遊戲類別專題:Rogue-like Part.02

Part.02 RL遊戲的付費點分析

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
14 min readNov 1, 2019

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上一篇連結:Rogue-like Part.01 起源與機制解析

上一次帶大家看了不少RL類型遊戲和其他機制結合的結果,這次則是要帶大家看看RL遊戲在各個領域(尤其是手機市場)的是怎麼埋付費點的。

單機買斷/一次性付費

這種營利方式這邊就不多談了,在PC,主機以及手機市場都很常見。

不過有個值得一提的案例是 Dungeon Maker(地牢製造者,以下簡稱DM),這款遊戲是一名韓國獨立遊戲開發者研發的RL類型塔防遊戲,上架在手機雙平台。

遊戲本身的美術素材很陽春,是那種常常在RPGMaker裡面看到的像素角色。

除了左側的魔王角色比較精緻,其他怪物或勇者的角色都很陽春,角色動作也少。

其實這位開發者GameCoaster,在DM之前也做過一款RL類型的塔防遊戲,叫做 Dungeon Defense(基地防禦戰),可以看出作者對這個類型的遊戲有不少積累。

而到了DM這款遊戲,在日韓台東亞區域取得了非常大的成功。

有多成功呢?

這款遊戲2018年3月上架,在日韓台持續盤據付費遊戲榜前幾名的位置,在不少國家甚至多個月蟬聯第一名寶座。

就算是隔了一年之後的2019年10月底,下載量也依舊是排在前30名的位置。
2019/11/1的Google Market熱門付費排行第14名

遊戲的內容其實並不複雜,但機制平衡抓的很好,上手容易但專精困難,可以玩得很有深度。許多破解網站上的留言,盜版玩家要求僅破解金幣無限就好,因為「要素全解鎖了就不好玩了」。

在這款遊戲中,玩家扮演一個地牢的魔王,需要藉由擊退一批批來襲勇者的進攻,獲取金幣,強化魔物和購置地牢房間等等。

遊戲內可解鎖的要素包括不同的魔王(魔王本身能力也會慢慢提昇),怪物,房間種類等等。這些要素需要花費每一局結算後累積的貨幣來兌換。

有趣的是,這些解鎖要素的方式是用「轉蛋」機制,而且是有限池,也就是內容物是固定的,藉由不斷抽取內容,最後可以解鎖全部的要素,這個轉蛋池子也可以直接付費購買解鎖。也就是說,DM這款遊戲是「單機付費+內購」的少見作法,但儘管如此還是獲得了巨大的成功。

推薦對RL或策略類型有興趣的讀者可以去體驗一下。

參考閱讀:

https://www.playpcesor.com/2018/06/dungeon-maker.html

Freemium免費商城制

這邊挑了幾款比較有意思的例子讓大家參考。

1.地下城物語(岡布奧)

地下城物語是一款回合制迷霧探索(俗稱叫做翻地板)的RL遊戲。玩家扮演類似史萊姆的角色,在地下城中擊敗Boss尋找寶藏。

整個遊戲的成長線大概由幾個大區塊構成:「放置遊戲」+「策略探險」+「飛船競技」。

一開始玩家只能藉由等待時間來獲取資源,等到角色可以出發到地下城探險後,會開始一段相當長的策略探索時期。因為有體力上的限制,玩家需要常常回到遊戲中進行地牢探險。

每一個地牢都有獨特的玩法和風格,例如元素關卡能蒐集各種元素,放到祭壇上有不同的魔法效果。又或是在森林關卡中會需要養育一株植物,陪著玩家過關斬將,給予植物肥料之後,植物的能力會越來越強等等。同時地牢內也塞滿了各式各樣的彩蛋,每一個地牢都有獨特的角色讓玩家能夠解鎖後使用,內容量可說是非常有誠意。

角色本身的成長坑也是挖的相當深,除了用星數和碎片制以外,也有覺醒、技能程度上的差異等等。但這麼多角色在後期會有點多餘,因為在遊戲中地牢探索最多只能使用一隻角色。

所以在後期(大概遊玩2周左右)有一個比較大的新主題玩法,讓玩家能夠駕駛飛艇,和系統生成的敵人或是其他玩家進行對戰。

對戰的機制比較像是「冒險與挖礦」裡面的作法,雙方自動戰鬥和發動技能,將對手的血量歸零就算勝利。此時角色池的深度會大幅度的影響飛船的能力,角色有陣營和角色間的羈絆關係,藉由不同的陣容搭配,能觸發不同的技能和特性,更不用說飛艇本身也有種類和能力的成長需求,後期的數值坑可說是非常之大。

玩家在後期為了這個飛艇戰鬥玩法,需要同時培養非常多隻的角色。

付費點主要是以「鑽石」,「付費限定的角色」,「特權(月卡)」和「角色升級資源」等等為主,有龐大的機制支撐,這些付費內容的設計也挺合理的。

另一方面,也由於關卡中就有辦法獲得鑽石,也讓不少無課玩家玩得很開心。(在羅馬競技場地牢中,就有個彩蛋是玩家角色能夠藉由全場攻擊,擊殺後方的觀眾來獲取鑽石。有許多玩家每天都會固定刷這個關卡作為鑽石的來源,相當有趣。)

這個關卡中有個彩蛋,如果玩家使用全場技能就可以攻擊到後面的觀眾,是很多無課玩家的重要資源來源。

老實說,以這樣的內容開發量,筆者作為研發同行也會捏一把冷汗。

大量的彩蛋,每個關卡都有獨特機制的地牢,看似沒有連貫的幾種玩法拼接在一起……如果我是老闆,可能無法相信這樣的產品最終能準時上線並營利。

不過,也許也正是這樣的「獨立」氣息讓這款遊戲在玩家之中獲得了不錯的評價。

2.月圓之夜

月圓之夜是一款免費下載+內購解鎖職業的卡牌遊戲。

玩法類似 Slay the spire,在RL局內探索過程中,玩家藉由不停獲得新卡牌和強化卡牌來提昇實力,想辦法通關最終Boss。

右邊是遊戲內的戰鬥畫面,左側則是可以購買的職業擴展包。就算不買新職業,免費玩家也有四種職業可以選擇。

月圓之夜的數值平衡筆者個人認為拿捏的沒有很好(和Slay the spire相比),尤其是職業和Boss間的克制關係太過明顯,如果運氣不好,遇到克制職業特性的對手,基本上該局可以直接關掉重來,連一點勝算都沒有。

遊戲中藉由遊玩解鎖的要素很少,玩家只能購買卡包來解鎖新職業,但職業本身是沒有解鎖內容的。也就是說,同一個職業多次遊玩的動機完全只有遊玩本身,沒有其他的累積要素,挫敗感比較明顯。

3.貪婪洞窟系列(The Greedy Cave)

上面是一代,下面是二代,都是手機平台上的RL遊戲。

貪婪洞窟是一款回合制的RL方格探索遊戲。玩家藉由不斷的進入洞窟探險,最終擊敗怪物,累積經驗值和帶回裝備資源。

比較有趣的機制是,玩家每次離開洞窟時,僅能帶走「金色品質」的裝備。而裝備可以在洞窟中隨機出現的附魔台消耗資源「轉換」成金色的裝備。只有金色裝備能夠帶出局外,並且在下次進入洞窟時再次穿戴。

也就是說,玩家在洞窟中發現好的裝備,還不一定能帶走。這無疑大大的增加了局外累積資源的困難度。

貪婪洞窟的營利模式為免費+商城,玩家可以直接購買貨幣或禮包,兌換資源或是裝備等等,最主要的驅動力是探索排行榜。二代似乎多了不少一代沒有的新模式,但筆者就沒有深入體驗了,有興趣的讀者們可以試試。

遊戲中主要的數值坑就是裝備,需要花非常多的時間來湊,也有套裝效果和強化等級等等常見的成長點。

4.元氣騎士

元氣騎士是一款類似 Enter the Gungeon 和「以撒的結合」的像素風格RL地牢探索遊戲。

元氣騎士擁有全球破千萬下載量的成績,算是RL類型手機平台上相當有名的產品。

玩家在遊戲中藉由探索地牢,閃躲子彈和發射子彈,擊敗敵人,最終死亡時結算的積分可以用來強化角色或是解鎖更多角色,解鎖更多武器裝備,還有農場等等不少額外要素。

其實元氣騎士一開始的功能很陽春,後來陸續改版更新加入了很多要素,整體遊戲體驗豐富不少。

主要的付費點是職業、職業外觀和接關,也能看廣告獲得一些獎勵。目前似乎沒看到有結合BP(Battle Pass)的作法。

操作上使用橫持手機,左側移動搖桿,右側射擊或換武器,會自動鎖定靠近的敵人發射子彈。

5.弓箭傳說(Archero)

弓箭傳說算是今年休閒RL遊戲的黑馬,由中國廠商研發,發行全球。藉由買量導量(購買遊戲內廣告讓玩家下載遊戲)讓下載量和營收都非常可觀。

弓箭傳說的操控非常簡單,容易上手而且美術風格很適合休閒玩家。

遊戲本身就是RL類型的彈幕射擊,但做了幾個減法,針對近年來所謂的「超休閒」(Hyper Casual)類型玩家做了優化,也參考了Arcade遊戲的特色。

1.沒有Endless Mode

很多(甚至可以說大部分)的RL遊戲都是以無限關卡作為賣點,符合硬核玩家對於挑戰自我的追求。但在休閒玩家眼中,他們要的其實只是更容易獲取的成就感。

弓箭傳說每個關卡都只有50小關,破關之後該局就結束了,玩家可以選擇重複挑戰當前的主題大關,或是往下一個大關邁進。

2.操作簡易,只有一個方向按鍵。

和元氣騎士相比,弓箭傳說選擇了豎持手機,而且一指即可操控。角色移動時不攻擊,停下來的時候就會自動射擊。

這樣的操控方式非常簡便,體驗也很流暢,能有這樣的成績不是偶然。

3.綁定體力制

和很多強調多次重複遊玩的RL不同,弓箭傳說作為超休閒遊戲,採用體力制,不想買體力也可以看廣告回體。但體力的回復很快,這樣的機制和操控方式很好的填補了玩家的零碎時間。

此外為了吸引玩家每隔一段時間就打開遊戲玩上兩場,在資源的取得上也融合了放置要素,每隔一段時間能收穫金幣和資源。

弓箭傳說的數值成長是藉由裝備的合成升階以及強化來做的,同樣的裝備三件一樣的可以合成一件高一階的裝備,用這種金字塔式的方式來挖裝備的數值坑。

裝備有一些基礎能力,不同的搭配會有一些變化但影響並不大,強化則是需要消耗對應的捲軸。

強化用的捲軸和金幣在關卡內都有機會掉落,但機率不高,最快的取得方式還是藉由寶石開寶箱。主要的付費點是寶石和鑰匙,還有最近增加的BP機制。

弓箭傳說參考閱讀:

手機上的Arcade遊戲?

手機上的Arcade遊戲從傳統的街機遊戲轉變為強調技巧的休閒遊戲。通常藉由廣告或是免費商城制營利,操作便捷(一指遊戲+豎持手機),受眾也很廣,常見使用買量的方式增加獲利空間。

手機Arcade和RL遊戲有相當多相似的地方。包括:

  1. 鼓勵玩家遊玩和嘗試多次
  2. 收費和遊戲性環繞著「重複遊玩」本身
  3. 關卡的隨機性
  4. 初期遊戲循環短(一開始很容易就死亡或結算,因此前期的成就感容易建立,只要比前次多生存個10秒,對玩家來說就是非常大的成功。)
  5. 海量的待解鎖內容

但和RL遊戲稍微不同的是,Arcade遊戲通常更注重技巧而非策略,面對的玩家更偏好休閒類型而不是燒腦和思考。

和RL遊戲不同的地方在於,通常不會用體力或硬性方式限制玩家的多次遊玩,而是採用「每天玩太多次獲得的收益會下降」,「每日任務額外獎勵」等等形式,鼓勵玩家每天玩,而降低單次遊玩太久的收益。

此外,Arcade遊戲的解鎖要素通常也跟數值無關,大都是「外觀」,「資源風格」這類東西。例如小雞過馬路當中,玩家遊玩獲取的金幣僅僅只是為了獲得小雞的外觀,和遊戲本身難度是完全沒有關係的。

少數比較有累積要素的包括「瘋狂動物園」等等,就有將放置和每日任務等更耐玩的機制放入遊戲中,讓遊戲本身的壽命更長,也有機會吸引到喜歡蒐集圖鑑或經營模擬的玩家。

瘋狂動物園除了遊戲本身核心之外,外圍還包含了放置和輕度經營要素。

Rogue-like常見的「坑」

除了幾款上面提到的例子,Arcade遊戲中常見的收費坑也是值得參考的對象。

營運類型或免費商城制的RL遊戲中,玩家付費的驅動力主要來自於:

成就感:意識到技巧或策略上的進步,同時願意為了額外的成就感(或能夠獲得成就感的機會)而付費。

新的刺激:新要素,新職業等等,讓遊戲更加豐富的內容。某程度上和DLC的賣點類似。

便利/縮短資源取得時間的功能:包括額外獲取資源,擴展背包倉庫等等。

惋惜感:接關,保留道具等等。

以下整理一些常在RL遊戲中使用的付費點:

  1. 付費接關:對玩家而言,這一局可能是特別幸運,拿到特別多好裝備和避開很多陷阱的一局。不過對於有排行榜或是其他競技機制的遊戲而言,付費能接關無疑是太過暴力的手法,要斟酌使用。像是地下城物語中,只有特定關卡可以接關,而且每復活一次花費的鑽石都將翻倍,也是常見的方式。
  2. 新職業或新角色:這個通常是RL系統中的橫向擴展,玩家可能不會因為新職業而突破更多關卡(角色平衡),但肯定能有「不一樣」的體驗,有時候僅僅只是因為職業開局的裝備或道具不同,導致了遊戲策略的差異。但這很考驗企劃的設計功力,要設計出玩家願意買單但又公平的職業也不容易。
  3. 新要素:例如新的地牢主題,怪物,道具或武器裝備等等,純表現外觀也算。如果遊戲本身的核心機制有趣且完整,玩家可以預期加入了新要素之後會「更有趣」或「更好看」而買單。這種方式也適用單機DLC等等的作法,和新職業角色其實是有類似的效果。
  4. 額外加成:例如說金幣永久加倍,或是結算時開寶箱可以多開等等,如果玩家能預期「我玩這個遊戲應該會玩一陣子」那麼這樣的商品就可能會吸引玩家購買。通常應用在免費商城制居多,常見永久加成或給一段時間增益的作法,例如包含在月卡或VIP特權當中。此外,因為會牽涉到資源的消耗,數值上的控管要一併考量。
  5. 便捷功能:例如貪婪洞窟中就有「擴增背包」的付費點,如果沒有購買,玩起來就有點卡卡的,但不至於不能玩。而就算付費擴大背包,能不能帶出黃金品質的裝備還是要看運氣。總而言之,和上一個原因一樣,如果玩家預期自己會不斷的遊玩下去,那麼讓自己玩的「更舒服」就會是很好的賣點。同時,為了讓玩家有這樣的「誤會」,前期讓玩家能快速建立成就感,以及意識到「遊戲內容可能很豐富」就相當重要。
  6. 付費取消廣告:對於單局循環短的Arcade遊戲而言,這是常見的付費方式。但由於RL類型遊戲的單局循環較長(15~30分鐘都有可能),因此廣告制可能不是非常有效率的營利方法,還是要看遊戲機制來使用。(弓箭傳說中的廣告是放在每10個小關的休息關卡中,有看廣告額外獲取資源的機會,相對的,卻沒有付費取消廣告這樣的選項可以購買。)

那麼,今天就先到這邊。

下一篇,我們來談談Rogue-like遊戲在研發上的優劣勢,以及遊戲性的深度設計吧。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk