易遇到數值上的極限。(上架時預留個3年的數值坑可能會保險一些)

例如像是貓咪收集或方吉系列,拓展新菇菇和培養工具的方式是一種,Tap Titans 的轉生是另一種。這類大幅度延長遊戲內容消耗的機制,一定要做足做滿。以免玩家已經進入了體系,開始累積資源之後,才發生要大改系統的悲劇。

把坑做滿這一點雖然在營運類遊戲是必備的,但放置遊戲尤其重要。

小結

放置遊戲確實是近幾年來隨著手機興起後,才更廣為人知的遊戲類型。但放置要素其實已經是行之有年了。

即使是對放置遊戲沒有興趣的玩家,如果想開發手機遊戲,也建議至少體驗一下上面提到的幾款產品。

原因無他,就是因為放置機制和手機平台的向性非常好。理解放置遊戲的樂趣,從中會去思考「玩家」與「手機遊戲」之間的各種關聯與使用情境,對於營運類的手機遊戲設計會非常有幫助的。

那麼,今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk