遊戲類別專題:Rogue-like Part.03
Part.03 研發技巧與優劣勢分析
還沒看過前兩篇的讀者,可以從這邊前往:
前兩篇,我們聊了RL類型遊戲的遊戲核心和營利模式,今天則是要來聊聊在「開發」RL遊戲上,容易遇到的問題以及一些小技巧。
Rogue-like 遊戲核心設計技巧
1.玩家體驗與學習曲線
要記得,玩家在遊戲中的過程就是體驗。
所有的遊戲設計,都是針對「體驗」在服務的,包括數值、系統、UI或消費點設計等等都一樣。
而RL遊戲因為他的隨機性,可能會讓遊戲初期變得難以控制,尤其對新手來說,要學的東西會太多。
這時,設計師就需要調整「難度」和「機制」的曲線。
舉個例子,在「以撒的結合」中,玩家遇到的怪物和道具,是會隨著玩家遊玩的深入(遊戲時間,到達深度等等)發生改變。
一開始玩家遇到的敵人或Boss數量比較少,等玩家上手之後,再慢慢投入新要素讓玩家學習,避免了一開始就揭露大量的內容讓新手無從開始。
因此,許多RL遊戲會做成遊戲要素越玩越多,持續不斷投入新的刺激,除了完善局外累積機制之外,也讓重複遊玩的玩家體驗更加多元,降低作業感。
2.成就感 V.S. 挫折
在RL類型的遊戲中,因為玩家特別容易死亡或結算,因此對遊戲的挫折容忍度比較高(「死亡是家常便飯,別在意!」),但這並不表示玩家就不會在RL遊戲中灰心喪志。
有幾種作法可以強化玩家的成就感,降低遊戲挫折,包括:
A)提供累積的持續獎勵:即無論玩家在單局的表現優劣,都能累積一部分的局外要素,讓玩家有保底或補償的心理。
B)回顧該局內容:當玩家結算的時候,讓玩家一覽這局獲得的道具或擊敗的對象。
C)成就或圖鑑系統:某種程度上也是一種局外累積要素,但成就和圖鑑通常不會影響玩家在遊玩時的數值強度或隨機要素,因此就是純粹「讓玩家看爽」的機制。有時候,也會把「死亡次數」等等這類比較負面的東西作為成就來觸發,降低玩家結算時的負面反饋。也有看過專門嘗試各種不同死亡方法的玩家(笑)。
也有些RL遊戲會將職業的解鎖和某些特定「條件」綁定,玩家需要在遊戲中付出一定努力,觸發條件後解鎖新職業,因為這樣的遊玩目的性明確(目標就是解鎖)所以死亡帶來的挫折感本身會被壓的更低,因為玩家只需要「達成目標」一次即可。
D)墓碑系統:這種機制常見於地牢探索類型的遊戲(非RL也常看到),就是玩家死亡後,會在該點留下一些資源,讓玩家下次再到同一個地點(或是生成時隨機擺放)時,可以回收一些資源。
像是地下城物語中就有這樣的機制,玩家到達上一次死亡的樓層時,可以從墓碑中獲取一些經驗和裝備道具。這也讓想嘗試更上一層樓的玩家,刻意收集好全套裝備後,將不需要的道具清空再死亡,作為下一次探索的基石。
3.局內要素與機率設計
RL其中一項最重要的核心趣味是來自於「關卡生成的隨機性」。但這個「隨機」並不是真的全隨機,很多是需要經過設計的。
舉例來說,如果遊戲中有一個非常強大的武器,那玩家取得的機率是否應該要調低?可以單純用取得機率,或是將武器設計成要有好的搭配才能發揮出能力,這樣玩家需要同時取得多樣裝備才能形成套組,增加玩家搭配趣味性的同時,也默默的降低了強大組合出現的機率。
或是遊戲中有些敵人的機制很有針對性,玩家一定要先有某種裝備才能抗衡,那這樣的敵人是不是在遊戲後半段再出現比較好?如果前期就遇到,玩家又剛好沒取得對應的裝備,那遊戲體驗就會大打折扣。下次玩家遇到這種敵人,很可能就直接關掉遊戲重來了。
一般而言,即便RL遊戲隨機性很高,但特定的敵人和道具出現的機率,還是會受到單局遊玩進度控制,越到後面才會出現針對性比較明顯的要素,避免開局時生成內容的隨機性對前期體驗影響過大。
4.風險與回報
這也是RL遊戲中常用的手段。
例如在原能失控中,隨機房間內擺著挑戰寶箱,玩家想要開啟寶箱,就需要面對額外的精英等級怪物圍攻,但玩家也可以選擇不開啟寶箱,避開風險。
又或者是在Risk of Rain裡面,有祭壇可以讓玩家使用自己當前的生命值來兌換隨機道具等等。
在DeadCell中更是嚴格,玩家如果要開啟詛咒寶箱,就會受到「不能被攻擊」的詛咒,在玩家逃出Bonus關卡之前,如果被任何敵人攻擊到,無論有多少血量都是直接死亡,但相對的,寶箱給的獎勵也很豐富。
這種可以選擇的挑戰,能為局內體驗增加不少刺激。
5.局外要素與數值平衡
RL遊戲中的局外要素,主要提供玩家「重複遊玩的動力」和「不同的開局(甚至是整局)體驗」。
但還有另一項相當重要的是「平衡性」。
玩家在RL遊戲中追求的是持續的成長和隨機的體驗,但過於強大的職業或是技能很容易破壞這樣的體驗。
也許設計一個強大的角色,玩家一開始使用時會感到非常有成就感(相較於前一次體驗),但這樣的體驗容易疲乏,而且如果遊戲本身的內容量不足的話,也很容易讓通關的時間縮短很多。
比較保險的方式是橫向鋪量,注重不同的遊戲策略而不是單純追求強度數值。讓不同的職業有各自的特性,但也同時承擔一定的風險(同上一條,風險與回報)。
此外,局外要素是要帶到局內去體驗的,因此要確保局內的數值能夠應付不斷成長的局外累積。
6.地形模組化(或稱模塊化,Modularized)
地形模組化遊戲設計並不是RL遊戲的專利,但卻是相當適合RL類型的設計方法。
所謂模組化指的是將東西預先構件好,變成可以隨時抽換的狀態。(例如我們一般稱「遊戲模組」就是指他們可以互相搭配,隨時調整)
在RL遊戲中,由於地形生成佔比相當大,很多遊戲會將探索的關卡模塊化,做成可以拼接的形式,藉此提高開發效率,專注於關卡內的設計。
像是盜賊遺產當中,房間雖然有大有小,但都有一個最小單元,根據這個單元,房間可以分為「1單元」、「橫向或豎向2單元」、「2x2單元」、「2x3單元」或「3x3單元」等等。
「以撒的結合」也有一樣的機制。
額外閱讀:
所謂的PCG(Procedural Content Generation,人工設定+程式自動生成)就是指開發者設定了規則和填充物之後,由程式來生成內容的一種演算方法。
Rogue-like 在研發上的優劣勢
RL遊戲在開發上,頗受獨立開發者偏愛,其實是有緣故的。但同時,也有許多研發顧慮。
以下就RL類型遊戲研發的優點和缺點做簡單的分析。
研發優勢一:遊戲體驗壽命長
這是相較於其他類型遊戲的開發成本而言。
相同的遊戲內容,使用Roguelike機制可以讓遊戲的耐玩程度大幅提昇,這也是為什麼很多獨立遊戲開發者會選用這個機制的緣故。前期黏著高,依靠隨機性,提供不重複且大量的遊戲體驗。
但前期也需要一定的內容量來支撐,初期門檻較高。如果玩家在前期發現要素重複率太高的話,隨機的遊戲體驗就顯現不出他的威力來。
研發優勢二:美術需求較低
這點雖然有點主觀,不過還是特別拿出來說明。
RL類型的遊戲美術不需要非常精緻,因為玩家在意的是遊戲體驗和成就感。
只要能在核心上設計的不算太差,美術相較之下並不是那麼重要。
當然,有個精緻的表現也不是壞事。
研發優勢三:橫向拓展性強
這個優勢在於,只要基本機制建立好了,後續的追加相較之下成本比較低,拓展性也比較高。
關卡配置、角色、新敵人和新道具等等,都可以讓遊戲體驗變得更新穎,但又不至於投入過多的資源。(當然,這要看設計本身的需求)
但又回到優勢一,因為遊戲本身的體驗壽命長,如果添加了能夠大幅改變遊戲體驗的要素,那玩家是相當樂意再「全部重新遊玩」一次的。
也因此,核心機制做的好的遊戲,將新要素包裝成DLC其實是相當有賣點的。而且RL遊戲也很適合讓玩家自己寫模組來改善遊戲體驗。
研發劣勢一:測試量大
就像TCG(集換式卡牌)類型遊戲一樣,可以搭配或組合的方式千變萬化,使用人工測試的成本非常高。(例如遊戲中總共兩百種道具,難道要一一嘗試其中各種不同的組合嗎?)
因此,對於RL遊戲來說,自動化測試是相當必要的,大量自動生成內容和報錯反饋,讓開發者能更有效率的發現問題,是RL研發中的重點。
研發劣勢二:數值平衡和體驗調整困難
RL遊戲的隨機性太大,同時為了讓遊戲有趣,局內局外的機制互相影響,關卡生成和數值堆疊也很複雜,和單純的RPG線性結構不同,任何一個區塊的設計不良,都很有可能影響到整體體驗。
這部份也需要大量的測試和優化,在數值體驗的調整上並不容易。
好的,針對Roguelike類型遊戲的分享就到這邊告一段落啦,希望大家都能更了解這類遊戲的特色。
我是水狼,我們下次見。
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