변화하는 글로벌 게임 시장, 2023년 게임 출시 전략은? — 지스타 컨퍼런스 X IGC 2022

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2bytes 투바이트 블로그
8 min readNov 25, 2022

성공적인 글로벌 게임 시장 진출의 KEY POINT? 투바이트 대표가 이야기하는 ‘현지화’의 중요성

[IGC 2022?]

2022년 지스타가 성황리에 마무리되었다는 소식을 방송이나 기사 등으로 많이 접하셨을 텐데요. 지스타의 여러 행사 중, 게임 업계 종사자와 게임 취업 준비생들이 가장 관심을 갖는 세션이 바로 ‘IGC 2022’입니다. :)

특히나 이번 IGC 행사는 3년 만에 개최된 지스타와 함께 열려 많은 사람의 관심이 집중되었습니다. IGC 세션 참가자가 약 6,500명을 기록할 정도였다니! 현장에 참여했던 투바이트 직원들도, 수많은 인파와 컨퍼런스의 열기를 접하는 순간 감탄했습니다.

투바이트에게 국내 최대 게임쇼 지스타와 함께 진행된 이번 IGC가 더 뜻깊었던 이유는, 바로 함영철 투바이트 CEO의 세션이 준비되었기 때문인데요. 5년 만의 IGC 참가…그 소회가 뜻깊습니다. 😊

[5년전 검은사막 모바일 사업 대표로 강연 중인 영철님. 이게 그 유명한…넣지 않겠습니다 짤 인가요..?! / 출처 : INVEN]

게임은 잘 개발하고, 잘 서비스해야 합니다. 그렇기에 ‘개발’, ‘사업’, ‘마케팅’은 반드시 해야 하는 중요할 일입니다. 하지만 한국의 게임들이 글로벌 시장에 진출하면서 ‘번역/현지화’ 또한 매우 중요한 부분이죠. 게임사의 글로벌 진출 파트너, 투바이트의 대표가 이야기하는 ‘현지화’의 중요성. 궁금하지 않으신가요?😮

💡글로벌 진출 전략의 KEY POINT

1. 언어는 로컬라이제이션, 비주얼은 글로벌라이제이션

서양 문화라고 하면 디즈니, 동양 문화 하면 일본 애니메이션을 가장 먼저 떠올리던 과거와 다르게, 이제는 모두가 각자 개인 취향에 맞게 콘텐츠를 소비하고 있죠. 이렇게 콘텐츠 선택과 소비의 기준이 국가와 언어를 초월하고 있는 지금, 콘텐츠 생산 과정에서 굳이 특정 문화권의 비주얼리티에 갇힐 필요가 없어지고 있는데요. 그래서인지 초기 단계부터 “글로벌 원빌드”를 목표로 기획을 시작하는 개발사들이 많아졌습니다.

2. 잘 된 현지화 하나, 열 현지화 안 부럽다

Political Correctness의 시대, 흔히 “정치적 올바름”이라고 말하지만 “도의적 공정성”이 더 가까운 번역이라고 볼 수 있습니다. 정치적이라고 하면, 법률적으로 문제가 되어야 하는데 Political Correctness의 실상은 사람이 지키고 행하여야 하는 도덕적 의리, 즉 도의적으로 문제가 되는 부분들을 짚고 있기 때문이죠. 특히 PC 주의 영향력이 가장 큰 미국에서는 대기업들도 특정 그룹 사람들의 의견과 그들의 선택을 존중하고자 합니다. 한국인이 욱일기를 상징하거나 욱일기가 연상되는 것들을 싫어하듯이 다른 국가에서도 사회, 문화 등의 이유로 민감하게 생각하는 요소들이 많습니다.

3. UI는 넉넉하게, 인프라 세팅은 적당히

한국어 기반으로 UI를 짜고 글로벌 빌드로 개발하면 번역된 언어마다 길이•높이가 다르기 때문에 전체적인 수정이 다시 들어가야 할 수도 있습니다. 팁이 있다면 가장 긴 한글 텍스트를 타 언어 대비 길이가 가장 긴 러시아어와 글자의 높이가 가장 높은 태국어로 번역해서 넣어보고 UI를 조정해보시길 제안합니다. 인프라 세팅(클라우드 서버 비용)도 게임 빌드 규모에 따라 적절한 선택이 필요합니다. 자칫하면 매출에서 굉장히 큰 비율의 인프라 비용이 생길 수 있습니다.

4. QA는 기술적, 언어적 모두 체크

게임의 문제 관련하여 문의가 활발하게 들어오는 한국은 버그에 대한 관용도가 정말 낮은 편인데요, 해외 유저들은 게임에 불만을 느끼면 소리 소문 없이 떠나는 경우가 대부분이어서 TQA를 반드시 거쳐야 합니다. FQA도 TQA와 마찬가지로 투자에 인색해서는 안 되는 분야입니다. 한국인 100명이 테스트했을 때 재미가 없었다면 글로벌 백만 명도 재미없을 수도 있거든요.

마지막으로 글로벌 출시가 기준이 되면서 LQA도 정말 중요해졌어요. 성의 없어 보이는 번역 문구들이나 잘못된 띄어쓰기, 줄바꿈은 바로 유저들의 눈살을 찌푸리게 만들거나 게임의 품질에 악영향을 주기 때문이죠.

강연을 마치며… (feat. 짧은 인터뷰)

지금까지 영철님의 발표 내용을 바탕으로 글로벌 진출 전략을 간략하게 살펴봤습니다.

직접 개발하거나 개발과정에 참여한 게임으로 글로벌 시장에 나갈 계획이 있거나 글로벌 시장에 나가고 싶으신 분들은 핵심 KEY POINT만 숙지하면 전반적으로 어떤 부분들을 신경 써야 하는 지 알 수 있을 겁니다. FULL PPT와 관련 기사도 첨부되어 있으니 참고 자료로 활용해보시면 좋겠습니다.

다음은 강연을 준비하며 어떤 걸 느끼셨는지, 영철님이 짧게 인터뷰에 응해주셨는데요. 아래 일문일답 전문도 확인해보세요!💁‍♀️💁‍♂️

Q. 5년만에 다시, 그것도 이번에는 CEO로 강연하는 게 감회가 남달랐을 것 같아요. 이번 강연을 준비하게 된 특별한 동기가 있을까요?

과거 7년 동안 검은사막/ 검은사막 모바일의 글로벌 론칭을 맡으면서 쌓은 경험을 바탕으로 투바이트를 창업했는데 마침 창업한 시기가 2020년 5월, COVID-19가 본격적으로 전 세계를 휩쓸 때였어요. 그전까지 한국 개발사들은 한국 시장 위주 또는 글로벌 시장에 대한 막연한 두려움으로 퍼블리셔에게 맡기거나 영어/ 일본어/ 중국어(번체) 정도만 탑재하여 소극적인 글로벌 사업을 전개했었다면, COVID-19 이후 게임 시장이 더욱더 커지면서 글로벌 시장에 적극적으로 진출하기 위한 노력이 가시화되기 시작했죠. 이렇게 변화하는 시장 속에 한국 개발사들에 도움을 줄 수 있는 건 제 경험을 나눠드리는 것으로 생각해서 강연을 준비하게 됐습니다.

Q. 게임 개발사들에게 이제는 아웃소싱을 생각보다 치밀하게 준비 해야 된다는 것을 많이 보여준 것 같은데, 이제는 단순 아웃소싱 의뢰라기 보다는 컨설팅 의뢰라는 느낌이 많이 들었어요. 맞을까요?

이미 투바이트는 업무를 맡기 전에 협의부터 들어갑니다. 고객사의 게임을 파악해보고 “어떤 언어까지는 탑재하는 것이 좋겠다, Fun QA도 하면 좋겠다, CS는 어느 언어까지 지원해도 될 것 같다” 이런 도움을 드릴 수 있는 회사이기에, 고객사의 글로벌 사업 전개에 있어 어려운 판단을 내리기 전에 주저 없이 의뢰해 주셔도 됩니다.

Q. 강연 끝나고 참석자들이랑 짧게 면담을 가지시던데 기억에 남았던 분이나 질문이 있었나요? 대부분 사람들이 어떤 걸 궁금해 하나요?

“이번에 동남아 지역에 진출했는데 잘 안되어서 고민이다.”, “현지화 관련해서 생각치도 못했던 인사이트를 듣게 되어서 많이 공감했다.” 등 게임 업계에서 진득하게 사업하시는 분들이 겪는 이야기들을 들었어요. 글로벌 시장 전체를 타겟으로 노려야 한다고 말씀드렸지만 참 어려운 일이긴 하죠.

Q. 마지막으로 강연을 들었던 참석자들이나 지금 이 글을 읽고 있는 독자들이 꼭 기억했으면 하는 부분이 있을까요?

제 항상 강조하는 건 “꾸준히 공부해야 한다.” 입니다. 게임을 만들고, 마무리 짓고, 글로벌 론칭할 때까지 숱한 의사 결정을 내려야 하는데 남들이 하던 대로 하는 것이 아닌, 현시점의 최선을 모색해야겠죠. 산악 스키 타는 분들이 나무를 의식하면 나무에 부딪히기에 길에만 집중한다는 말이 저에게는 참 와닿았습니다. 단편적인 정보의 팁들도 도움이 되면 좋겠지만, 큰 범주에서 전략적인 사고를 어떻게 전개하면 좋을지 도움이 되면 좋겠습니다. 감사합니다.

부록1) FULL PPT 보러가기 👇

부록2) 글로벌 게임 출시, 무엇을 고민해야 하나? INVEN 기사 👉 읽어보기

해외 모바일 게임 시장이 궁금하다면 투바이트만의 인사이트가 담긴 시장조사도 참고해보세요.

마지막으로 영철님의 스틸컷으로 마무리하겠습니다. 그럼 모두 투바~

💁‍♂️💁‍♀️글로벌 서비스 성공을 위한 최적의 파트너, 투바이트입니다.

단순 번역이 아닌, 글로벌 타겟에 맞춘 현지화/LQA,
완벽한 서비스를 위한 QA,
고객의 마음을 읽는 CS와 콘텐츠 마케팅까지.

투바이트의 모든 전문가들이 고객과 한 팀처럼 움직이겠습니다.
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한 글자, 한 글자 소중히. 한 사람, 한 사람 소중히. 게임 글로벌 서비스 스타트업, 투바이트입니다!