Ambientação
Nesta página estão as informações sobre a ambientação da campanha.
Terras de Lordaeron
● O REINO DE LORDAERON
● CLAREIRAS DE TIRISFAL
● FLORESTA PINHAPRATA
● CONTRAFORTE DA EIRA DOS MONTES
● MATALESTE
● MONTANHAS ALTERAC
Terras de Ventobravo [Sob Domínio da Horda]
● O REINO DE VENTOBRAVO
● FLORESTA DE ELWYNN
● CERRO OESTE
● FLORESTA DO CRESPÚSCULO
● MONTANHAS CRISTARRUBRA
● VALE DO VENTO MORTO
● PÂNTANO NEGRO
A Horda
A Horda invadiu Azeroth sob o discurso de conquistar novas terras para os orcs, já que seu mundo estava morrendo. Esta não era, porém, toda a verdade. Gul’dan, um poderoso bruxo, havia feito acordos com demônios e tornado a Horda uma máquina de guerra, que foi capaz de dizimar outros povos de seu mundo e que agora seria utilizada como ferramenta para conquistar Azeroth. Mão Negra, o primeiro Chefe Guerreiro, era um líder brutal e feroz, que dominava os demais clãs na base da força. Quando falhou na primeira invasão contra Ventobravo, foi desafiado e derrotado por Orgrim Martelo da Perdião. Os esquemas de Gul’dan foram descobertos e o bruxo quase foi morto. Orgrim percebeu como a Horda e seu povo estavam sendo usados para motivos escusos, ainda que a busca por um novo lar fosse verdadeira. A bruxaria foi proibida dentro das Horda.
O novo Chefe Guerreiro percebeu que as nações humanas logo retaliaram a conquista de Ventobravo e decidiu agir antes deles terem tempo o bastante para revidar. Orgrim sabe que os orcs serão chacinados caso ele não conquiste todo o continente. A liderança da Horda é um fardo que exaure a vontade do guerreiro dos Rocha Negra. Martelo da Perdição recebeu uma Horda que não pode voltar para o seu mundo morto (já que os próprios clãs não aceitariam esta ideia, depois de terem feito tanto) e que não pode simplesmente se instalar na antiga Ventobravo, já que a recém-formada Aliança buscaria vingança.
Orgrim entende a vingança por Ventobravo, ele não condena os humanos por seu desejo de guerrear para recuperar suas terras. Ele sabe que é assim que as coisas são. Ele simplesmente não pode parar.