淺談「遊戲成就」和「彩蛋」的設計手法
驚喜或驚嚇?Surprise與MTFK只有一線之隔
前言
早期的遊戲內容量比較少,喜愛遊戲的玩家為了能多玩幾次,會給自己定下一些「目標」,例如到達多少分、多少時間內完成等等,藉此讓遊戲變得更「耐玩」。
而現今的遊戲,往往會由開發者主動加入一些「成就」或「挑戰」,讓玩家在追求主軸之餘,也有其他的方向可以遊玩。
除了遊戲本體外,Google、ios 或 Steam、PlayStation 等遊戲通路平台,也陸續加入了「成就系統」,讓玩家可以更方便查看遊戲的對應成就,以及展示給好友炫耀。
手機平台甚至還將有沒有聯動App商店的成就系統,視為能否被商店推薦的條件之一。
今天我們就來聊聊所謂的「成就」吧。
聊聊電子遊戲的「成就」(Achievement)
如同前面提到的,現今所謂的「遊戲成就」,是指電子遊戲本身、或是遊戲通路平台提供的一套系統。
這套系統現在已經被廣泛使用,提供了三個主要功能:
- 成就感
可以參考筆者之前寫的「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」一文。
「成就系統」提供了各式各樣的「挑戰」讓玩家達成,無論達成後是自己看爽、或是想截圖炫耀,都是為了滿足玩家成就感而存在的。
例如PS商店內的「白金獎盃」,就是在一款遊戲全成就後才能獲取的,如同戰勳一般,獲得時的正向反饋非常強烈。 - 額外目標
當玩家已經玩完一次遊戲之後,除了想再體驗遊戲內容以外,幾乎沒有其他動機讓玩家反覆遊玩。
這時成就系統就提供了這樣的動機,讓喜愛這款遊戲的玩家能有更多理由多玩幾遍。 - 驚喜感
這裡的驚喜感主要是指類似彩蛋之類的東西。
當然,彩蛋不一定是成就,兩者是有些差異的,這點我們在文章後面會談到。
但總之,隱藏類的成就提供玩家驚喜感是很常見也很有效的作法,是一種設計師與玩家溝通的手段。
順道一提,電子遊戲的「成就」通常沒有強制性,不阻礙玩家通關或體驗遊戲主軸內容,屬於錦上添花的機制。
營運遊戲中的「成就系統」
這邊特別提一下,由於營運類遊戲的 EndGame 目標(註一)通常會是一個持續推進的循環,因此營運遊戲的成就系統,大都還是以「數值驅動」(角色強度導向)為主。
因此這類遊戲的成就,說白了就是一種「任務」,藉由提供給玩家更多的獎勵道具,來讓玩家有更多努力達成的目標。這點就和單機遊戲有許多不同的地方。
註一關於營運類遊戲的 EndGame 目標,或是所謂的「數值驅動」,可以參考筆者另一篇文章「遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的『核心循環』?」
「成就」的類型
成就的設計五花八門,但以大類別來說,大概可以分為三種。
- 歷程型
所謂歷程型,是指只要持續遊玩就會解開。
例如收集向、累積次數、累積時數類的成就等等。 - 挑戰型
所謂挑戰型,是指需要玩家「特別認真遊玩」才能達到的。
例如不喝藥水擊敗Boss、速限通關等等。 - 彩蛋型
關於彩蛋,後面會有比較詳細的解釋,確實彩蛋也可以作為成就的一種,但兩者還是有些微的差異。
通常彩蛋型成就指的是那種,玩家在不經意之間,因為創意或一些特別的嘗試,發現了設計師事先設計好的內容。這種「玩家與設計師的溝通」正是彩蛋有趣的地方。
歷程型成就
前面有提到,歷程型成就,就是玩家只要持續遊玩,就能獲得的。
幾種比較常見的設計方向包括:
- 遊戲進程
例如敘事類遊戲的「章節完成成就」,或是「擊敗主線的某隻Boss」等,是針對玩家推進遊戲主軸所作的紀錄。
不過這類成就如果先讓玩家看到,有可能劇透了整體遊戲總時長(例如總章節數),或是未來要面對的敵人等資訊,會讓體驗變差,要非常留意。
- 次數或時間的累積
像是「殺死100隻敵人」、「累積超過600分鐘遊玩時間」或「累積登入365日」等等,都屬於這類成就。
收集類的也比較常見,像是滿足圖鑑百分比,或是擊敗過幾種怪物之類的。
- 數值門檻
例如「帳號升級到90級」或是「攻擊力到達500」之類的成就。
這裡指的數值是無法降低或是反轉的成長型數值,如果是一些可以靠裝備或技能搭配調整來達成的,也可以歸在挑戰型成就裡面,這部份的分界本來就比較模糊一點,只是個概略上的定義。 - 隨機事件與運氣
例如「打敗怪物獲得超級稀有的獎勵」或是「連續閃避敵方攻擊5次」之類的,由於運氣這種東西,只要遊玩夠久,就有可能發生,所以這部份還是歸於歷程型。
但還是要注意機率多寡會影響成就難度,如果玩家臉黑,是有可能造成遊戲體驗不佳的。
挑戰型成就
挑戰型和歷程型的最大差異,就是玩家會需要靠一些技巧或策略,才能完成成就內容。
幾種比較常見的設計包括:
- 較低的操作容錯
舉凡「不能被擊中」、「速限之內通關」或是「空裝,不使用藥水打贏敵人」之類的成就,都是壓低玩家的容錯率,讓玩家非得要很熟練遊戲技巧才能達成。其實也就是變相的增加原本的遊戲難度。 - 較低的策略容錯
和前者類似,常見於回合制類型遊戲,例如「5步之內擊敗全部敵人」、「以指定的角色編組隊伍上陣」,或是在競技類遊戲中「多次連勝」等。
這類成就會更著重在玩家的「策略」和「操作順序」,以往可能有十幾種解法,在容錯率低的情況下往往只有一兩種順序才能達標,走錯一步就得重來。
- 記憶挑戰
例如在布局相同的Puzzle類遊戲、或是跑酷類遊戲中,試著在時間之內通關。這時考驗玩家對於關卡本身布局的熟練程度。
這點和前面兩點其實也有點關係,如果玩家是基於SpeedRun挑戰(註二)則記憶會是一個非常重要的重點。 - 特殊的策略搭配
這種類型的成就主要是基於原有的遊戲機制,玩家在特定的策略操作下,可以做出一般情況無法達成的效果。
舉例來說,槍火重生中的「傳奇一擊」成就,需要玩家在單下傷害中達到「30萬」的傷害值,這只有在特定職業或是特定武器,搭配一些特定的秘卷(Roguelike遊戲類型中的神器)才有辦法達成。
這類特殊目標,會讓玩家為了達成而去思索可行性,進而更了解遊戲機制,對於各類遊戲都有不錯的效果。
其實挑戰型成就大部份是以遊戲難度來達成,這和遊戲一開始如何控制難度也有些關係,甚至部份遊戲的成就還與難度做綁定,必須在特定難度以上才能觸發成就系統等等。
挑戰型成就設計的好壞,和難度拿捏有非常大的關聯性。
註二關於SpeedRun挑戰,可以參考維基百科條目:競速破關
彩蛋/隱藏型成就
最後一種彩蛋型成就,之所以要拿出來提,是因為彩蛋其實不一定要依附於成就,它是可以獨立存在的。
不熟悉彩蛋的朋友,可以先參考一下維基百科:
而彩蛋型成就,也有另一個比較常見的名字,就是「隱藏型成就」。
因為彩蛋這種東西,如果一開始就告訴你,那就不好玩了。
遊戲中的彩蛋設計
先不論是否做成成就,所謂的遊戲彩蛋,大都是開發者藏在遊戲中,讓玩家看到之後可以會心一笑的小東西。
諸如「圖片」、「道具」、「角色台詞」甚至「音樂音效」等等,只要能額外引起玩家共鳴就行。
以設計師來說,除了各種有「哏」的彩蛋之外,「和玩家對話」這件事情也是很重要的。
我是開發者
我知道你會怎麼玩遊戲
因為是彩蛋,所以筆者這邊不找實際的遊戲案例免得劇透。
假如今天有個 RPG 類型的遊戲,遊戲機制允許你把任何「道具」交給 NPC 作為禮物。
有個 NPC 他希望你做一隻烤雞給他。
而遊戲中的烹飪系統,也允許你做出「燒焦」到「完美」等不同品質的料理。
如果你是玩家,你會怎麼想呢?
如果我給他完美烤雞,會有差別嗎?
如果我給他燒焦的烤雞,他會生氣嗎?
若是今天玩家真的這樣想了,而開發者也真的特地為這件事情做了差異,那麼玩家把這個「彩蛋」試出來時一定會有很強烈的情感衝擊。
開發者真的懂我
而我也理解開發者
這個瞬間的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式。
所有的彩蛋設計,本質上都是為了「被發現」而且「產生共鳴」用的。
不過這點也要留意,並不是所有的遊戲都適合加入「彩蛋」。如果玩家一開始就認定這款遊戲的開發者沒那麼「幽默」,那他就不可能做這些看似有點「違反遊戲邏輯」的舉動。
不好的成就設計
談完了 Surprise 的部份,我們來聊聊 MTFK,也就是驚嚇的部份。
不好的成就設計對於那些喜歡遊戲,想更進一步挑戰的玩家來說,會變成極大的阻力而非目標。
我是因為喜歡遊戲才想挑戰成就的
但這成就根本惡搞玩家
到最後我反而恨死這款遊戲了
……這樣的案例並不少見。
筆者列出幾種比較明顯會造成負面效果的設計方式:
- 在隨機的結果中強調「連續」
隨機本身對玩家來說已經是不可控的了,即便有些可以用策略或裝備等外在因素調整,但只要機率不是100%,那「連續產出某種特定結果」對玩家來說就是非常困難的事情。
而如果這種機制又需要高成本,就更難達成了。
舉例來說,若是在RPG中,「同一把武器連續強化成功10次」這種極低機率的成就,就很可能是不好的設計。
反過來說,如果把極低機率的負面結果做成一種補償機制,倒是可以考慮的方案(註三)。 - 玩家變強之後反而無法達成
例如有個成就是玩家需要讓某隻前期 Boss 陷入「燃燒狀態」持續60秒以上。但玩家如果因為等級提昇,最低傷害的燃燒類的技能打中 Boss 也無法讓他存活超過60秒,那麼這個成就就永遠無法被達成,玩家會有一種「變強反而被懲罰」的感覺,在設計上絕對要避免。
對於那種營運型的卡牌養成 RPG(主線推關卡的類型),也要特別留意。如果低等關卡的「三星通關」的條件,對玩家而言是後期無法達成的,這會讓玩家有很強的負面反饋,甚至導致流失。 - 不斷提醒玩家「你永遠無法達成」
有些成就的設計,會使玩家只要做錯一次操作,就永遠無法達成。
例如競技類的遊戲中,「總勝率100%」這件事情就幾乎是無法達成的成就。如果玩家有任意一場對戰失敗,就永遠無法達到100%。
而這類成就如果讓玩家看到了,玩家也意識到永遠無法達成,對遊戲體驗的傷害絕對是難以彌補的。 - 單一成就內,條件過於複雜
玩家要想挑戰某個成就,通常得要他能記得「成就達成的條件」才行。
如果成就的達成條件過於複雜,例如「裝備A頭盔,B衣服,C褲子和D鞋子,在E關卡內3回合內擊敗F怪物」這種成就就是絕對要避免的設計,玩家一關閉成就列表,很可能連一半的條件都記不住。
註三在手遊「陰陽師」中,有所謂的「非洲陰陽師」這個成就,是玩家連續500次沒有抽中SSR才可以達成,這個成就會給予玩家另外的補償(月見黑的限定頭像框,只有這個管道可以取得),很有意思的一個設計。
需要審慎使用的成就形式
聊完不好的成就設計,這邊提幾個不見得「不好」,但使用上要多加斟酌的設計方式。
- 成就之間是互斥的,單周目無法全達成
例如敘事類遊戲常做這樣的設計,在結局時,你作的選擇分別會觸發不同的成就。
要留意如果遊戲本身不支持存讀檔案,也沒有二周目以上的遊玩動機時,這類成就對玩家來說會變得只剩下「作業感」而已。 - 價值觀衝突
當成就本身要求玩家做「與敘事意圖」或是「道德判斷」相違背的選擇時,這樣的設計是否會激怒玩家呢?
例如 The Forest 中,就有個和「食用人肉」相關的成就。
而如果要求玩家殺死劇情中特別重要的人,或許玩家也會因為下不了手而放棄繼續遊玩。
這類設計要特別留意。
- 章節成就的可視性
如果玩家一開始就可以看到所有待解鎖的章節成就,很容易就能推測出劇情的大轉折到底要在何時發生,如果這類成就會影響到敘事性,那寧可把它放到隱藏成就內,不要一開始就秀出來給玩家看。
成就的另類用途
除了針對「玩家」,其實成就系統對於「遊戲開發者」也有另類的作用。
對營運類遊戲而言,Log埋點(Server資料埋點)是非常重要的,遊戲公司可以藉由玩家在遊戲中的行為紀錄,來推算玩家喜好、調整遊戲體驗以及彌補漏洞等等。
但對於「單機遊戲」來說,賣出去的遊戲就等同於潑出去的水,是很難在做追蹤的。
此時「遊戲成就」就派上用場了!
例如章節類型的成就,Steam 就有做統計,總共有多少玩家有達成過,藉由這些成就達成率,開發者也能推估一些玩家遊玩上的資料。
舉例來說,死亡擱淺這款遊戲,就能藉由章節成就來推斷,有不少玩家在「拓荒階段」就流失了,沒有體驗到後面比較豐富的遊戲內容。(詳情可以參考下面這部影片)
這對開發商而言是很重要的數據喔。
延伸閱讀
國外比較有名的大概就下面這個系列文章,主要是 Lucas Blair 這位設計師對成就系統的一些建議。
畢竟是研究生,寫的比較學術,有興趣的再參考。
或是不想看原文,也有簡中翻譯版本:
其他參考:
小結
原本想多寫些實務操作上的內容,但設計面就佔掉不少篇幅,配置拆表之類的留待以後寫Part.02的時候再補足吧!
遊戲成就是個很有意思的議題,不知道大家在玩遊戲時,是否很在意能不能全成就通關呢?而身為遊戲設計師,你們又會怎麼設計自己遊戲內的成就呢?一起來討論看看吧。
那麼,今天就先到這邊,祝大家聖誕和新年快樂。
我是水狼,我們2022年見囉。
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