Bronze Hack | Magia

Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun
Published in
6 min readFeb 12, 2019

O Bronze Hack é minha tentativa de equipar um cenário de mitologia suméria para ser rodado no The Black Hack 2ªEd (TBH2). Enquanto estiver lendo, esqueça a fantasia alta com toques de medievalismo. Aqui trataremos da era de bronze, o início da humanidade. Um tempo brutal e tribal em que deuses sombrios caminhavam entre os rios gêmeos da Mesopotâmia.

O sistema de magias aqui utilizado é um remix de um outro sistema originalmente cunhado por Beloch Shrike em seu artigo de 23 janeiro de 2019, Magic words suck. Here’s magic in the moment. Eles partem do mesmo pressuposto (o uso de palavras que podem ser re-significadas), mas no nosso caso elas só funcionam quando combinadas entre si. Calma que você já vai entender.

Sumário

  1. O que lhe espera
  2. Classes
  3. Magia e seus efeitos colaterais
  4. Sob o sol de bronze
  5. A estalagem de Damkina
  6. Política e sociedade
  7. Teologia
  8. Apêndice A: Armas
  9. Apêndice B: Artefatos mágicos
  10. Apêndice C: Criaturas naturais
  11. Apêndice D: Monstros terrestres
  12. Apêndice E: Monstros Aquáticos
  13. Ficha de Personagem

A magia nas terras de bronze é alcançada por meio da habilidade criativa dos sábios e místicos de combinarem palavras divinas. As palavras divinas são aquelas que são puras em seus símbolos e por isso originaram todas as outras. As palavras abaixo são apenas algumas das mais populares entre os círculos de iniciados. Outras podem ser descobertas em um mundo tão vasto e sombrio.

A magia baixa, praticada por sábios, é capaz de combinar duas palavras para gerar uma manifestação mágica. Apesar de poderosa, ela é considerada mais soft, em grande parte por ter menos efeitos colaterais aos seus praticantes. Para cada level primo (1,3,5,7,10*) do sábio, ele tem direito a rolar a tabela duas vezes e receber em cada uma das rolagens uma palavra. Caso a segunda palavra seja a mesma da primeira, o sábio pode, se quiser, rolar novamente para ter maior versatilidade.

A magia alta, praticada por místicos, criaturas da noite e feiticeiros, é capaz de combinar três palavras para gerar suas manifestações mágicas. Por ser bem mais poderosa, ela é considerada uma magia arriscada por conta do perigo de suas prováveis consequências. Para cada level primo (1,3,5,7,10*) do Místico, ele tem direito a rolar a tabela três vezes e receber em cada uma das rolagens uma palavra. Caso alguma palavra venha repetida, o Místico pode, se quiser, rolar novamente para ter maior versatilidade.

Em termos práticos:

  1. A cada level primo você ganha uma quantidade de palavras. Duas se for um Sábio, três se for um Místico.
  2. Essas palavras são combinadas pelo jogador: em duplas se ele for um Sábio e em trios se ele for um Místico. Cada combinação formada é uma manifestação mágica.
  3. Cada manifestação mágica pode ser usada uma vez por dia. Logo se ele for um sábio de nível 3, terá 4 palavras e, consequentemente, dois efeitos mágicos, cada um podendo ser feito uma vez por dia.
  4. A cada dia de jogo o sábio/místico pode re-significar essas palavras em um novo efeito mágico (mas ele não rola novamente a tabela). Isso significa que conforme o nível dele for aumentando ele vai ganhando novas palavras e podendo fazer mais efeitos mágicos por dia.

A magia acontece por meio de um gatilho. Esse gatilho é a descrição dada pelo jogador de um efeito almejado ao combinar suas palavras divinas.
Vamos ao exemplo:

O jogador é um Sábio que tem duas palavras divinas: fogo + tempo. Ao se deparar com uma cena de perigo ele diz “vou acender uma vela e enquanto ela estiver acesa as pessoas que não a seguram andarão em slow motion a 50% da velocidade normal”.

Dessa forma, ele deu uma aplicação às suas palavras divinas (fogo = vela + tempo=percepção do tempo/espaço) e as manifestou como uma magia. A partir do momento em que ele proferir estas palavras, ele deve anotar em sua ficha esta manifestação mágica e dar a ela um nome próprio como, por exemplo, Vela do Tempo. Após uma noite de sono bem dormida (tempo interno de jogo) ele pode re-significar suas palavras divinas se assim o desejar. Caso o faça, a manifestação mágica anterior some e a nova passa a ocupar o direito de agência da antiga. Essa re-significação ocorre apenas no momento em que a magia se fizer necessária.

O jogador é quem cria as manifestações das palavras divinas, mas cabe ao mestre gerir a coerência de seu poder. Em outras palavras, se um Sábio de nível 1 quiser viajar ao passado para matar o tirano na infância enquanto a vela estiver acesa, o mestre pode negar essa manifestação e pedir que ele pense em algo mais coerente com o nível do personagem.

Por fim, não é possível combinar duas palavras divinas iguais. Digamos que no nível três (HD3), o Sábio do exemplo anterior tenha recebido a palavra pedra e novamente a palavra fogo. Ele não poderá fazer uma combinação fogo+fogo para causar um incêndio memorável na cidade de Ur. As palavras divinas funcionam apenas quando formam pares que se complementam. Duas iguais faz com que elas se anulem, não produzindo, assim, manifestação mágica alguma.

Um iniciado (sábio ou místico) pode usar cada uma de suas manifestações apenas uma vez por dia (tempo interno de jogo). O que diferencia um do outro, além da complexidade da magia, são os efeitos colaterais que sofrem.

Magia Baixa
Sempre que usar uma manifestação mágica você deve fazer uma rolagem de SABEDORIA com vantagem. Caso tenha sucesso, a magia é feita sem consequências. Caso não tenha sucesso nesse teste, a magia é feita, mas você deve diminuir o valor de seu HD de todos os seus atributos. Eles voltam ao normal após uma boa noite de sono.

Se ao reduzir seus atributos você chegar a zero em algum deles, você deve fazer uma rolagem de Out of Action (OofA). Se sobreviver a esta rolagem volte o atributo que zerou para o valor de 1. Após uma boa noite de sono seus atributos voltam ao que seria o valor normal menos 2.

Magia Alta
Sempre que usar a magia você deve fazer uma rolagem de SABEDORIA com vantagem. Caso tenha sucesso, a magia é feita sem consequências. Caso não tenha sucesso nesse teste, a magia é feita, mas você deve rolar a tabela de Lidar com o Oculto (tabela abaixo). Os efeitos adquiridos por esta rolagem são permanentes e imutáveis.

Se a manifestação mágica das palavras for um ataque como, por exemplo, bola de fogo, há uma diferença entre as duas escolas de magia.

Os Sábios, com sua magia baixa, sempre causam 1d8+HD de dano. Em outras palavras, o ataque mágico de um Sábio de nível 3 (HD3) causa 1d8+3 de dano.

Os Místicos, com sua magia alta, sempre causam Xd4 de dano em que X é determinado pelo nível do Místico. Em outras palavras, o ataque mágico de um Místico de nível 3 (HD3) causa 3d4 de dano.

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Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun

Designer, escritor, amante de terror e ficção científica, cristão